배팅 규칙 및 규정

이 웹사이트에서 어떤 경기나 마켓은 각기 다른 규칙을 지니며 이러한 규칙은 각 특정 경기나 마켓/배팅 유형에 대해 특정 경기/마켓 배팅 규칙 내에 하기와 같이 목록되어있습니다. 아래는 모든 경기와 마켓/배팅 유형에 적용되는 일반적인 규칙이며 이에 대한 완전한 준수는 필수적입니다. 적용가능한 모든 곳에 회사의 웹사이트에 홍보된 이용약관에 상세히 설명된 조항들과 정의들은 이러한 배팅 규칙과 규정에 적용되어야합니다.

일반적인 배팅 규칙과 규정

일반

  1. 회사에 의해 제공된 모든 배팅 정보는 선의로 제공되는 것입니다. 그러나 회사는 날짜, 시간, 장소, 경쟁자, 배당율, 결과, 통계, 저시(라이브스트리밍에 나타난)나 기타의 경기 정보에 관련된 여하한 오류나 누락에 대한 책임을 지지않습니다. 회사는 여하한 명백한 오류를 정정할 권리를 지니며 몇몇의 스포츠 경기 상에 제공되는 각기 다른 배팅 유형으로 정의되는 마켓을 확실히하기위해 총체성과 투명성으로 모든 합리적인 단계에 적용됩니다. 회사는 최종 결정의 권리를 지닙니다.
  2. 조직화된 스포츠 경기나 두 팀 혹은 개인간의 경기로 정의된 이벤트(특정한 라이브 배팅을 제외한)가 예정된 시간 이전에 속개되어야만 배팅을 걸 수 있으며 또한 유효하다고 인정됩니다. 마켓이 정시에 마감되지 않거나 중지되면 회사는 실제 시작 시간 이후에 걸어진 모든 배팅을 무효화 할 권리를 지닙니다(특정한 라이브 배팅을 제외하고).
  3. 웹 사이트에서 이벤트나 팀에 관해 사용된 다른 언어의 번역과 원문 사이에 모순이 발생하는 경우 당사는 최종 결정 권한을 보유합니다.
    1. 회사는 정확한 팀명과 리그명을 전달하기 위해 최선을 다합니다. 리그명이나 팀명에 오류가 있을 경우, 회사는 베팅을 무효화하거나 무효화하지 않을 권한을 보유합니다. 오류는 다음을 포함하나 이에 국한되지 않습니다.
      1. 정확한 리그명이나 팀명이 ‘U’ 또는 ‘R’이나 ‘Youth’ 또는 ‘W’인지 아닌지의 여부를 구체적으로 명시하지 않습니다.
      2. 정확한 팀명이나 리그명이 ‘U’ 또는 ‘R’이나 ‘Youth’ 또는 ‘W’인지 아닌지의 여부를 구체적으로 명시하지 않습니다.
  4. 언제고, 경기 점수와 모든 관련 경기 정보에 대해 자각하고 있는 것은 고객의 책임이며 배팅을 하기 전에 경기에 대한 증빙을 수행하도록 권장하는 바입니다
  5. 회사는 여하한 이유로도 이러한 규칙을 개정할 권리를 지닙니다. 그러한 개정은 웹사이트에 게재되는 즉시 구속되며 효력을 발휘합니다.
  6. 고객은 사이트 상에 제공된 현재 점수, 지난 시간 및 기타의 데이터가 제 3자에 의해 제공된 “실시간” 입력에서 야기된 시간 지연 그리고/혹은 부정확할 가능성, 그리고 이 데이터에 근거하여 건 배팅이 고객의 책임 하에 이루어지는 것이라는 것을 인지합니다. 회사는 이러한 데이터의 정확성, 완전성 혹은 시간의 흐름에 대한 보증이 없이 그자체로 제공되는 데 대해 고객이 이에 의존하여 입은 손실(직접 혹은 간접으로)에 대한 책임을 지지 않습니다.
  7. 당사의 재량에 따라, 다음과 같은 경우에는 사전 통보없이 고객의 권한을 취소하거나 베팅 무효를 선언하거나 중지시킬 수 있는 권리를 보유합니다.
    • 베팅의 일부가 불완전하거나 잘못되었을 때;
    • 베팅이 규칙에 따라 허용된 한도를 초과했을 때;
    • 베팅이 규칙을 위반한 것일 때;
    • 사람의 오입력 또는 전송 결과가 잘못된 게임 데이터나 확률에 의해 발생했을 때;
    • 게임 플랫폼의 비정상적이거나 불규칙한 사용으로 인한 손실이 발생했을 때 혹은 과도하게 높은 수의 패배나 승리가 발견되었을 때
  8. 당사는 상기 게임의 무결성과 공정성의 유지를 목적으로 명백한 오류를 수정하기 위해 게임이나 특정 제품을 중지시킬 수 있는 권리를 보유합니다.
  9. 당사에 의해 한 번 확인된 베팅은 더 이상 고객이 직접 수정하거나 취소할 수 없습니다.
  10. 시스템상의 오류 등이 의심될 때는 게임을 중지하고 당사의 고객 지원 부서에게 문의하실 것을 권장합니다. 계속해서 게임을 진행하는 경우, 고객의 베팅 결과에 대해 당사는 책임을 지지 아니하며 문제 해결 여부를 결정할 권한을 보유합니다.
  11. 라이브 경기 또는 게임 시작과 관계없이 스트림 접속 끊어짐, 단선, 어떠한 이유에 의한 스트림 지연 혹은 중단에 의해 이미 이루어진 베팅이 취소되지 않으며 여전히 유효하므로 이벤트가 종료되었을 때 결과를 알 수 있습니다. 이 총칙은 각 사례의 특정 규칙이 적용되는 게임이나 제품에는 적용되지 않으며 고객은 해당 특정 규칙이 적용된 결과를 준수해야 합니다.
  12. 당사는 고객의 계정이 규칙과 규정을 위반하거나 사기, 해킹, 조작, 피해 또는 정상적인 도박 절차를 준수하지 않는 것으로 생각되는 경우, 일시정지 또는 고객의 계정을 폐쇄할 수 있는 권리를 보유하며, 이는 자금 세탁 및 기타 불법 활동에 종사하거나 거주 국가에서 허용하는 도박 가능 법적 연령을 충족하지 못했을 경우에도 동일하게 적용됩니다. 고객의 계정이 상기 이유로 폐쇄될 경우, 해당 계정의 잔액을 포함한 모든 상금과 상금의 지급은 그 효력을 상실합니다.
  13. 당사는 제공하고 있던 제품과 제품에 대한 지불의 최대 금액을 설정할 수 있는 권리를 보유합니다.
  14. 당사는 가격 또는 자금, 특정 이벤트, 경기, 레이스가 조작된 증거를 획득했을 때 해당 베팅에 대한 지급을 보류할 수 있는 권리를 보유합니다. 위 증거는 베팅 패턴, 규모, 액수에 기초하며 당사 전 채널의 배팅에 걸쳐 유효합니다. 이 규칙의 해석에 분쟁이 있을 경우에는 당사의 해석이 우선됩니다.
  15. 당사는 불법 도박 활동과 관련된 모든 베팅을 취소 및 무효 처리할 수 있는 권리를 보유합니다.
  16. 당사는 고객의 게임 입장을 거부하거나 게임에서 추방할 수 있는 권리를 보유합니다.
  17. 이 소프트웨어는 당사의 명시적 또는 묵시적, 법적 또는 기타 모든 보증, 조건, 선언 및 진술없이 '있는 그대로' 제공됩니다. 당사는 특정 목적에 대한 소프트웨어의 적합성, 품질, 적절함을 보증하지 않으며 본 소프트웨어는 고객의 요구사항 전부를 만족시키지 않습니다.
  18. 당사가 합리적인 주의를 기울이고 역할을 할 것을 약속하는 동안에도, 소프트웨어의 오류, 중단, 결함의 수정 및 소프트웨어와 서버 상에 바이러스가 없다는 어떠한 보증도 하지 않습니다.
  19. 당사는 모든 비용, 손실, 청구 또는 결산과 관련하여 발생한 통신 또는 시스템 오류의 결과에 대해 책임을 지지 않습니다. 당사는 소프트웨어 오류를 수정하기 위해 관련된 모든 게임을 삭제하거나 적절한 조치를 취할 수 있는 권리를 보유합니다.
  20. 고객은 베팅을 실시하고 소프트웨어를 사용할 때 고객의 소프트웨어 사용법을 제어할 수 있다는 것을 인지해야 합니다. 또한, 고객이 베팅을 실시하고 소프트웨어를 사용할 때 발생할 수 있는 위험에 대해 당사는 어떤 종류의 직접적, 간접적, 결과적, 부수적 또는 특별손해나 손실에 대해서도 책임을 지지 않습니다.
  21. 고객은 소프트웨어에 포함된 당사 또는 소프트웨어 제공업체에 대한 기밀 정보를 공개하는 것이 금지되어 있습니다.
  22. 게임 플레이와 베팅을 위해 고객이 소프트웨어를 사용할 수 있는 개인적, 비독점적, 양도 불가의 권리가 부여됩니다.
  23. 고객에게는 아래 항목이 금지됩니다.
    1. 다른 장치의 서버에 소프트웨어를 설치 또는 불러오는 등 다른 사람에게 온라인으로 소프트웨어를 사용할 수 있도록 조치를 취하는 행위;
    2. 소프트웨어의 복사본 배포 및 복제, 서브 라이센스, 임대, 대여, 양도;
    3. 소프트웨어의 일부 또는 통합 부분을 기반으로 한 디코드, 리버스 엔지니어링, 생성, 수정, 디컴파일, 번역, 분해, 복제, 전사를 시도하거나 소스코드를 파악하려는 행위;
    4. 소프트웨어 제공업체의 저작권, 독점권 또는 기타 유사한 권리를 제거하는 행위;
    5. 입력, 접속 또는 당사 보안 시스템을 우회하여 입력, 접속하는 등 소프트웨어, 게임, 웹사이트 방해를 시도하는 모든 행위
  24. 소프트웨어의 사용은 소프트웨어에 대한 지적재산권의 고객 소유권을 부여하지 않습니다.
  25. 이러한 총칙은 특정 게임 또는 제품에 적용되는 특정 규칙의 부수적인 규정에도 적용된다.

포기 및 연기

  1. 이벤트가 특정 스포츠 규칙에 규정된 예정된 날짜에 시작되지 않고 완료 예정일에 완료되지 않으면, 모든 배팅은 무조건적으로 정한 마켓에 대한 것들을 제외하고 무효가됩니다.
  2. 이벤트가 시작되었으나 차후에 포기되고 이 특정 스포츠 규칙에 규정된 원래의 예정된 완료 기일 내 완료되지 않으면, 무조건 결정된 마켓 상의 배팅들을 제외하고는 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  3. 이벤트가 특정 스포츠 규칙에 규정된 원래의 완료시간 내에 완료되지 않아 공식 결과이 선언되거나 이벤트에 관련된 주최측에 의해 선언되면 회사는 이 경기가 공식적으로 유효하다고 간주할 권한을 지닙니다. 회사의 결정은 최종적이며 이에 대해 구속력을 지닙니다.

경기장소의 변경

  1. 따로기술하지않는한, 경기가 중립의 그라운드에서 수행되도록 예정되나 비 중립의 그라운드 혹은 반대의 경우에서 치뤄지면 모든 배팅은 아직도 유효하다고 간주됩니다.홈팀이 원정팀으로 경기하거나 그 반대의 경우인 장소변경 시는경기에 건 모든 배팅은 무효라고 간주됩니다. 홈팀과 원정팀의 이름이 바뀌어 씌여진 경우에도 배팅은 무효로 간주됩니다.
  2. 올 비 팀 이벤트에 대해서는, 마켓이 열린 후 예정된 장소가 변경되면, 모든 배팅은 여전히 유효합니다.

시간

  1. 각이벤트의게시된기간은참고용입니다. 예정된기간이변경되더라도베팅은유효합니다.
  2. 부상이나 경기된 시간이 중단되면 정기 시간의 마지막에 발생되었다고 즉, 축구 경기의 전반전 부상 시간에 획득한 골은 45분에 득점했다고 간주됩니다.

결과

  1. 적용되는 곳마다, 뒤따르는 실격이나 수정이 결과에 반영되는 것과 무관하게 시상대에서의 위치는 공식 결과로 계상됩니다. 시상대 수상식이 없으면, 결과는 마켓 정산 시의 관련 주최측의 공식 결과에 따라 결정됩니다. 공식 결과가 없으면, 결과는 마켓 정산 시 알려진 증거를 기준으로 결정됩니다.
  2. 마켓은 일반적으로 이벤트의 결론 직후 정산됩니다. 순수하게 고객에 대한 서비스로서, 어떤 마켓은 공식 결과가 선언되기 전에 정해질 수 있습니다. 회사는 마켓의 이벤트의 결과가 오류로 판정되면 이를 번복할 권리를 지닙니다.
  3. 불확실한결과가발생할경우, 회사는모든시장의분쟁해결을유예할권리를갖습니다.
  4. 존재하지 않는 경기를 제외하고, 당사는 경기 시작 후 72시간이 경과했거나 이미 베팅을 실시했을 경우에는 경기 결과, 팀 이름 외 경기 내용 일부의 수정 혹은 변경으로 인한 베팅의 무효 처리 및 환불을 실시하지 않습니다.
  5. 공식 결과와 회사의 웹사이트에 나타난 결과난에 게재된 결과가 다른 경우, 이 상반된 차이는 정확한 결과를 결정하기 위해 회사의 특정 이벤트의 동영상 기록을 참조하여 해결되어야합니다. 그러나, 그러한 동영상 기록이 없으면 특정 이벤트 주최자의 공식 웹사이트에 공개된 결과에 따라 정확한 결과가 결정됩니다. 공식 웹사이트가 결과를 제공하지 못하거나 공식 웹사이트의 게재된 결과가 명백히 그릇된 경우는, 회사는 최종 결과를 결정/수정할 권리를 지닙니다. 회사의 결정은 최종적이며 구속됩니다.
  6. 이벤트 우승자는 결정에 대한 차후 반전 또는 이의나 항소의 결과에 상관없이 우승 베팅 결정 목적상 이벤트 끝에 결정됩니다.

즉시 지불

  1. 즉시 지불은 선택한 이벤트 또는 경기 결과가 확정되기 이전에 고객이 소유한 베팅 티켓을 판매할 수 있는 옵션을 줍니다.
  2. 시스템에 의해 베팅 티켓이 승인되었을 때, 고객은 해당 판매를 중단할 수 없다. 베팅 티켓을 판매한 즉시 지불금은 고객의 잔고에 입금되며, 즉시 지불 금액은 베팅이 걸렸을 때의 이벤트, 경기 또는 마켓의 공식 결과에 대해 영향을 받지 않는다.
  3. 회사는 회사 판단 하에 정산에 오류가 있거나 정산을 철회할 타당한 필요가 있는 것으로 보이는 경우, 즉시 지불 옵션을 이용해 판매된 베팅 티켓의 정산을 철회할 권리를 보유합니다. 정산 철회 시, 고객이 수령한 베팅 티켓의 즉시 지불 금액은 해당 계정 잔액에서 차감되며, 베팅 티켓은 본래의 판돈을 유지합니다.
  4. 베팅 티켓이 판매되었을 때에 해당 이벤트 또는 경기가 취소된다면, 베팅이 결정되지 않은 이상 베팅 티켓 역시 취소된다. 해당 베팅 티켓의 즉시 지불 금액은 고객의 계좌로부터 차감되며, 기존 베팅은 고객에게 입금된다.
  5. 베팅 티켓의 즉시 지불 금액은 상식 내의 시간 내에 고객의 계좌로 입금된다.
  6. 자사는 즉시 지불의 승인 또는 거절, 특정 이벤트, 경기 또는 마켓에서의 즉시 지불 기능 활성화 및 필요성이 있다고 여길 경우 즉시 지불 기능을 수정, 정지 또는 제거할 수 있는 권한 및 단독적이고 절대적인 재량을 보유하고 있다.
  7. 고객은 자사가 기술적 문제로 인해 즉시 지불 기능을 제공할 수 없을 때 자사에게 책임이 없음을 인지한다.
  8. 자사는 즉시 지불이 제3자로부터 제공받는 제품임을 이해한다. 제3자는 즉시 지불을 통해 판매된 베팅 티켓의 청산 및 즉시 지불로 인해 발생한 고객의 클레임에 대한 궁극적 책임이 있다. 자사는 즉시 지불로 인해 발생한 직접적 또는 간접적 손실에 대해 그 어떤 책임도 받아들이지 않는다.
  9. 즉시 지불 기능은 자사로부터 제공받은 보너스의 도움을 받거나 사용한 고객이 사용할 수 없으며, 이는 고객이 해당 보너스에 대한 약관을 인증 및 충족할 때까지 적용된다. 즉시 지불 기능을 사용하기로 한 고객은 고객 센터에 연락하여 즉시 지불을 사용하기 위해 보너스를 몰수당할 수 있다. 자사는 보너스의 몰수 및 즉시 지불의 허가에 대해 최종 결정권을 가지고 있다.

믹스 팔레이

  1. 협력하는 또는 조직화된 집단/연합체로 단체 행동을 하며 각기 다른 계정을 이용해 일정 범위의 가격에, 일정 시일간, 일련의 베팅을 동일한 선택지의 조합에 행한 일체의 회원 또는 회원 집단.
  2. 회사가 일정 수의 베팅이 직전에 전술된 조항에서 명시된 방식으로 행해졌다고 믿을만한 근거를 발견할 경우, 모든 관련 베팅의 총 지불금은 단 1회 지불로 제한됩니다.

베팅 티켓 상태의 정의

  1. 베팅 티켓의 상태에 관한 정의:
    • 대기 중/진행 중: 라이브 제품에서 실시된 베팅은 수락이나 거부를 보류하는 "대기 중"/“진행 중” 상태인 것으로 간주됩니다.
    • 거부/실패: 라이브 제품에서 실시되어 "대기 중"/“진행 중” 상태의 베팅이 특정 이벤트에 대해 베팅 규칙에 명시된 요인에 따라 수락되지 않으면 "거부됨"/“실패” 상태인 것으로 간주됩니다. "거부됨"/“실패” 상태의 베팅 금액은 환불됩니다.
    • 진행 중: 프리 매치나 인 플레이 매치에서 실시된 베팅이 수락되면 "진행 중" 상태가 됩니다.
    • 무효: 실시된 베팅이 특정 이벤트에 대해 베팅 규칙에 명시된 요인에 따른 것으로 잘못 수락되면 "무효" 상태인 것으로 간주됩니다. 프리 매치와 인 플레이 매치에서, 경기가 종료된 뒤에도 진행 중인 베팅이 무효가 됩니다. "무효" 상태의 베팅 금액은 환불됩니다.
    • 환불: 경기가 취소, 연기, 중단 또는 지연된 경우 수락된 베팅은 ''환불''상태인 것으로 간주됩니다. ''환불'' 상태의 베팅 금액은 환불됩니다.
    • 비정상 베팅: 수락된 베팅이 ''비정상 베팅''으로 간주되는 경우 무효가 됩니다. 회사는 어떤 베팅이 ''비정상 베팅''인지 결정할 권리를 보유합니다. 비정상 베팅은 프리 매치와 인 플레이 매치, 경기가 종료된 뒤의 결과와 관계 없이 무효로 간주됩니다.

마켓(배팅 유형) 규칙 일반 규칙

일반

  1. 아우트라이트

    1. 아우트라이트는 이벤트, 레이스나 토너먼트의 승리자에 거는 배팅을 뜻합니다.
    2. 아우트라이트 순위는 이벤트, 레이스나 토너먼트에 지정한 순위에 놓여지는 경쟁자에 거는 배팅을 의미합니다. 승리자에게 지불되는 순위의 수는 마켓 타이틀내에 명시되어있습니다.
    3. 경쟁자/선수가 이벤트, 경주, 또는 토너먼트를 시작하지 않으면, 특정 스포츠 베팅 규정에서 별도로 명시하는 경우를 제외하고 해당 경쟁자/선수에 걸린 모든 결과에 대한 베팅금은 무효가 됩니다.
    4. 어떠한 아웃라이트 시장에서든 승자가 두 명 이상인 경우나 "공동 우승"이 선언된 경우 배당금 배당률(베팅 금액 이하)은 승자의 수로 나눈 뒤 반환된 베팅 금액에 따라 정산됩니다.

      잉글랜드 프리미어리그 - 최고득점선수에서 최고득점선수 2명이 있다면 회사에서 지불금을 계산하는 방법에 대한 고객 문의와 관련된 예시입니다.

      지불금: 베팅 금액/승자 x (배당률-1) = 지불금(최고득점선수가 2명 이상인 경우 = 베팅 금액/ (인원수)

      예:
      잉글랜드 프리미어리그 - 최고득점선수
      디미타르 베르바토프 1.40
      카를로스 테베즈 3.50
      내가 디미타르 베르바토프 배당률 1.40에 100을 베팅한 경우.
      최고득점선수가 2명인 경우.
      내 지불금 = 베팅 금액 100/2 x (배당률 - 1) = 20
      내가 카를로스 테베즈 배당률 3.50에 100을 베팅한 경우.
      최고득점선수가 2명인 경우.
      내 지불금= 베팅 금액 100/2 x (배당률 - 1) = 125

    5. “기타의 경기자”(기타의 팀 등)는 마켓에 명명되지 않은 모든 경쟁자를 지칭합니다.
  2. 머니라인

    1. 머니라인은 이벤트에서 다른 경쟁자나 팀을 이긴 한 경쟁자에게 걸거나 이벤트 매치업에 건 배팅금을 의미합니다. 나머지의 머니라인 규칙은 특정 이벤트 배팅 규칙에 나타나 있습니다.
    2. 용어 “필드”는 머니라인 매치업에 명명된 경쟁자가 아닌 모든 경쟁자를 의미합니다.
  3. 핸디캡(HDP)과전반전핸디캡, 후반전핸디캡

    1. 핸디캡은 한 경쟁자나 팀이 실질적인 기선(이벤트 시작 전에 기선에 의해 유효하게 주도하는 것)을 부여받는 것을 의미합니다. 승자는 주어진 핸디캡을 결과에 추가한 후 더 많은 점수를 낸 경쟁자나 팀이 됩니다. 나머지의 핸디캡 규칙은 특정 이벤트 배팅 규칙에 나타나 있습니다.
    2. 전반전핸디캡이란경기전반전결과에주어진핸디캡을더한후득점이앞서는팀에베팅하는게임입니다.
    3. '후반전핸디캡'이란, 한경기의후반전결과에일정한핸디캡을부여한채로점수가더높은팀에베팅하는것을뜻합니다.
  4. 오버/언더(OU)와전반전오버/언더&후반전오버/언더

    1. 상위/하위는 이벤트이 최종 결과에서 총 득점수(골, 게임 등)에 의해 결정된 배팅을 의미합니다. 총합이 미리 정해진 라인보다 크면 승리 결과는 상위가 됩니다; 반면 총합이 미리 지정된 라인보다 적으면 승리 결과는 하위가 됩니다
    2. 전반전 오버/언더는 경기 전반전 결과의 총 득점 수에 따라 정해진 기준점을 초과하면 오버베팅시 승리,총 점수가 기준점 미만이라면 언더베팅시 승리합니다.
    3. '후반전오버/언더'란, 한경기후반전결과의총점으로결정되는베팅을뜻합니다. 총점이사전에지정된오버/언더한계보다높으면적중결과는오버이며, 총점이사전에지정된오버/언더한계보다낮으면적중결과는언더가됩니다.
  5. 홀/짝(OE)과전반전홀/짝&후반전홀/짝

    1. 홀수/짝수는 이벤트의 최종 결과의 총점(골, 게임 등)이 홀수이나 짝수이냐에 따라 결정되는 배팅을 의미합니다.
    2. 전반전홀/짝은경기전반전종료시총득점의숫자가홀수또는짝수인지에따라결정되는게임입니다.
    3. '후반전홀/짝'이란, 한경기후반전결과의총점이홀수인가또는짝수인가로결정되는베팅을뜻합니다.
    4. 전반전 베팅은 전반전에만 적용됩니다.전반전 경기 시작 후 전반전 종료전에 경기취소 되는경우에는모든 베팅은 무효처리됩니다. 단 후반전시작후 경기가 취소 되는 경우 전반전 경기에 대한 베팅은 모두 유효합니다.
  6. 단독 팀 홀수/짝수

    1. 단독 팀 홀수/짝수는 경기 상에서 특정 팀의 전체 시간에 대한 점수가 짝수인지 홀수인지 예측하는 배팅을 의미합니다.
    2. 특정 팀의 풀타임득점베팅은 연장전이 포함되지 않습니다.
  7. [NO LONGER OFFERED]

  8. 믹스 팔레이(조합배팅)

    1. 믹스 팔레이란 둘 이상의 시합에서 여러 베팅이 하나의 베팅으로 설정된 것을 말합니다. 선택한 조합이 모두 이기면 팔레이에서 승리하며, 2개 이상 조합의 배당률을 합산한 값으로 배당금을 지불받습니다. 베팅한 조합 중 1개 또는 그 이상의 게임에 패하면 팔레이에서도 패합니다. 베팅 조합 중 1개 또는 그 이상의 게임이 지연되면 해당 게임의 배당률은 1.00으로 조정됩니다.

    2. 실시간 믹스 팔레이 중에, 만일 선택에 대한 배팅이 거부되면, 팔레이는 무효가 됩니다.

    3. 상세 내용은 믹스 팔레이 배팅 난의 “도움말”을 참고하십시오.

    4. 한 개의 트릭시는 각기 다른 이벤트, 3개의 더블과 1개의 트레블인 3개의 선택이 포함된 4개의 배팅로 구성됩니다. 선택의 두가지 승리로 이기는 것이 보장됩니다. 선택한 것 중 두가지가 이기면, 더블 배팅의 하나가 상금을 가져옵니다. 선택사항 세개 모두 이기게 되면, 더블의 세개, 그리고 트레블로 상금을 획득합니다. 만일 선택 중 하나(혹은 그 이상)이 연장되면 그 선택 사항에 대한 배당율은 1.00으로 전환됩니다.

    5. 양키는 각기 다른 이벤트 내의 네개의 선택을 포함하는 11개의 배팅, 즉 6개의 더블, 4개의 트레블, 및 1개의 포어폴드로 구성됩니다. 선택 중 두 개의 승리로 상금이 보장됩니다. 선택 중 두 개가 승리하면 더블 중 1개에 대한 보상을 받게됩니다. 세개의 선택이 승리하면, 더블 배팅의 3개와 트레블의 한개로 보상이 돌아옵니다. 모든 네 개의 선택이 승리하면, 모든 6개의 더블, 4개의 트레블 및 포어폴드가 보상을 가져옵니다. 한 개의 선택이 연장되면 선택에 대한 배당율은 1.00으로 전환됩니다.

    6. 카나디안은 5개의 선택을 포함하는 26개의 배팅으로 구성되는데 10개의 더블, 10개의 트레블, 5개의 포어폴드 및 1개의 파이브폴드입니다. 선택 중 2개가 승리하면, 더블의 한 개가 보상을 가져옵니다. 선택의 4개가 승리하면, 더블 배팅의 6개, 4개의 트레블, 및 포어폴드가 보상을 받습니다. 모든 5개의 선택이 승리하면, 모든 10개의 더블, 10개의 트레블, 5개의 포어폴드, 그리고 파이브폴드가 보상을 받습니다. 한개(혹은 그 이상)의 선택이 연장되면, 선택의 배상율은 1.00으로 전환됩니다.

    7. 하인즈는 57개의 배팅이 각기 다른 이벤트 즉, 15개의 더블, 20개의 트레블, 15개의 포어폴드, 6개의 파이브폴드 및 1개의 식스 폴드를 포함합니다. 선택 중 두개가 이기면 보상이 보장됩니다. 선택 중 두 개가 승리하면, 더블의 한 개로 보상이 돌아옵니다. 선택 중 5개가 승리하면, 10개의 더블, 10개의 트레블, 5개의 포어폴드 및 파이브폴드가 보상을 받을 수 있습니다. 한개(혹은 그 이상)의 선택이 연장되면 선택에 대한 배당율은 1.00으로 전환됩니다.

    8. 수퍼하인즈는 120개의 배팅로 각기 다른 이벤트의 7가지 선택이 연관되며 21개의 이벤트, 35개의 더블, 35개의 트레블, 35개의 포어폴드, 21개의 파이브폴드, 7개의 식스 폴드 및 1개의 세븐 폴드로 이루어집니다. 선택 중 두 개의 승리로 수익이 보장됩니다. 선택 사항의 두 종목이 승리하면, 더블의 한 개로 수익이 돌아옵니다. 6개의 선택이 승리하면, 모든 15개의 더블, 20개의 트레블, 15개의 포어폴드, 6개의 파이브폴드 및 식스 폴드가 수익을 가져옵니다. 모든 7개의 선택이 승리하면, 21개의 더블, 35개의 트레블, 35개의 포어폴드, 21개의 파이브폴드, 7개의 식스폴드와 세븐폴드가 수익을 가져옵니다. 한개(혹은 그 이상)의 선택이 연기되면 그 연기된 종목의 배당율은 1.00로 전환됩니다.

    9. 골리앗은 각기다른 이벤트의 8개의 선택과 연관된 247개의 배팅, 즉 28개의 더블, 56개의 트레블, 70개의 포어폴드, 56개의 파이브폴드, 28개의 식스폴드, 8개의 세븐폴드 및 1개의 에이트 폴드로 구성됩니다. 두개의 승리를 하는 선택으로 수익이 보장됩니다. 만약 선택 중 두개가 승리하면, 더블 배팅의 한개로 수익을 가져옵니다. 7개의 선택이 승리하면, 모든 21 더블, 35개의 트레블, 35개의 포어폴드, 21개의 파이프폴드, 7개의 식스폴드 및 세븐 폴드가 수익을 가져옵니다. 8개의 선택 모두가 승리하면, 28개의 더블, 56개의 트레블, 70개의 포어폴드, 56개의 파이브폴드, 28개의 식스 폴드, 8개의 세븐 폴드 및 에이트폴드가 수익을 가져옵니다. 선택 중 한 개의 선택이 연장되면 그 선택의 배당율은 1.00로 전환됩니다.

    10. 믹스 팔레이 배팅 페이지의 배팅 메뉴에서 “ ” 아이콘을 보시면 상세한 내용을 보실 수 있습니다.

    11. 관련 우연성

      1. 관련 우연성은 하나의 선택 결과가 다른 선택 결과에 영향을 끼칠 수 있는 여러 베팅에서 발생합니다.
      2. 관련 우연성의 예:
        • 한 경기에서 네이마르 득점에 베팅, 브라질 2골 이상에 베팅.
        • 한 경기에서 크리스티아노 호날두 2골 이상에 베팅, 같은 포르투갈 경기에서 양팀 득점에 베팅 - 예'.
        • 최고득점선수로 리오넬 메시에 베팅 및 리그 우승에 FC 바르셀로나 베팅
      3. 관련 우연성이 있는 여러 베팅은 정규 베팅 설정 옵션에서는 설정할 수 없습니다.
      4. 관련 우연성이 포함된 여러 베팅이 오류로 적용되는 경우 해당 여러 베팅은 무효화되고 환불됩니다.
    12. 싱글 매치 팔레이

      1. 베팅은 데이터 제공자가 당사에 제공한 이벤트 시간에 따라 결정됩니다. 당사는 데이터 제공자의 선택 및 지정에 관해 유일하고 절대적인 재량권을 소유하게 됩니다.
      2. 축구에서 이루어지는 싱글 매치 팔레이 베팅은 90분과 연장 시간에 적용됩니다(베팅 시 추가시간, 승부차기를 추가한다는 별도의 언급이 없는 경우). 전체 90분 및 연장 시간에 경기할지는 심판이 결정합니다.
      3. 개별 선택이 무효가 되거나 베팅한 선수가 경기에 출전하지 않는 경우 전체 베팅이 무효가 됩니다. If all selections in the bet are valid, any single losing selection will result in the entire bet being considered a loss.
      4. 명백하게 잘못 책정된 가격 오류가 발생할 경우, 당사는 잘못 책정된 가격에 걸린 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.
      5. 경기가 취소된 경우, 결과가 이미 결정된 베팅(예: 하프 타임 결과 또는 첫 득점 팀)은 유효합니다. 그 외 다른 모든 베팅은 취소 시점의 경기 기록과 관계없이 무효가 됩니다.
      6. 축구 경기가 연기, 취소되거나 지연되고 예정된 시작 시간에서 12시간 이내에 재개되지 않으면 경기 결과를 존중하는 공식 결정에 관계없이 경기가 무효가 됩니다. 취소/중단된 경기의 모든 베팅 결과는 당사의 단독 재량에 따릅니다.
    13. 베팅 유형 결정 규칙:

      1. 누가 이길까요? - 베팅 대상: 경기 결과, 90분 및 연장 시간 후, (예: 팀 A, 무승부, 팀 B)

      2. 누가 득점할까요? - 베팅 대상: 경기(90분 및 연장 시간)가 진행되는 동안 지명한 선수가 경기 중 언제든지 골을 넣는지

        • 취소된 경기에서는 취소된 시점 이전에 이미 득점한 선수가 있으면 승리한 것으로 결정됩니다.
        • 지명한 선수가 경기에 출전하지 않은 경우 해당 선수에 관한 배팅이 무효가 됩니다. 해당 선수가 경기에 참여하는 경우 베팅은 유효합니다.
        • 자책골은 집계되지 않습니다.
      3. 누가 카드를 받을까요? - 베팅 대상: 지명한 선수가 90분 및 연장 시간 내에 옐로카드 또는 레드카드를 받을지

        • 선수가 경기에 출전하지 않은 경우 해당 선수에 관한 베팅이 무효가 됩니다.
        • 90분 및 연장 시간 동안 현재 경기장에 있는 선수에게 주어지는 카드만 집계됩니다(예: 매니저, 벤치에 앉아 있는 선수에게 주어진 카드나 게임 후 주어지는 카드는 집계되지 않습니다).
      4. 코너킥이 얼마나 많을까요? - 베팅 대상: 90분 및 연장 시간 동안 발생한 코너킥의 총숫자가 제시된 숫자보다 높은지 또는 낮은지.

        • 실제로 실시한 코너킥만 집계됩니다. 코너킥을 재실시할 경우 이는 코너킥 한 번으로만 집계됩니다.
      5. 카드를 얼마큼 받을까요? - 베팅 대상: 90분 및 연장 시간 동안 받은 카드의 총 숫자가 제시된 숫자보다 높은지 또는 낮은지.

        • 옐로 카드 = 1 & 레드 카드 = 2. 선수가 옐로 카드 2장을 받아 결과적으로 레드 카드 1장이 주어진 경우, 해당 선수는 카드를 총 3포인트 받은 것으로 집계됩니다. 정산을 위한 목적으로 선수는 카드를 3장보다 많이 받을 수 없습니다.
        • 추가시간에 주어진 카드와 마지막 휘슬을 분 후에 주어지는 카드는 총 포인트로 집계되지 않습니다.
        • 현재 경기장에 있는 선수에게 주어진 카드만 집계됩니다. 매니저나 교체 선수에게 주어진 카드는 총포인트에 집계되지 않습니다.
      6. 경고 포인트를 얼마큼 받을까요? - 베팅 대상: 받은 경고 포인트의 총 숫자가 제시된 숫자보다 높은지 또는 낮은지. 추가 시간은 총계에 집계되지 않으며 킥오프 전 및/또는 마지막 휘슬을 분 후에 받은 경고 포인트도 총계에 합산되지 않습니다. 현재 경기장에 있는 선수에게 주어진 카드만 집계됩니다. 매니저나 교체 선수에게 주어진 카드는 총 포인트로 집계되지 않습니다.

        • 옐로 카드 = 10 & 레드 카드 = 25. 선수가 옐로 카드 2장을 받아 결과적으로 레드 카드 1장이 주어진 경우, 해당 선수는 경고 포인트를 총 35포인트 받은 것으로 집계됩니다.
      7. 양 팀이 모두 득점할까요? - 베팅 대상: 양 팀이 경기(90분 및 연장 시간)가 진행되는 동안 최소한 한 골을 득점할지

      8. 몇 점을 득점할까요? - 베팅 대상: 90분 및 연장 시간 후 경기 전체의 경기 스코어.

      9. 골을 몇 번 넣을까요? - 베팅 대상: 경기(90분 및 연장 시간) 동안 총 득점:

        • 경기 동안 넣은 골의 총 합계가 제시된 숫자보다 높을지 또는 낮을지.
        • 경기 동안 골을 정확하게 몇 번 넣을지, (예: 무득점, 정확히 1골 등).
      10. 그 밖에 무슨 일이 생길까요? - 베팅 대상: 경기(90분 경기 및 연장 시간) 동안 지명한 경기 이벤트가 발생할지. 포함 대상:

        • 경기가 진행되는 동안 페널티킥이 부여될지.
        • 경기가 진행되는 동안 페널티킥을 실축할지. 이는 골로 이어지지 않은 페널티킥을 의미합니다. 실축 후 다시 차게 된 페널티킥은 집계되지 않습니다. 완료된 페널티 결과만 적용됩니다. (90분 경기 및 연장 시간만 포함) 페널티킥이 골대나 골키퍼로 인해 돌아오고 골이 주어지기 전에 키커가 공을 다시 터치한 경우, 이는 실축으로 간주됩니다.
        • 경기(90분 및 연장 시간)가 진행되는 동안 페널티킥으로 득점할지.
        • 경기가 진행되는 동안 프리킥으로 득점할지. 모든 베팅(프리킥 골을 포함)은 프리킥에서 바로 득점해야 합니다. 페널티킥은 집계되지 않습니다.
        • 경기가 진행되는 동안 선수가 퇴장당할지. 선수가 경기를 뛴 후 받은 카드만 집계됩니다. 마지막 휘슬을 분 후 주어진 카드는 집계되지 않습니다. 퇴장하는 선수는 레드 카드를 바로 받았는지 또는 옐로 카드 2장을 받아 자동으로 레드 카드를 받게 되었는지에 관계없이, 경기를 뛰는 도중에 레드 카드를 받은 선수를 의미합니다. VAR 등으로 인해 레드 카드가 취소된 경우, 승리한 선택으로 집계되지 않습니다.
        • 경기가 진행되는 동안 골대 맞춤이 일어날지.
        • 페널티 2번 이상 받음 - 페널티킥이 2번 이상 실시(그 이후 실축/득점)되는지. 페널티킥이 주어졌으나 이를 철회하여 결국 페널티킥을 실시하지 않은 경우 페널티킥이 부여된 것으로 간주되지 않습니다.
        • 페널티 2번 이상 득점 - 페널티킥이 2번 이상 득점되는지. 페널티킥이 득점했으나 다시 실시하도록 지시한 경우, 원래의 페널티킥은 집계되지 않습니다.
        • 프리킥 골 - 프리킥이 득점되는지. 프리킥 골과 관련한 모든 베팅은 프리킥에서 바로 득점해야 합니다. 페널티킥은 집계되지 않습니다. 프리킥을 실시한 선수는 골 득점자여야 합니다.
        • 헤딩 골 - 경기 동안 헤딩으로 득점하는지. 헤딩 골은 의도와 관계없이 선수의 머리 또는 어깨에 닿은 후 넣은 것으로 분류되는 골입니다. 자책골은 포함되지 않습니다.
        • 박스 바깥쪽 골 - 골이 18야드 박스(페널티 구역) 바깥에서 득점되는지. 자책골은 제외되며, 프리킥을 포함하여 페널티 구역 바깥쪽에서 득점한 그 외 골 방법은 집계됩니다.
        • 자책골 - 자책골로 득점되는지.
        • 추가 시간으로 이동 - 추가 시간을 진행할 수 있는 해당 경기에서 경기가 90분 이후 추가 시간으로 이동하는지.
        • 페널티킥으로 이동 - 페널티킥으로 이동이 발생할 수 있는 해당 경기에서 페널티킥으로 이동하는지. 페널티로 이동이 발생한 경우를 제외한 모든 시나리오에서 이 선택은 패배한 선택이 됩니다.
      11. 팀이 골을 몇 번 넣을까요? - 베팅 대상: 지명한 팀이 경기(90분 및 연장 시간) 동안 득점한 골의 총수, 포함 대상:

        • 경기 동안 팀이 넣은 골의 총수가 제시된 숫자보다 높을지 또는 낮을지.
        • 지명한 팀이 경기 동안 정확히 얼마나 많은 골을 넣을지, 예: 무득점, A팀이 정확히 1골, B팀이 정확히 3골 등(자책골 포함).
      12. 팀이 몇 골로 승리할까요? - 베팅 대상: 90분 및 연장 시간 동안 지명한 팀이 몇 점 차로 경기에서 승리할지.

      13. 팀이 경고 포인트를 얼마큼 받을까요? - 베팅 대상: 90분 및 연장 시간 동안 지명한 팀/팀들이 받은 경고 포인트의 총수가 제시된 숫자보다 높은지 또는 낮은지.

        • 옐로카드 = 10포인트, 레드카드 = 25포인트. 선수가 옐로카드 2장을 받아 결과적으로 레드카드 1장이 주어진 경우 해당 선수는 경고 포인트를 총 35포인트 받은 것으로 집계됩니다.
        • 추가시간에 주어진 카드와 마지막 휘슬을 분 후에 주어지는 카드는 총 포인트로 집계되지 않습니다.
        • 현재 경기장에 있는 선수에게 주어진 카드만 집계됩니다. 매니저나 교체 선수에게 주어진 카드는 총포인트에 집계되지 않습니다.
      14. 팀이 코너킥을 몇 번 실시할까요? - 베팅 대상: 90분 및 연장 시간 동안 지명한 팀/팀들이 실시한 코너킥의 총숫자가 제시된 숫자보다 높은지 또는 낮은지.

        • 실시한 코너킥만 집계됩니다. 코너킥을 재실시할 경우 이는 코너킥 한 번으로만 집계됩니다.
      15. 그 밖에 팀에 무슨 일이 생길까요? - 베팅 대상: 90분 경기 및 연장 시간 동안 치러지는 경기에서 지명한 팀에 지명한 경기 이벤트가 발생할지. 포함 대상:

        • 경기가 진행되는 동안 지명한 팀에 페널티킥이 부여될지. 페널티킥이 주어졌으나 이를 철회하여 결국 페널티킥을 실시하지 않은 경우 승리한 선택으로 간주되지 않습니다. 완료된 페널티 결과만 적용됩니다.
        • 경기가 진행되는 동안 지명한 팀이 페널티킥을 실축할지. 이는 골로 이어지지 않은 페널티킥을 의미합니다. 실축 후 다시 차게 된 페널티킥은 집계되지 않습니다. 완료된 페널티 결과만 적용됩니다. 페널티킥이 골대나 골키퍼로 인해 돌아오고 골이 주어지기 전에 키커가 공을 다시 터치한 경우, 이는 실축으로 간주됩니다.
        • 경기가 진행되는 동안 지명한 팀이 페널티킥으로 득점할지. 페널티킥이 골대나 골키퍼로 인해 돌아오고 골이 주어지기 전에 키커가 공을 다시 터치한 경우, 이는 실축으로 간주됩니다. 페널티킥이 득점했으나 다시 실시하도록 지시한 경우, 원래의 페널티킥은 집계되지 않습니다.
        • 경기가 진행되는 동안 지명한 팀의 선수가 퇴장당할지. 선수가 경기를 뛴 후 받은 카드만 집계됩니다. 마지막 휘슬을 분 후 주어진 카드는 집계되지 않습니다. 퇴장하는 선수는 레드카드를 바로 받았는지 또는 옐로카드 2장을 받아 자동으로 레드카드를 받게 되었는지에 관계없이, 경기를 뛰는 도중에 레드카드를 받은 선수를 의미합니다.
        • 경기가 진행되는 동안 골대 맞춤이 일어날지.
        • 팀 페널티 2번 이상 받음 - 지명한 팀에서 페널티킥을 2번 이상 실시하는지. 페널티킥이 주어졌으나 이를 철회하여 결국 페널티킥을 실시하지 않은 경우 페널티킥이 부여된 것으로 간주되지 않습니다.
        • 팀 페널티 2번 이상 득점 - 지명한 팀에서 페널티킥으로 2번 이상 득점하는지. 페널티킥이 득점했으나 다시 실시하도록 지시한 경우, 원래의 페널티킥은 집계되지 않습니다.
        • 팀 프리킥 골 - 지명한 팀에서 프리킥으로 득점하는지. 프리킥 골과 관련한 모든 베팅은 프리킥에서 바로 득점해야 합니다. 페널티킥은 집계되지 않습니다
        • 팀 헤딩 골 - 지명한 팀에서 헤딩으로 득점하는지. 헤딩 골은 의도와 관계없이 선수의 머리 또는 어깨에 닿은 후 넣은 것으로 분류되는 골입니다. 자책골은 포함되지 않습니다.
        • 팀 박스 바깥쪽 골 - 지명한 팀에서 골을 18야드 박스(페널티 구역) 바깥에서 득점하는지. 자책골은 포함되지 않습니다. 박스 바깥쪽에서 실시한 모든 골은 의도와 관계없이 승리한 베팅으로 간주됩니다. 프리킥이 포함됩니다.
        • 팀 무실점 - 지명한 팀이 무실점을 유지하는지. 예를 들어, 선택한 팀이 0-0, 1-0이나 2-0으로 득점하는 등의 경우 승리한 선택이 됩니다.
        • 첫 번째로 득점한 팀 – 어떤 팀에서 첫 번째로 득점할지. 철회된 골 및/또는 허용되지 않은 골은 합산되지 않으며, 공식적인 골만 합산됩니다. 경기에서 득점이 없으면 이 마켓은 패배한 베팅이 됩니다.
        • 마지막으로 득점한 팀 - 어떤 팀에서 마지막으로 득점할지. 철회된 골 및/또는 허용되지 않은 골은 합산되지 않으며, 공식적인 골만 합산됩니다. 경기에서 득점이 없으면 이 마켓은 패배한 베팅이 됩니다.
        • 첫 코너킥 - 어떤 팀에서 첫 코너킥을 부여받고 이를 실시할지. 특정 시간에 코너킥이 부여되지 않으면 이는 패배한 선택이 됩니다.
        • 마지막 코너킥 - 어떤 팀에서 경기의 마지막 코너킥을 부여받고 이를 실시할지. 특정 시간에 코너킥이 부여되지 않으면 이는 패배한 선택이 됩니다.
        • 가장 많은 코너킥 - 어떤 팀에서 경기 동안 코너킥을 가장 많이 실시할지. 풀 타임에서 양 팀의 경기 코너킥 숫자가 동일한 경우 이 선택은 패배한 선택이 됩니다. 이 선택이 승리한 선택이 되려면 지명한 팀이 상대팀보다 코너킥을 더 많이 가져야 합니다.
        • 첫 번째 카드 - 어떤 팀이 경기에서 첫 번째 카드(옐로 또는 레드)를 받을지. 특정 시간에 카드가 부여되지 않으면 이는 패배한 선택이 됩니다.
        • 마지막 카드 - 어떤 팀이 경기에서 마지막 카드(옐로 또는 레드)를 받을지. 특정 시간에 카드가 부여되지 않으면 이는 패배한 선택이 됩니다.
        • 가장 많은 경고 포인트 – 어떤 팀이 경기에서 경고 포인트를 가장 많이 받을지. 경기에서 경고 포인트가 부여되지 않으면(카드가 부여되지 않으면) 이는 패배한 베팅이 됩니다. 이 선택이 승리한 선택이 되려면 지명한 팀이 상대팀보다 경고 포인트를 더 많이 받아야 합니다. 옐로 카드 = 10 & 레드 카드 = 25. 선수가 옐로 카드 2장을- 받아 이로 인해 그 후 레드 카드 1장이 주어진 경우, 경고 포인트를 총 35포인트 받은 것으로 집계됩니다.
        • 가장 많은 카드 - 어떤 팀이 경기에서 카드를 가장 많이 받을지. 경기에서 카드가 주어지지 않으면 이는 패배한 베팅이 됩니다. 이 선택이 승리한 선택이 되려면 지명한 팀이 상대팀보다 카드를 더 많이 받아야 합니다. 옐로 카드 = 카드 1장 & 레드 카드 = 카드 2장. 선수가 옐로 카드 2장을 받아 이로 인해 그 후 레드 카드 1장이 주어진 경우, 경고 포인트를 카드 총 3장을 받은 것으로 집계됩니다. 선수 한 명이 받을 수 있는 최대 카드 수는 3장입니다. 바로 레드 카드를 받은 경우 카드 2장과 동일하게 간주됩니다.
      16. 어떤 선수가 처음으로/마지막으로 득점할까요? - 베팅 대상: 어떤 선수가 경기(90분 및 연장 시간) 동안 첫 번째/마지막 골을 넣을 것인지.

        • 베팅은 경기 중 어떤 선수가 소속팀의 첫 번째 또는 마지막 골을 득점하는지에 따라 결정됩니다.
        • 자책골은 집계되지 않습니다. 예를 들어 한 선수가 경기에서 첫 번째 골을 넣을 것으로 선택하고 첫 번째 골이 자책골일 경우, 베팅은 득점한 다음 골을 기준으로 결정됩니다. 선택한 선수가 2번째 골을 넣은 경우 베팅이 승리합니다. 다른 선수가 다음 골을 넣은 경우 베팅이 패배합니다.
        • 지명한 선수가 경기에 참여하지 않을 때 첫 번째 골이 들어간 경우 베팅이 무효가 됩니다.
        • 선택한 선수가 마지막 골이 득점되기 전이나 득점되는 기간 동안 경기에 참여한 경우 베팅은 유효합니다.
        • 경기에서 득점된 골이 없거나 경기에서 자책골만 득점한 경우, 선수가 위의 두 가지 지점에서 언급한 바와 같이 연관된 기간에 참여했다면 해당 선수가 첫 번째 또는 마지막으로 득점하는지에 대한 모든 베팅 선택이 패배합니다.
      17. 선수가 얼마나 많은 골을 넣을까요? - 베팅 대상: 지명한 선수가 경기(90분 및 연장 시간)에서 1골 이상, 2골 이상 또는 3골 이상 득점할지. (자책골은 포함되지 않음)

        • 1골 이상 - 선택한 선수가 1골 이상 득점하는 경우
        • 2골 이상 - 선택한 선수가 2골 이상 득점하는 경우
        • 3골 이상 - 선택한 선수가 3골 이상 득점하는 경우
      18. 선수가 어떻게 득점할까요? - 베팅 대상: 경기(90분 및 연장 시간)가 진행되는 동안 지명한 선수가 득점하는 방법, 다음 옵션 포함(자책골 제외):

        • 헤딩 - 지명한 선수가 선수의 의도와 관계없이 머리 또는 어깨에 닿은 후 넣은 것으로 분류되는 골을 넣는 경우.
        • 프리킥 - 지명한 선수가 소속팀을 위해 직접 프리킥으로 득점한 경우
        • 페널티 박스 바깥쪽 - 지명한 선수가 소속팀을 위해 18야드 페널티 구역에서 득점한 경우.
        • 페널티 - 지명한 선수가 소속팀을 위해 페널티킥으로 득점한 경우

        주의: 슛이 다른 선수에게 부딪힌 경우, 결과 결정 당시 데이터 제공 업체로부터 받은 최종 결정에 따라 골 득점자를 결정합니다.

      19. 누가 카드를 받거나 퇴장당할까요? - 베팅 대상(카드 관련 베팅의 경우): 지명한 선수가 경기(90분 및 연장 시간)가 진행되는 동안 옐로카드 또는 레드카드를 받을지. - 베팅 대상(퇴장 관련 베팅의 경우): 지명한 선수가 경기가 진행되는 동안 레드카드를 받을지. 선수가 경기를 뛴 후 받은 카드만 집계됩니다. 마지막 휘슬을 분 후 주어진 카드는 집계되지 않습니다. 퇴장하는 선수는 레드카드를 바로 받았는지 또는 옐로카드 2장을 받아 자동으로 레드카드를 받게 되었는지에 관계없이, 경기를 뛰는 도중에 레드카드를 받은 선수를 의미합니다.

        • 킥오프 전, 하프 타임 쉬는 시간 도중 또는 풀타임 후에 주어지는 카드는 집계되지 않습니다. 경기장에 있는 현재 출전 선수 22명에 포함되지 않는 선수나 공식 스태프에게 주어진 카드도 집계되지 않습니다.
        • 첫 번째로 카드를 받은 선수 - 어떤 선수가 경기에서 첫 번째 카드(옐로 또는 레드)를 받을지. 특정 기간에 카드가 부여되지 않으면 이 선택은 패배한 선택이 됩니다
        • 첫 번째로 카드를 받은 팀 선수 - 어떤 선수가 해당 경기에서만 팀에서 첫 번째 카드(옐로 또는 레드)를 받을지. 특정 기간에 카드가 주어지지 않으면 이 선택은 패배가 됩니다.
      20. 더블 찬스란 무엇입니까? – 베팅 대상: 표시된 두 가지 결과 중 하나로 끝나는 경기(또는 지정된 기간). 예를 들어, 팀 A/무승부는 승리한 선택이 되려면 경기(또는 지정된 기간)가 팀 A 우승 또는 무승부로 끝나야 합니다.

      21. 전후반전/전체 경기에서 누가 선두를 달릴까요 – 베팅 대상: 승리한 선택이 되려면 전후반전과 풀타임에서의 결과 둘 다 조건에 정확히 해당해야 합니다.

      22. 팀이 카드를 몇 개 받을까요? – 베팅 대상: 지명한 팀이 경기 동안 받을 카드의 숫자. 경기의 실제 활동 시간에 경기장에 있는 선수에게 주어진 카드만 집계되며, 매니저나 교체 선수에게 주어진 카드는 집계되지 않습니다.

        • 반칙으로 처리되는 두 번째 경고의 경우 옐로 카드 한 장만 집계됩니다. 결국 레드 카드 한 장이 되는 옐로 카드 두 장은 총 카드 세 장으로 집계됩니다. 옐로 카드 이후 바로 레드 카드가 주어진 경우도 동일하게 적용됩니다. 한 선수가 받을 수 있는 최대 카드 수는 세 장입니다.
        • 킥오프 전, 하프 타임 쉬는 시간 도중 또는 풀타임 후에 주어지는 카드는 집계되지 않습니다. 경기장에서 뛰고 있는 선수에 포함되지 않는 선수나 공식 스태프에게 주어진 카드도 집계되지 않습니다.
      23. 팀이 어떻게 이길까요? – 베팅 대상: 팀이 어떻게 이길까요와 관련된 다른 마켓:

        • 승점 차이 - 지명한 팀이 몇 점 차이로 승리할지.
        • 상대 0점으로 승리 - 지명한 팀이 상대 0점으로 승리하는지. 예를 들어 지명한 팀이 1-0, 2-0 등으로 이기면 승리한 선택이 됩니다.
        • 역전승 - 지명한 팀이 경기(또는 특정 기간)에서 역전승하는지.
        • 추가 시간에 승리 - 지명한 팀이 추가 시간에 이기는지. 승리한 선택이 되려면 팀이 추가 시간 기간(달리 명시되지 않는 한, 2 x 15분과 연장 시간)에 이겨야 합니다. 경기가 추가 시간까지 이어지지 않으면 패배한 선택이 됩니다. 경기가 연기되면 일반 연기 경기 규칙이 적용됩니다. 경기가 취소되면 일반 취소 경기 규칙이 적용됩니다.
        • 페널티킥으로 승리 - 지명한 팀이 페널티킥 이후 동점 경기를 이기는지. 페널티킥으로 이동한 경기에 대해서만 베팅이 정산됩니다. 경기가 페널티킥으로 이동하지 않으면 패배한 선택이 됩니다. 경기가 연기되면 일반 연기 경기 규칙이 적용됩니다. 경기가 취소되면 일반 취소 경기 규칙이 적용됩니다.
        • 진출 - 지명한 팀이 특정 토너먼트/컵/리그에서 다다음 라운드 경기로 진출하는지. 경기가 연기되면 일반 연기 경기 규칙이 적용됩니다. 경기가 취소되면 일반 취소 경기 규칙이 적용됩니다. 한 팀에 몰수패나 부전승이 발생한 경우 연기 규칙(2.1.8.12.6.)을 참조하세요.

축구의 배팅 유형

  1. 축구 배팅 유형에 결과(주심에 의해 추가된 정지시간을 포함한)를 정규 시간 말에 선언하지 않은 한 추가시간은 산정되지 않습니다.

  2. 1X2, 전반전 1X2 및후반전 1X2

    1. 1X2 는 이벤트에 대한 가능한 승리 결과의 하나에 배팅을 거는 것을 의미합니다. 1은 처음에 명명된 팀(늘상 홈팀)을 의미하며, X는 동점으로 결과가 지어진 게임을 의미하며, 2는 두번째로 명명된 팀(항상 원정팀)을 지칭합니다.
    2. '전반전 1X2'란, 한경기에대해가능성이있는전반전적중결과셋중하나에베팅하는것을뜻합니다. 1은첫번째로지정한팀(일반적으로홈팀)을뜻하며, X는무승부로끝난경기, 2는두번째로지정한팀(일반적으로원정팀)을뜻합니다.
    3. '후반전 1X2'란, 한경기에대해가능성이있는후반전적중결과셋중하나에베팅하는것을뜻합니다(후반전만인정). 1은첫번째로지정한팀(일반적으로홈팀)을뜻하며, X는무승부로끝난경기, 2는두번째로지정한팀(일반적으로원정팀)을뜻합니다.
    4. 첫 10분간 1X2
      1. '첫 10분간 1X2'란, 한경기의정규시간중첫 10분간나올수있는 3가지결과를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
      2. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  3. 정확한 득점

    1. 정확한 득점은 경기 종료의 최종 득점을 예측하는 베팅입니다.
    2. "AOS" 승리의 정확한 득점은 선택하신 팀이 선택 목록에 없는 득점으로 승리하는 것입니다.
    3. 베팅의 결과가 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 취소되는 경우에는 베팅도 무효가 됩니다.
  4. 총득점&전반전총득점후반전골합계

    1. 총 골은 이벤트에서 획득한 골 수의 총합으로 결정되는 배팅을 의미합니다.
    2. 전반전총득점은경기전반전에서득점한골의총합으로결정되는베팅게임입니다.
    3. 전반전총득점대후반전총득점
      1. 전반적총득점대후반전총득점이란, 양팀이내는전반전총득점대후반전총득점을예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 홈팀전반전총득점대홈팀후반전총득점이란, 홈팀의경기전반전득점대후반전득점을예상하여베팅하는게임입니다.
      3. 원정팀전반전총득점대원정팀후반전총득점이란, 원정팀의경기전반전득점대후반전득점을예상하여베팅하는게임입니다.
    4. '후반전골합계'란, 한경기의후반전에득점할골개수의총합으로결정되는베팅을뜻합니다.
    5. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
  5. 절반시간 /전체시간 (HT.FT)

    1. 반시간/전체 시간은 이벤트의 양측 절반시간 결과와 전체시간 결과를 예측하는 배팅을 의미합니다(추가시간이 더해지지 않음). 이 마켓에 관한 용어에 대한 의미는 H는 처음 명명된 팀(늘상 홈팀)을 의미하며, D는 동점, A는 두번째로 명명된 팀(항상 원정팀)을 의미합니다.
    2. 예-HA는 처음 명명된 팀(홈)이 전반전에 기선을 가지고, 두번째로 명명된 팀(원정)이 전체 시간에 기선을 쥔다는 뜻입니다.
    3. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  6. 첫 득점/마지막 득점 & 전반전 첫 득점/마지막 득점

    1. 첫골/마지막골은 경기 상에서 첫번째 혹은 마지막 골을 획득하는 팀에 배팅을 거는 것을 의미합니다. 이 마켓에 관련하여 하기의 용어의 뜻은 다음과 같습니다: HF는 처음 명명된 팀(항상 홈팀)이 첫골을 획득하는 것입니다. HL은 처음 명명된 팀이 최종골을 획득하는 것입니다. AF는 두번째로 명명된 팀(항상 원정팀)이 첫골을 획득하는 것입니다. AL은 두번째로 명명된 팀이 최종골을 획득하는 것입니다. NG는 이벤트 중에 골이 획득되지 않는 것을 의미합니다.
    2. 전반전첫득점/마지막득점은경기전반전에서첫골또는마지막골을넣는팀을예상하여베팅하는게임입니다. 이시장과관련한약어의의미는다음과같습니다. HF는제일먼저첫골을득점한것으로지명되는팀(보통홈팀)을지칭합니다. HL은마지막골을먼저득점한것으로지명되는팀을의미합니다. AF는첫골을득점한두번째팀(보통원정팀)을뜻합니다. AL은마지막골을두번째로득점한팀입니다.NG는이벤트중득점이나오지않은것입니다.
    3. 골에 주어진된 팀에 계상된 자신의 골
    4. 이벤트가 골을 득점하고 기권이 되면 첫번골에(또한 골 취득 못함)걸어진 모든 배팅은 주장할 수 있으며 최종골에 걸어진 배팅은 무효가 됩니다. 이벤트가 골을 취득하지 못한 채 기권되면 첫번골, 최종골 및 골 무획득에 걸어진 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  7. 킥오프 팀

    1. 킥오프할 팀에 거는 배팅을 의미합니다.
    2. 이벤트가 킥오프된 후 기권되면 모든 배팅은 아직도 유효합니다.
  8. 홈팀총득점대원정팀총득점

    1. 홈팀총득점대원정팀총득점
      1. 홈팀총득점대원정팀총득점은일정한날에열리는특정리그경기에서홈팀이넣을총득점과원정팀이넣을총득점을예상한베팅입니다.
    2. 홈팀총코너킥대원정팀총코너킥
      1. 홈팀총코너킥대원정팀총코너킥은일정한날에열리는특정리그경기에서홈팀이넣을총코너킥숫자와원정팀이넣을총코너킥숫자를예상한베팅입니다.
    3. 홈팀 총 경고 수 대 원정팀 총 경고 수
      1. 홈팀 총 경고 수 대 원정팀 총 경고 수란, 특정 리그의 한 경기 또는 특정일 시합에서 홈팀의 경고 수 대 원원정팀의 경고 수를 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    4. 홈팀은첫번째이름의팀으로간주하며원정팀은두번째이름의팀으로간주합니다.
    5. 하나 (또는이상의) 경기가연기되거나취소되면, 베팅은무효가됩니다.
  9. 싱글팀오버/언더와싱글팀전반전오버/언더

    1. 단독팀 상위/하위는 경기에서 특정 팀에 의해 취득된 골을 의미합니다.
    2. 싱글팀전반전오버/언더란경기전반전중에특정팀이내는득점을예상하여베팅하는게임입니다.
    3. 합계가 OU 선을 넘으면 오버가 이기고, 합계가 OU에 미치지 못하면 언더가 이깁니다.
  10. 코너

    1. 상이 주어진 코너이나 획득되지 않은 것은 계상되지 않습니다.
    2. 코너의 번호
      1. 핸디캡과전반전핸디캡
        1. 핸디캡은 경기 중에 핸디캡을 포함한 대부분의 코너를 취득하는 팀에 거는 배팅입니다.
        2. 전반전핸디캡은경기전반전중핸디캡포함가장많은코너킥을따내는팀에베팅하는게임입니다.
        3. 전반전핸디캡베팅은경기전반전도중경기가중단될경우무효가됩니다. 전반전핸디캡베팅은경기후반전도중경기가중단될경우유효합니다.
      2. 오버/언더와전반전오버/언더
        1. 상위/하위는 경기 중에 양 팀에 의해 취득된 총코너의 수에 건 배팅입니다.
        2. 전반전오버/언더란경기전반전에서양팀모두의총코너킥수에베팅하는게임입니다.
        3. 코너킥 오버/언더 코너킥 수 합계가 정해진 기준점 초과시 오버 베팅시 승리하고정해진 기준점 미만시 언더베팅시승리합니다.
        4. 베팅결과에대한합의가사전에결정된경우를제외하고경기가중단되면베팅은무효가됩니다.
    3. 첫번째 코너킥 ,전반전 첫번째 코너킥 팀 & 후반전첫번째 코너킥팀
      1. 첫번째 코너킥은 경기에서 처음으로 코너킥을 얻는 팀에베팅하는 게임입니다. 게임입니다.
      2. '전반전첫코너킥'이란, 한경기의전반전에어느팀이첫코너킥을얻게될지에베팅하는것을뜻합니다.
      3. 후반전 첫코너킥이란한경기의 후반전에 어느 팀이 처음 코너킥을 얻게 될지에 베팅을 하는게임입니다.
      4. 코너킥 마켓에서 첫번째 있는 팀이 홈팀입니다.
      5. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
    4. 마지막코너전반전마지막코너킥
      1. 마지막 코너는 어떤 팀이 경기에서 마지막 코너를 획득하느냐에 거는 배팅입니다.
      2. '전반전마지막코너킥'이란, 한경기의전반전에어느팀이마지막코너킥을얻게될지에베팅하는것을뜻합니다.
      3. 전반전종료전에경기가중지되면전반전마지막코너킥에대한베팅은모두무효로처리됩니다. 후반전종료전에경기가중지되더라도전반전마지막코너킥에대한베팅은유효합니다.
      4. 모든 마지막 코너 마켓에서 사용할 수 있는 베팅 옵션은 홈, 어웨이 또는 없읍입니다.
    5. 다음 코너
      1. 다음 코너는 어느 팀이 경기에서 다음 코너를 가지느냐에 거는 배팅을 의미합니다.
      2. 모든 배팅은 지정된 코너가 취득되면 유효하다고 간주됩니다.
    6. 싱글팀코너킥오버/언더
      1. 싱글팀코너킥오버/언더란, 한경기의특정팀이받는총코너킥수를예상하여베팅하는게임입니다.
        1. '홈팀코너킥일치'란, 한경기의정규시간후에홈팀이얻을정확한코너킥횟수에베팅하는것을뜻합니다.
        2. '전반전홈팀코너킥일치'란, 한경기의전반전이진행되는동안홈팀이얻을정확한코너킥횟수에베팅하는것을뜻합니다.
        3. '홈팀코너킥일치' 및 '전반전홈팀코너킥일치' 모두베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
      2. 총개수가 OU 라인을기준으로위이면오버의승리, OU 라인아래면언더의승리입니다.
        1. '원정팀코너킥일치'란, 한경기의정규시간후에원정팀이얻을정확한코너킥횟수에베팅하는것을뜻합니다.
        2. '전반전원정팀코너킥일치'란, 한경기의전반전이진행되는동안원정팀이얻을정확한코너킥횟수에베팅하는것을뜻합니다.
        3. '원정팀코너킥일치' 및 '전반전원정팀코너킥일치' 모두베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
    7. 양팀코너킥합계및전반전양팀코너킥합계
      1. '양팀코너킥합계'란, 한경기의정규시간후에양팀이얻을코너킥횟수합계에베팅하는것을뜻합니다.
      2. '전반전양팀코너킥합계'란, 한경기의전반전이진행되는동안양팀이얻을코너킥횟수합계에베팅하는것을뜻합니다.
      3. '양팀코너킥합계' 및 '전반전양팀코너킥합계' 모두베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
    8. 얼터너티브 코너킥 및 전반전 얼터너티브 코너킥
      1. 얼터너티브 코너킥은 특정 코너킥 베팅 옵션에 베팅하는 것을 의미하며, 경기 정규 시간 이후에 양 팀에서 얻은 총 코너킥을 기준으로 베팅 승패가 결정됩니다.
      2. 전반전 얼터너티브 코너킥은 경기의 전반전 동안 양팀에서 시행하는 특정 코너킥 베팅 옵션 중 선택해 베팅하는 것을 의미합니다.
      3. 얼터너티브 코너킥과 전반전 얼터너티브 코너킥의 경우 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소된다면 베팅이 무효가 됩니다.
      4. 모든 얼터너티브 코너킥 마켓에서 선택할 수 있는 베팅 옵션에는 특정 숫자 오버, 언더, 정확한 숫자가 있습니다.
    9. 코너킥 3방식 핸디캡 및 전반전 3방식 핸디캡
      1. 코너킥 3방식 핸디캡은 핸디캡으로 조정된 경기에서 실제 코너킥을 이용하여 표시된 확률에서 베팅 결과를 결정하는 것을 의미합니다.
      2. 코너킥 전반전 3방식 핸디캡은 핸디캡으로 조정된 경기의 전반전에서 실제 코너킥을 이용하여 표시된 확률에서 베팅 결과를 결정하는 것을 의미합니다.

        홈 (-1): 홈팀이 코너킥을 최소 2번 이상 얻어야 합니다.
        무승부 (+1): 홈팀이 코너킥을 정확하게 1번 하고 이겨야 합니다.
        원정 (+1): 원정팀이 이기거나 무승부입니다.

    10. 첫 번째 코너킥 시간 및 후반전 첫 번째 코너킥 시간
      1. 첫 번째 코너킥 시간은 경기 도중 첫 번째로 실시되는 코너킥 시간을 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 후반전 첫 번째 코너킥 시간은 경기 후반전 도중 첫 번째로 실시되는 코너킥 시간을 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      3. 첫 번째 코너킥이 실시된 후 경기가 취소된 경우 베팅은 유효합니다.
      4. 베팅 정산이 이미 결정되기 전, 한 세트 플레이의 주어진 시간 내에 코너킥이 없으면 취소된 경기의 베팅은 무효입니다.
      5. 예시: 코너킥이 8분 이후에 발생하는 경우. “8:00 이전 코너 없음”이 승리 베팅입니다.
      6. 첫 번째 코너킥을 재시도해야 하는 경우 코너킥을 재시도하는 시각이 첫 번째 코너킥 시간으로 간주됩니다.
      7. 첫 번째 코너킥 시간은 실제 첫 번째 코너킥이 실제로 실시된 시간이 아니라, 회사의 데이터 제공업체에 의해 회사에 제공된 시간을 통해 결정됩니다.
    11. 홈팀 오버/언더 코너킥 & 전반전 홈팀 오버/언더 코너킥
      1. 홈팀 오버/언더 코너킥은 홈팀의 총 코너킥이 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 총 코너킥이 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
      2. 전반전 홈팀 오버/언더 코너킥은 홈팀의 총 코너킥이 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 총 코너킥이 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
      3. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소되면 관련 베팅은 무효입니다.
    12. 원정팀 오버/언더 코너킥 & 전반전 원정팀 오버/언더 코너킥
      1. 원정팀 오버/언더 코너킥은 원정팀의 총 코너킥이 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 총 코너킥이 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
      2. 전반전 원정팀 오버/언더 코너킥은 원정팀의 총 코너킥이 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 총 코너킥이 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
      3. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소되면 관련 베팅은 무효입니다.
    13. 코너킥 레이스 및 전반전 코너킥 레이스
      1. 코너킥 레이스는 어느 팀이 제시된 숫자만큼의 코너킥을 먼저 얻는지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 전반전 코너킥 레이스는 경기 전반전에서 어느 팀이 제시된 숫자만큼의 코너킥을 먼저 얻는지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      3. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소되면 관련 베팅은 무효입니다.
    14. 코너킥 홀수/짝수, 전반전 코너킥 홀수/짝수, 후반전 코너킥 홀수/짝수
      1. 코너킥 홀수/짝수는 경기 중 시행한 코너킥의 숫자가 홀수일지 짝수일지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 전반전 코너킥 홀수/짝수는 경기 전반전 중 시행한 코너킥의 숫자가 홀수일지 짝수일지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      3. 후반전 코너킥 홀수/짝수는 경기 후반전 중 시행한 코너킥의 숫자가 홀수일지 짝수일지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      4. 코너킥이 한 번도 실시되지 않은 경우 마켓은 “짝수”로 결정됩니다.
      5. 전반전에 관련된 홀수/짝수 베팅은 후반전에 경기가 취소된 경우에도 유효합니다.
    15. 코너킥 고득점 하프
      1. 코너킥 고득점 하프는 경기 전반전과 후반전 중에서 경기 도중 더 많은 코너킥이 실시되는 쪽을 예측하여 베팅하는 것입니다.
      2. 이 베팅 유형에서 가능한 베팅 옵션: 1H(전반전), 2H(후반전), 타이(무승부)
      3. 경기가 취소된 경우, 최다 코너킥 베팅과 관련된 모든 하프 베팅은 경기 결과가 무조건적으로 결정되고 이후의 코너킥이 마켓 결과에 영향을 미치지 않는 경우에만 베팅 결과가 확정됩니다. 그 외 모든 시나리오에서의 베팅은 무효로 간주됩니다.
    16. 코너킥 고득점 하프(2방식)
      1. 코너킥 고득점 하프(2방식)는 경기 전반전과 후반전 중에서 경기 도중 더 많은 코너킥이실시되는 쪽을 예측하여 베팅하는 것입니다.
      2. 이 베팅 유형에서 가능한 베팅 옵션: 1H(전반전) 및 2H(후반전)
      3. 경기 결과, 전반전과 후반전이 무승부가 되면 모든 베팅은 환불됩니다.
      4. 경기가 취소된 경우, 최다 코너킥 베팅과 관련된 모든 하프 베팅은 경기 결과가 무조건적으로 결정되고 이후의 코너킥이 마켓 결과에 영향을 미치지 않는 경우에만 베팅 결과가 확정됩니다. 그 외 모든 시나리오에서의 베팅은 무효로 간주됩니다.
    17. 하프 타임/풀타임 총 코너킥
      1. 하프 타임/풀타임 총 코너킥은 하프타임 중 실시한 총 코너킥과 경기 종료 시 실시한 총 코너킥 모두를 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 이 베팅 유형에서 “8+” , “9+”,… “15+”는 풀타임 이후 실시되는 총 코너킥이 최소 (8), (9),… (15) 이상인 경우 베팅에서 승리하는 베팅 옵션을 나타냅니다.
      3. “AOS”로 이기는 하프 타임/풀타임 총 코너킥은 선택한 팀이 이 선택 목록에 없는 득점을 내서 이겨야 합니다.
    18. 전반전 정확한 코너킥 및 후반전 정확한 코너킥
      1. 전반전 정확한 코너킥은 전반전 종료 시의 코너킥을 정확히 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 후반전 정확한 코너킥은 후반전 종료 시의 코너킥을 정확히 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      3. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소되면 관련 베팅은 무효입니다.
  11. 총 반칙

    1. 황색 카드는 1점으로 계산되며 적색카드는 2점으로 계산됩니다. 경기 중 경기자가 받을 수 있는 최대 총점은 3입니다(황색카드 한 개 및 적색 카드 두개, 두번째의 황색 카드는 계상되지 않습니다).
    2. 경기자가 아닌 사람(매니저, 코치, 교체선수)에게 보여진 카드는 계산되지 않습니다.
      1. 심판의 후반전 종료 휘슬 후에 제공된 카드는 인정되지 않습니다.
      2. 심판의 전반전 종료 휘슬 후에 제공된 카드는 후반전에서만 인정됩니다.
    3. 총 반칙의 수
      1. 핸디캡과전반전핸디캡
        1. 핸디캡은어느팀이핸디캡을포함하여경기동안에가장많은카드를받느냐에거는배팅입니다.
        2. 전반전핸디캡이란경기전반전에서모든종류의핸디캡을포함해가장많은카드를받는팀에베팅하는게임입니다.
        3. 전반전핸디캡베팅은경기전반전도중경기가중단되면무효가됩니다. 단, 경기가후반전도중에중단된경우에는베팅이유효합니다.
      2. 오버/언더와전반전오버/언더
        1. 상위/하위는경기중에양측팀에의해받은총카드수에거는배팅입니다.
        2. 전반전오버/언더는경기전반전에서양팀이받은카드의총개수에베팅하는게임입니다.
        3. 양팀이 받은 카드 (옐로 또는 레드)의 합이정해진 기준점을 초과 하면 오버 승리정해진 기준점 미만이면 언더 승리입니다.
        4. 베팅결과에대한합의가사전에결정된경우를제외하고경기가중단되면베팅은무효가됩니다.
    4. 첫카드(옐로우 또는 레드) & 후반전 첫 카드
      1. 첫번째반칙은어느팀이경기에서첫번째반칙(황색혹은적색)에대한카드를받느냐에거는배팅입니다.
      2. ‘후반전첫반칙’이란한시합의후반전에어떤팀이먼저반칙(옐로카드또는레드카드)을범할지에베팅하는것입니다.
      3. 경기가첫번째카드가발부된후에기권이되면모든배팅은유효합니다. 경기가첫번째카드가발부되기전에기권이되면모든배팅은무효가됩니다.
      4. 첫 카드가 나온 후에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 첫 카드가 나오기 전에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 무효화됩니다
    5. 마지막 반칙
      1. 마지막 카드는 어떤팀이 마지막에카드 (옐로우 또는 레드) 를 받을것인지에 베팅 하는것입니다.
      2. 두명이상의경기자가같은사건으로반칙판정을받으면마지막카드가그에게보여진경기자가승리자로간주됩니다.
      3. 경기가기권되면모든배팅은무효가됩니다.
    6. 다음경고
      1. 다음경고란레드카드및/또는옐로카드를다음에받는팀을예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 지정된경고를받았을경우모든베팅은유효한것으로간주합니다.
    7. 단일 팀 총 경고 오버/언더
      1. 단일 팀 총 경고 오버/언더는 특정 팀이 경기에서 받은 경고의 총 수를 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 총 경고 결과가 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 경고 총 결과가 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
  12. 오프사이드

    1. 오프사이드의 수
      1. 핸디캡과전반전핸디캡
        1. 핸디캡은핸디캡을포함하여한경기동안어떤팀이더많은오프사이드를범할것인지에베팅하는것입니다.
        2. 전반전핸디캡은경기전반전에서모든종류의핸디캡을포함해오프사이드판정을가장많이받는팀에베팅하는게임입니다.
        3. 전반전핸디캡의베팅은경기전반전도중경기가중단되면무효가됩니다. 단, 경기가후반전도중에중단된경우에는베팅이유효합니다.
      2. 오버/언더와전반전오버/언더
        1. 오버/언더는한경기에서양팀이범하는오프사이드수에베팅하는것입니다.
        2. 합계가 OU 선을넘으면오버가이기고, 합계가 OU에미치지못하면언더가이깁니다.
        3. 경기가취소되면모든베팅이무효화됩니다.
        4. 베팅결과에대한합의가사전에결정된경우를제외하고경기가중단되면베팅은무효가됩니다.
    2. 첫번째 오프사이드&후반전 첫번째 오프사이드
      1. 첫오프사이드는경기에서어떤팀이첫오프사이드를범할것인지에베팅하는것입니다.
      2. 후반전 첫 오프사이드란한경기의 후반전에 어느팀이 첫번째 오프사이드를 범할 것인지 베팅하는 것입니다.
      3. 첫 오프사이드가 나온 후에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 첫 오프사이드가 나오기 전에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 무효화됩니다
    3. 마지막오프사이드
      1. 마지막오프사이드는경기에서어떤팀이마지막오프사이드를범할것인지에베팅하는것입니다.
      2. 경기가취소되면모든베팅이무효화됩니다.
    4. 다음오프사이드
      1. 다음오프사이드는다음으로오프사이드판정을받는팀을예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 지정된오프사이드가판정이날경우, 모든베팅은유효한것으로간주합니다.
  13. 교체

    1. 교체의 수
      1. 핸디캡
        1. 핸디캡은 경기 중 핸디캡을 포함한 가장 많은 대체 선수를 가지느냐에 거는 배팅입니다.
        2. 경기가 기권되면 모든 배팅은 무효가 됩니다.
      2. 상위/하위
        1. 상위/하위는 경기 중 교체의 총수에 거는 배팅입니다.
        2. 총 수가 OU라인 이상이면 승리 결과는 상위이며, 반면 총수가 OU라인 이하이면 승리 결과는 하위입니다.
        3. 베팅 결과에 대한 합의가 사전에 결정된 경우를 제외하고 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다.
    2. 첫 교체
      1. 첫 교체는 경기에서 어떤 팀이 첫 교체를 할 것인지에 베팅하는 것입니다.
      2. 동시에 두 명 이상이 교체되는 경우에는 대기심이 처음으로 들어 올린 교체 번호판에 해당하는 선수가 첫 번째 선수로 인정됩니다.
      3. 첫 교체가 이루어진 후에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 첫 교체가 이루어지기 전에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 무효화됩니다.
    3. 마지막교체
      1. 마지막 교체는 경기에서어느팀이 마지막에 교체를 할 것인지 베팅하는 것입니다.
      2. 동시에 두명이상 교체되는경우에는 대기심이 올린 마지막으로 교체되는 번호에 해당하는 선수로인정됩니다.
      3. 경기가 취소되면 모든베팅은 무효화됩니다.
  14. 무실점

    1. 무실점승리는무실점(골을허용하지않은)을유지한팀에대한“Yes”의배팅을혹은무실점승리를유지하지못한(골을허용한) 팀에“No”를배팅하는것을의미합니다(골을허용하는것.
    2. 홈팀만득점한후이벤트가중단될경우, ‘원정팀예스&노’ 베팅은그대로유효하되, ‘홈팀예스&노’ 베팅은무효입니다. 원정팀만득점한경우에는 ‘홈팀예스&노’ 베팅은그대로유효하되, ‘원정팀예스&노’는무효입니다. 홈팀과원정팀모두득점할경우, 모든베팅은유효성을유지합니다. 무득점상태에서이벤트가중단되면모든베팅은무효입니다.

      규칙 1:
      홈팀득점 ≥ 1, 원정팀득점 = 0 (1, 2..:0)
      홈팀예스 – 환불 원정팀예스 – 패
      홈팀노 – 환불 원정팀노 – 승

      규칙 2:
      홈팀득점 ≥ 1, 원정팀득점 ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
      홈팀예스 – 패 원정팀예스 – 패
      홈팀노 – 승 원정팀노 – 승

      규칙 3:
      홈팀득점 = 0, 원정팀득점 ≥ 1 (0:1, 2…)
      홈팀예스 – 패 원정팀예스 – 환불
      홈팀노 – 승 원정팀노 – 환불

  15. 페널티

    1. 페널티는 경기 중 부여되고 취득된 페널티에 건 배팅을 의미합니다.
    2. 경기가 페널티가 부여 및 취득 후 기권이 되면 모든 배팅은 아직 유효합니다.
    3. 경기가 페널티가 주어지고 취득하기 전에 기권되면 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  16. 승부 차기 상품

    1. 승부 차기
      1. 승부차기는 승부차기에서 승리하는 팀에 베팅하는 것입니다.
      2. 핸디캡 배팅 결과에는 승부차기를 포함해 모든 연장전 페널티 킥이 포함됩니다. 오버/언더 배팅 결과에는 연장전 페널티 킥 10회만 포함되며 승부차기는 포함되지 않습니다. 한 팀이 다른 팀에서 남은 킥으로 얻을 수 있는 점수보다 이미 더 많은 골을 성공한 경우, 남아있는 킥의 숫자와 상관없이 연장전이 즉시 종료됩니다.
    2. 승부차기 -골/ 실패
      1. 승부차기에서 특정 팀이 골을 성공할지 실패할지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 가능한 베팅 옵션:
        • 실패 - 승부차기 슛을 실패한 경우를 의미합니다.
        • 골 - 승부차기 슛을 성공한 경우를 의미합니다.
      3. 시합이 승부차기까지 진행되지 않은 경우, 베팅은 모두 환불됩니다.
      4. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소된 베팅은 무효입니다.
    3. 승부차기 - 총 득점 합
      1. 승부차기 동안 양 팀이 득점한 총 득점 합을 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 승부차기 10골만 계산하거나, 승부차기 10골을 다 넣기 전 경기가 종료되면 경기 종료 전까지 실시한 승부차기 골만 계산합니다. 서든데스 동안 실시한 골은 결과에 포함하지 않습니다.
      3. 시합이 승부차기까지 진행되지 않은 경우, 베팅은 모두 환불됩니다.
      4. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
    4. 승부차기 - 홀수 /짝수
      1. 승부차기 동안 양 팀이 득점한 총 득점 합이 홀수인지 짝수인지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 처음 10골: 승부차기의 처음 열(10)골만 계산하거나, 승부차기 10골을 다 넣기 전 경기가 종료되면 경기 종료 전까지 실시한 승부차기 골만 계산합니다. 서든데스 동안 득점한 골은 결과에 포함하지 않습니다.
      3. 최종 결과: 승부차기 처음 열(10)골 이내에 승부가 나지 않으면 서든데스 동안 득점한 골도 결과에 포함됩니다.
      4. 시합이 승부차기까지 진행되지 않은 경우, 베팅은 모두 환불됩니다.
      5. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소된 베팅은 무효입니다.
    5. 승부차기 - 싱글 팀 오버/언더
      1. 승부차기 동안 특정 팀의 총 득점 합이 사전 지정된 선보다 높은지 낮은지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 처음 10골: 승부차기의 처음 열(10)골만 계산하거나, 승부차기 10골을 다 넣기 전 경기가 종료되면 경기 종료 전까지 실시한 승부차기 골만 계산합니다. 서든데스 동안 득점한 골은 결과에 포함하지 않습니다.
      3. 최종 결과: 승부차기 처음 열(10)골 이내에 결과가 결정되지 않으면 서든데스 동안 득점한 골도 결과에 포함됩니다
      4. 시합이 승부차기까지 진행되지 않은 경우, 베팅은 모두 환불됩니다.
      5. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소된 베팅은 무효입니다.
    6. 승부차기에서 서든데스로 진행
      1. “승부차기에서 서든데스로 진행”은 승부차기가 서든데스로 진행되는지를 예측해 베팅하는 것을 의미합니다. “예”에 베팅하면 승부차기가 서든데스로 진행에 베팅한 것을 의미하고, “아니요”에 베팅하면 승부차기가 서든데스로 진행되지 않음에 베팅한 것을 의미합니다.
      2. 승부차기가 서든데스로 진행되면 “예”가 승리하며, 승부차기가 서든데스로 진행되지 않으면 “아니요”가 승리합니다.
    7. 승부차기의 총 슈팅 수
      1. “승부차기의 총 슈팅 수”는 승부차기 득점에 관계없이 승부차기에서 실시한 슈팅 수를 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 승부차기 결과가 오버언더 선보다 많으면 “오버”가 승리하며, 승부차기 결과가 오버언더 선보다 적으면 “언더”가 승리합니다.
    8. 승부차기 - 어느 팀이 먼저 승부차기를 할지
      1. “승부차기 - 어느 팀이 먼저 승부차기를 할지”는 경기의 승부차기에서 어느 팀이 첫 번째로 승부차기를 할지 예측하는 것을 의미합니다.
      2. 승부차기에서 첫 번째 승부차기가 시행된 후 경기가 무산되는 경우, 모든 베팅은 여전히 유효합니다.
    9. 승부차기 골대 맞춤 - 1~5라운드
      1. 개별 라운드에서 승부차기 슛이 골대나 크로스바를 칠지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다. 공이 골대를 맞춘 후, 골키퍼가 공을 잡은 경우도 “골대 맞춤”으로 간주합니다.
      2. 고객은 1라운드에서 5라운드까지 베팅할 수 있으며 베팅은 각 라운드 결과에 따라 정산됩니다.
      3. 승부차기가 제시된 라운드만큼 진행되지 않으면 모든 베팅이 무효가 됩니다.
      4. 시합이 승부차기까지 진행되지 않은 경우, 베팅은 모두 환불됩니다.
      5. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소된 베팅은 무효입니다.
    10. 승부차기 1x2 - 1~5라운드
      1. 승부차기에서 가능한 세 가지 결과 중 하나에 베팅하는 것을 의미합니다.

        1은 첫 팀(보통 홈팀)을 나타내고, X는 게임이 무승부로 끝나는 것을 나타내고, 2는 두 번째 팀(보통 원정팀)을 나타냅니다

      2. 고객은 1라운드에서 5라운드까지 베팅할 수 있으며 베팅은 각 라운드 결과에 따라 정산됩니다.
      3. 양팀 모두 승부차기를 해야하나, 어느 한 팀에서 페널티킥을 실시하지 못한 경우 해당 라운드에 포함된 모든 베팅이 무효가 됩니다.
      4. 승부차기가 제시된 라운드만큼 진행되지 않으면 모든 베팅이 무효가 됩니다.
      5. 시합이 승부차기까지 진행되지 않은 경우, 베팅은 모두 환불됩니다.
      6. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소된 베팅은 무효입니다.
    11. 승부차기 양팀/한 팀/없음 - 1~5라운드
      1. 승부차기에서 양팀이나 한 팀이 득점할지 또는 어느 팀도 득점하지 않을 지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 가능한 베팅 옵션:
        • 양팀 = 양팀에서 득점합니다.
        • 한 팀 = 한 팀에서 득점합니다.
        • 없음 = 양팀 모두 득점하지 못합니다.
      3. 고객은 1라운드에서 5라운드까지 베팅할 수 있으며 베팅은 각 라운드 결과에 따라 정산됩니다.
      4. 승부차기가 제시된 라운드만큼 진행되지 않으면 모든 베팅이 무효가 됩니다.
      5. 시합이 승부차기까지 진행되지 않은 경우, 베팅은 모두 환불됩니다.
      6. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소된 베팅은 무효입니다.
    12. 승부차기 - 정확한 득점
      1. 승부차기가 끝날 때 최종 점수를 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. “HAOS” 또는 “AAOS”로 이기는 승부차기의 정확한 득점은 선택한 팀이 선택 목록에 없는 득점을 내서 이겨야 합니다.
      3. 승부차기 열(10)골 이내에 결과가 결정되지 않으면 서든데스 동안 득점한 골도 결과에 포함됩니다.
      4. 시합이 승부차기까지 진행되지 않은 경우, 베팅은 모두 환불됩니다.
      5. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소된 베팅은 무효입니다.
    13. 승부차기 - 싱글 팀 콤보 (첫 10회)
      1. 특정 팀의 승부차기 결과를 순서대로 득점 또는 실패를 예상하여 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 처음 10골: 승부차기의 처음 열(10)골만 계산하거나, 승부차기 10골을 다 넣기 전 경기가 종료되면 경기 종료 전까지 실시한 승부차기 골만 계산합니다. 서든데스 동안 득점한 골은 결과에 포함하지 않습니다.
      3. 승자가 3 라운드 이후에 결정되면 라운드 3까지 정확한 조합의 순서를 맞춘 회원이 승리하고, 남아 있는 각 라운드(4 및 5 라운드)를 1로 계산합니다.
      4. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소되면 관련 베팅은 무효입니다.
  17. 판타지리그

    1. 판타지 경기는 다른 경기로부터의 팀을 짝짓는 것입니다.
    2. 모든 경기 장소는 엄격하게 참조만을 위한 것입니다.
  18. 특정의 15분 상위/하위 (OU)

    1. 특정의 15분(OU)는 경기의 매 15분 말[간격의]에 획득한 총 점수(골, 코너, 게임, 카드 등)에 의해 결정되는 배팅을 의미합니다.
    2. 총 포인트 (골,코너킥,카드등)정해진 기준점 초과이면 오버 승리입니다.총포인트(골,코너킥,카드등) 정해진 기준점 미만이면 언더 승리입니다.
    3. 예를 들어,

      15분 OU
      00:00–15:00 OU: 00:00분부터 15:00분까지 득점할 총 수. 모든 배팅은 15분 혹은 15분 종료 이전에 걸어져야합니다.

      30분 OU
      15:01–30:00 OU: 15:00분에서 30:00분까지 취득해야할 총 점수. 모든 배팅은 30분 혹은 30분 종료 전에 걸어야합니다.

      45분 상위/하위
      30:01- 45:00 OU: 30:01분에서 45:00분까지 획득해야하는 점수. 모든 배팅은 45분 혹은 45분 종료 이전에 걸어야합니다.

      60분 OU
      45:01–60:00 OU: 45:01분에서 60:00분까지 획득해야 하는 총 점수. 모든 배팅은60분 혹은 60분 이전에 걸어져야합니다.

      75분 OU
      60:01–75:00 OU: 60:01분에서 75:00분까지 획득해야하는 점수. 모든 배팅은 75분이나 75분 종료 이전에 걸어야합니다.

      90분 OU
      75:01- 90:00 OU: 75:01분에서 90:00분 중에 획득해야하는 총점. 모든 배팅은 90분이나 90분 종료 이전에 걸어야합니다.

    4. 특정 15분 상위/하위에 대해서, 배팅은 실시간 중계에 나타난 골이 취득되는 정확한 시간(공이 골라인을 통과하는), 코너수(얻어진 코너) 및 총 벌점(주심에 의해 주어진 카드)로 정해집니다.
    5. 특정 15분 OU에서 베팅은 생방송에서 공시된 시계의 시간을 기준으로 정확한 득점 시간(공이 골인선 진입), 코너킥 수(코너킥 획득), 총 경고 수(공식 심판이 준 카드)를 기준으로 결정합니다.
    6. 마지막이(2)분의특정 15분상위/하위배팅에대해, 하기에언급된것이아닌행위는안전플레이로간주되어모든미처리배팅은수락된것으로간주될수있습니다: 골, 벌칙및적색카드.
    7. 특정 15분간총코너킥수실시간베팅의최종이(2) 분간, 다음이외의행위는안전플레이로간주되며, 이에따라모든대기중의베팅은승인됩니다. - 프런트코트에위협적인프리킥, 공격수가프런트코트에서공을점유하고페널티.
    8. 특정 15분간총부킹실시간베팅의최종이(2) 분간, 다음이외의행위는안전플레이로간주되며, 이에따라모든대기중의베팅은승인됩니다. - 프런트코트에위협적인프리킥, 페널티, 골, 코너킥, 설명되지않은부상을입고선수쓰러짐, 선수말싸움및선수몸싸움
    9. 30:01-45:00과 75:01 - 90:00 구간의 경우 베팅은 생방송에서 공시된 시계의 시간을 기준으로 정확한 득점 시간(공이 골인선 진입), 코너킥 수(코너킥 획득), 총 경고 수(공식 심판이 준 카드)를 기준으로 결정합니다. 이 때, 추가 연장 시간 또는 인저리 타임은 제외합니다.
  19. 프리킥

    1. 부여된 프리킥 그러나 수락되지 않은 것은 계상되지 않습니다.
    2. 프리킥은 직접 프리킥과 간접 프리킥을 의미합니다. (페널티킥 및 골킥을 제외한)
    3. 프리킥 수
      1. 핸디캡과전반전핸디캡
        1. 핸디캡은어느팀이경기중핸디캡을포함한가장많은프리킥을취득하느냐에거는배팅입니다.
        2. 전반전핸디캡은경기전반전에서모든종류의핸디캡을포함해가장많은프리킥을가져가는팀에베팅하는게임입니다.
        3. 전반전핸디캡베팅은경기전반전도중경기가중단되면무효가됩니다. 단, 경기가후반전도중에중단된경우에는베팅이유효합니다.
      2. 오버/언더와전반전오버/언더
        1. 상위/하위는경기중양측팀에의해취득된총프리킥수에건배팅입니다.
        2. 전반전오버/언더는경기전반전에서양팀이갖는프리킥의총수에베팅하는게임입니다.
        3. 경기가기권인경우모든배팅은무효가됩니다.
        4. 베팅결과에대한합의가사전에결정된경우를제외하고경기가중단되면베팅은무효가됩니다.
    4. 첫번째 프리킥 & 후반전 첫 프리킥
      1. 첫프리킥은경기에서어느팀이첫프리킥을획득하느냐에거는배팅입니다.
      2. 후반전 첫프리킥이란한경기에 후반전에 어느팀이 먼저 프리킥을 찰 것인지에 베팅하는 것입니다.
      3. 첫 프리킥을 찬 후에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 첫 프리킥을 차기 전에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 무효화됩니다
    5. 마지막프리킥
      1. 마지막프리킥은경기에서어느팀이마지막프리킥을획득하느냐에거는배팅입니다.
      2. 경기가 취소되면 모든 베팅이 무효화됩니다.
    6. 다음프리킥
      1. 다음프리킥은다음프리킥을받는팀을예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 지정된프리킥이나오면모든베팅은유효한것으로간주합니다.
  20. 골킥

    1. 골킥은상대편경기자에닿아공이엔드라인을완전히통과하면주어집니다.
    2. 부여된골킥을킥하지않은경우와골을막은후의골키퍼의골킥은해당하지않습니다.
    3. 골킥의수
      1. 핸디캡과전반전핸디캡
        1. 핸디캡은핸디캡을포함하여어느팀이경기중에가장많은골킥을취득하느냐에건배팅을의미합니다.
        2. 전반전은경기전반전에서모든종류의핸디캡을포함해가장많은골킥을시도한팀에베팅하는게임입니다.
        3. 전반전핸디캡베팅은경기전반전도중경기가중단되면무효가됩니다. 단, 경기가후반전도중에중단된경우에는베팅이유효합니다.
      2. 오버/언더와전반전오버/언더
        1. 상위/하위는경기중양팀에의해취득된골킥의총수에건배팅을의미합니다.
        2. 전반전오버/언더는경기전반전에서양팀의골킥수총합에베팅하는게임입니다.
        3. 경기가기권이되면모든배팅은무효가됩니다.
        4. 베팅결과에대한합의가사전에결정된경우를제외하고경기가중단되면베팅은무효가됩니다.
    4. 첫번째 골킥 & 후반전 첫번째 골킥
      1. 첫 골킥은 경기 중 어느 팀이 첫골킥을 획득하느냐에 거는 배팅을 의미합니다.
      2. 후반전 첫골킥이란경기의 후반전에 어느팀이처음으로 골킥을 찰 것인지 베팅하는 것입니다.
      3. 첫 골킥을 찬 후에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 첫 골킥을 차기 전에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 무효화됩니다.
    5. 최종골킥
      1. 최종골킥은경기중에어느팀이최종골킥을획득하느냐에거는배팅을의미합니다.
      2. 경기가기권이되면모든배팅은무효가됩니다.
    6. 다음골킥
      1. 다음골킥은경기에서다음골킥을시도하는팀에베팅하는게임입니다.
      2. 지정된골킥이나오면모든베팅은유효한것으로간주합니다.
  21. 스로인

    1. 공이상대방선수에닿아완전히터치라인을통과하면팀에스로인이주어집니다.
      1. 부여된스로인을킥하지않은경우는해당하지않습니다.
    2. 스로인의수
      1. 핸디캡과전반전핸디캡
        1. 핸디캡은경기중에핸디캡을포함하여어느팀이가장많은스로인을가지느냐에거는배팅입니다.
        2. 전반전핸디캡은경기전반전에서모든종류의핸디캡을포함해서가장많은스로인을받는팀에베팅하는게임입니다.
        3. 전반전핸디캡의베팅은경기전반전도중경기가중단되면무효가됩니다. 단, 경기가후반전도중에중단된경우에는베팅이유효합니다.
      2. 오버/언더와전반전오버/언더
        1. 상위/하위는경기중양팀에의해획득된총스로인수에거는배팅을의미합니다.
        2. 전반전오버/언더는경기전반전에서양팀의총스로인수에베팅하는게임입니다.
        3. 경기가기권이되면모든배팅은무효가됩니다.
        4. 베팅결과에대한합의가사전에결정된경우를제외하고경기가중단되면베팅은무효가됩니다.
    3. 첫번쨰 스로인 & 후반전첫 스로인
      1. 첫번스로인은경기중어느팀이첫번스로인을만드느냐에거는배팅을의미합니다.
      2. 후반전 첫스로인이란,한 경기의 후반전에 어느팀이처음으로 스로인을 할 것인지에 베팅하는것입니다.
      3. 첫 스로인을 한 후에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 첫 스로인을 하기 전에 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 무효화됩니다.
    4. 마지막스로인
      1. 마지막스로인은경기에서어느팀이마지막스로인을획득하느냐에거는배팅을의미합니다.
      2. 경기가기권이되면모든배팅은무효가됩니다.
    5. 다음스로인
      1. 다음스로인은경기에서다음스로인을갖는팀에베팅하는게임입니다.
      2. 지정된스로인이나오면모든베팅은유효한것으로간주합니다.
  22. 특정 10분오버/언더(O/U)

    1. 특정10분(OU)는경기매 10분(간격) 종료시총포인트(골인, 코너킥, 게임, 카드등) 수로결정하는베팅게임입니다.
    2. 총 포인트 (골,게임,카드,코너킥등) 가정해진 기준점 초과이면 오버베팅 승리입니다.총 포인트가 정해진 기준점미만이면 언더베팅 승리입니다
    3. 예:

      10분 OU
      00:00–10:00 O/U: 00:00분에서 10:00분 사이에 취득되어야 할 총점. 모든 배팅은10분이나 10분 말 이전에 걸어야합니다.

      20분 OU
      10:01–20:00 O/U: 10:01분에서 20:00분 사이에 획득해야 할 총 점수. 모든 배팅은 20분 혹은 20분 종료 전에 걸어야합니다.

      30분 OU
      20:01–30:00 O/U: 20:01분에서 30:00분 사이에 획득해야 할 총 점수. 모든 배팅은 30분 혹은 30분 종료 전에 걸어야합니다.

      40분 OU
      30:01 – 40:00 O/U: 30:01분에서 40:00분 사이에 획득해야 할 총 점수. 모든 배팅은 40분 혹은 40분 종료 전에 걸어야합니다.

      60분OU
      50:01 – 60:00 O/U: 50:01분에서 60:00분 사이에 획득해야 할 총 점수. 모든 배팅은 60분 혹은 60분 종료 전에 걸어야합니다.

      70분 OU
      60:01 – 70:00 O/U: 60:01분에서 70:00분 사이에 획득해야 할 총 점수. 모든 배팅은 70분 혹은 70분 종료 전에 걸어야합니다.

      80분OU
      70:01 – 80:00 O/U: 70:01분에서 80:00분 사이에 획득해야 할 총 점수. 모든 배팅은 80분 혹은 80분 종료 전에 걸어야합니다.

      90분 OU
      80:01 - 90:00 O/U: 80:01분에서 90:00분 사이에 획득해야 할 총 점수. 모든 배팅은 90분 혹은 90분 종료 전에 걸어야합니다.

    4. 특정 10분 OU에서 베팅은 생방송에서 공시된 시계의 시간을 기준으로 정확한 득점 시간(공이 골인선 진입), 코너킥 수(코너킥 획득), 총 경고 수(공식 심판이 준 카드)를 기준으로 결정합니다.
    5. 경기가중단또는포기되는경우, 마치지않은특정 10분 OU에걸은베팅은무효한것으로간주합니다. 지정된특정 10분 OU가완료되면이때의베팅은유효합니다.
    6. 모든 10분오버/언더라이브베팅의최종이(2)분간, 여기서아래에언급하는것이외의일체의행위는안전플레이로간주하여모든대기중의베팅금은승인대상이됩니다. 예외: 득점, 페널티, 레드카드.
    7. 80:01-90:00 구간의 경우 베팅은 생방송에서 공시된 시계의 시간을 기준으로 정확한 득점 시간(공이 골인선 진입), 코너킥 수(코너킥 획득), 총 경고 수(공식 심판이 준 카드)를 기준으로 결정합니다. 이 때, 추가 연장 시간 또는 인저리 타임은 제외합니다.
  23. 스코어 박스

    1. 실시간 상황에 따른 일련의 득점 상황 전체/득점 차/총 득점(최소 3개의 결과와 최대 5개의 결과 포함)에 대한 박스 선택에 단일 베팅하는 베팅입니다.
    2. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
    3. 스코어 박스 핸디캡 및 오버/언더 베팅 금액.

      예:
      현재의 최대 마이너스 배당률은 -6, 베팅된 금액은 $100입니다.
      계정에서 차감되는/필요로 하는 총 잔액은 최대 마이너스 배당률을 베팅된 금액으로 곱한 값 = -6 x $100 = - $600입니다.

    4. 스코어 박스 핸디캡
      1. 승점 박스란 홈팀이나 원정팀 간의 각 결과에 대해 승리 시 득점차와 배당률을 바탕으로 하여, 경기의 승자를 예측하는 베팅입니다.
      2. 이 베팅 유형에서 선택할 수 있는 옵션:
        • 홈팀
        • 원정팀
      3. 제시된 득점을 초과하는 점수를 득점할 경우, 지불금이나 손실 금액을 계산할 때 최대 승리 시 배당률이나 최대 패배 시 배당률이 사용됩니다.

        스코어 박스 핸디캡 예시:
        잉글랜드 프리미어리그 리버풀(홈팀) vs. 첼시(원정팀)

        승점 2 1 무승부 -1 -2
        홈팀 4.13 1.40 0.00 -2.01 -5.92
        원정팀 -5.11 -1.73 0.00 1.62 4.80

        플레이어가 홈팀에 $100를 베팅한 경우에 가능한 경기 결과 및 결과 반환:

        • 경기 결과가 0-0이거나 무승부가 되는 득점을 한 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 0이며 상금은 $100 x 0 = $0입니다
        • 경기 결과가 1-0으로 홈팀이 1점차로 승리한 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 1.40이며 상금은 $100 x 1.40 = $140입니다
        • 경기 결과가 2-0으로 홈팀이 2점차로 승리한 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 4.13이며 상금은 $100 x 4.13 = $413입니다
        • 경기 결과가 3-0으로 홈팀이 3점차로 승리한 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 4.13이며 상금은 $100 x 4.13 = $413입니다 (2.2.23.3.3 항목 참조)
        • 경기 결과가 0-1로 원정팀이 1점차로 승리한 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -2.01이며 손실 금액은 $100 x -2.01 = -$201입니다
        • 경기 결과가 0-2로 원정팀이 2점차로 승리한 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -5.92이며 손실 금액은 $100 x -5.92 = -$592입니다
        • 경기 결과가 0-3으로 원정팀이 3점차로 승리한 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -5.92이며 손실 금액은 $100 x -5.92 = -$592입니다 (2.2.23.3.3 항목 참조)

        플레이어가 원정팀에 $100를 베팅한 경우에 가능한 경기 결과 및 결과 반환:

        • 경기 결과가 0-0으로 홈팀과 원정팀이 비긴 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 0이며 상금은 $100 x 0 = $0입니다
        • 경기 결과가 0-1로 원정팀이 1점차로 승리한 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 1.62이며 상금은 $100 x 1.62 = $162입니다
        • 경기 결과가 0-2로 원정팀이 2점차로 승리한 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 4.80이며 상금은 $100 x 4.80 = $480입니다
        • 경기 결과가 0-3으로 원정팀이 3점차로 승리한 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 4.80이며 상금은 $100 x 4.80 = $480입니다 (2.2.23.3.3 항목 참조)
        • 경기 결과가 1-0으로 홈팀이 1점차로 승리한 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -1.73이며 손실 금액은 $100 x -1.73 = -$173입니다
        • 경기 결과가 2-0으로 홈팀이 2점차로 승리한 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -5.11이며 손실 금액은 $100 x -5.11 = -$511입니다
        • 경기 결과가 3-0으로 홈팀이 3점차로 승리한 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -5.11이며 손실 금액은 $100 x -5.11 = -$511입니다 (2.2.23.3.3 항목 참조)
    5. 스코어 박스 오버/언더
      1. 총 득점박스란 총 골 수와 각 결과에 다른 배당률을 바탕으로 하여, 홈팀과 원정팀이 득점한 총 골 수를 예측하는 베팅입니다.
      2. 이 베팅 유형에서 선택할 수 있는 옵션:
        • 동일한/오버
        • 동일한/언더
      3. 제시된 득점을 초과하는 점수를 득점할 경우, 지불금이나 손실 금액을 계산할 때 최대 승리 시 배당률이나 최대 패배 시 배당률이 사용됩니다.

        스코어 박스 오버/언더 예시:
        잉글랜드 프리미어리그 리버풀(홈팀) vs. 첼시(원정팀)

        총 득점 1 2 3 4 5
        동일한/오버 -4.27 -1.68 0.96 2.53 6.42
        동일한/언더 4.05 1.60 -1.06 -2.66 -6.76

        플레이어가 오버에 $100를 베팅한 경우에 가능한 경기 결과 및 결과 반환:

        • 정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 0골인 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -4.27이며 손실 금액은 $100 x -4.27 = -$427입니다 (2.2.23.4.3 항목 참조)
        • 정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 1점인 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -4.27이며 손실 금액은 $100 x -4.27 = -$427입니다
        • 정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 2점인 경우 플레이어의 패배 시 배당률은 -1.68이며 손실 금액은 $100 x -1.68 = -$168입니다
        • 정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 3골인 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 0.96이며 상금은 $100 x 0.96 = $96입니다
        • 정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 4골인 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 2.53이며 상금은 $100 x 2.53 = $253입니다
        • 정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 5골인 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 6.42이며 상금은 $100 x 6.42 = $642입니다
        • 정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 6골인 경우 플레이어의 승리 시 배당률은 6.42이며 상금은 $100 x 6.42 = $642입니다 (2.2.23.4.3 항목 참조)
  24. 최고의 골 획득 선수

    1. 리그 최고 득점자
      1. 리그 최고 득점자란 한 리그의 일반적인 한 시즌 기간 내에 가장 많은 득점을 얻는 선수를 예상하여 베팅하는 게임입니다.
      2. 선수가 시즌 중반 중에 동급 리그의 다른 클럽에 합류하는 경우, 여러 클럽 소속 중에 득점한 모든 골을 총 득점 계산시 포함합니다. 그러나 리그 외 경기에서 선수가 득점한 골은 계산하지 않습니다.
      3. 플레이오프 게임 중에승부차기로 득점한 골은 계산하지 않습니다.
      4. 자책골은 선수 총 득점 계산에서 제외됩니다.
      5. 비 출장 선수에 건 베팅은 유효성을 유지합니다. 비 출장 선수란, 한 리그의 현재 시즌의 최종 선수 명단에 이름이 없는 선수를 뜻합니다.
      6. 시즌 시작 전에 선수가 클럽에서 제명되거나 다른 리그의 다른 클럽으로 이적할 경우, 제명 또는 이적 선수 앞으로 걸린 베팅금은 환불됩니다.
      7. 무승부일 경우, 배당금(판돈보다 작음)은 승자의 수에 따라 나눈 후 판돈 수익에 맞춰 결정됩니다.
    2. 토너먼트 또는 이벤트 최고 득점자
      1. 토너먼트 또는 이벤트 최고 득점자는 한 토너먼트 또는 이벤트에서 가장 많이 득점하는 선수를 예상하여 베팅하는 게임입니다.
      2. 자책골과 승부차기 골은 선수별 총 득점 계산에서 제외됩니다. 그러나 연장전에서 득점한 골은 계산합니다.
      3. 비 출장 선수에 건 베팅은 유효성을 유지합니다. 비 출장 선수란, 한 토너먼트 또는 이벤트의 최종 선수 명단에 이름이 없는 선수를 뜻합니다.
      4. 토너먼트나 이벤트 시작 전에 선수가 클럽에서 제명되거나 다른 토너먼트나 이벤트의 다른 클럽으로 이적할 경우, 제명 또는 이적 선수 앞으로 걸린 베팅금은 환불됩니다.
      5. 무승부일 경우, 배당금(판돈보다 작음)은 승자의 수에 따라 나눈 후 판돈 수익에 맞춰 결정됩니다.
    3. 선수 접전 경기 최고 득점 선수 및 선수 대 팀 최고 득점 선수
      1. 자살골 및 승부차기에서 획득한 골은 계상되지 않습니다. 추가 시간은 제외되며 배팅의 목적으로 계상되지 않습니다.
      2. 만일 경기자가 경기에서 시작/경기하지 않으면, 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
      3. 모든 결과는 주최측에 의해 경기 종료에 선언된 공식 결과로 취합됩니다.
  25. 부상 시간

    1. 부상시간은 경기 중 부상당한 경기자를 보살피는 데 소요된 시간을 보상하는 데 추가된 추가 경기 시간을 의미합니다. 부상시간은 다음과 같이 후반전의 마지막에 주어집니다:

      주어지지 않음
      1 분
      2 분
      3 분
      4 분 이상

    2. 전반전 말에 주어진 부상 시간
      1. 모든베팅은 연장전을 제외 한 총 45분 경기를 인정을 합니다.대기심이 경기45분 종료 후 또는 전반전 종료 후에인저리 타임을 기준으로 결정합니다.
      2. 경기가 초반전 중 기권되면, 초반전 말에 주어진 부상시간에 건 배팅은 무효로 간주되며 배팅금은 회원의 계좌로 환불됩니다.
    3. 후반전 말에 주어진 부상시간
      1. 모든 배팅은 추가 시간을 제외한 총 90분의 경기에 근거합니다. 배팅은 대기심에 의해 총 90분의 경기 후나 후반전 말에 주어진 부상시간에 대해 산정됩니다.
      2. 경기가 어느 때고 기권이 되면, 후반전 말에 주어진 부상시간에 건 모든 배팅은 무효로 간주되며 배팅금은 회원의 계좌로 환불됩니다.
    4. 회사는 경기를 주최하는 축구 당국에 의해 집계된 공식 결과에 따라 배팅금을 정산합니다.
  26. 더블찬스, 전반전더블찬스및후반전더블찬스

    1. 하기의 옵션이 열려있습니다:

      1 혹은 X – 결과가 홈팀의 승리나 동점일 때 이 옵션에 건 배팅이 승리입니다.

      X 혹은 2 – 결과가 동점이나 원정팀의 승리일 때 이 옵션에 건 배팅이 승리입니다.

      1 혹은 2 – 결과가 홈팀이나 원정팀의 승리일 때 이 옵션에 건 배팅이 승리입니다.

      경기가 중립 장소에서 치뤄지면 첫번째로 목록에 올라간 팀이 배팅 목적으로 홈팀으로 간주됩니다.

  27. 무승부 및 노베팅 ,전반전 무승부 및 노베팅 , 후반전 무승부 및노베팅

    1. '무승부노베팅'이란, 한경기에서의홈또는원정승리를예측하여베팅하는것을뜻합니다. 정규시간이종료된후의최종결과가무승부일때는모든베팅금액이환불됩니다.
    2. '전반전무승부노베팅'이란, 한경기전반전에서의홈또는원정승리를예측하여베팅하는것을뜻합니다. 전반전정규시간이종료된후의최종결과가무승부일때는모든베팅금액이환불됩니다.
    3. '후반전무승부노베팅'이란, 한경기후반전에서의홈또는원정승리를예측하여베팅하는것을뜻합니다. 후반전정규시간이종료된후의최종결과가무승부일때는모든베팅금액이환불됩니다.
  28. 양측 득점/한팀 득점/양측 무득점

    양측=양측 득점

    한측 =어느 한측 득점

    무득점=양측 모두 무득점

    1. 홈팀만 득점한 후 이벤트가 취소되면, ‘어느’ 베팅도 유효하지 않으면서 ‘양쪽’ 및 ‘한쪽’ 베팅이 무효가 될 것입니다. 원정팀만 득점한 후 이벤트가 취소되면, ‘어느’ 베팅도 유효하지 않으면서 ‘양쪽’ 및 ‘한쪽’ 베팅이 무효가 될 것입니다. 홈팀과 원정팀 모두 득점한 후 이벤트가 취소되면, 모든 베팅은 유효가 될 것입니다. 득점이 없이 이벤트가 취소되면, 모든 베팅은 무효가 될 것입니다.

      규칙 1:
      홈팀득점 ≥ 1, 원정팀득점 = 0 (1, 2..:0)
      양팀득점 – 환불
      한팀득점 – 환불
      득점팀없음 - 패

      규칙 2:
      홈팀득점 ≥ 1, 원정팀득점 ≥ 1 (1, 2: 1, 2…)
      양팀득점 – 승
      한팀득점 – 패
      득점팀없음 - 패

      규칙 3:
      홈팀득점 = 0, 원정팀득점 ≥ 1 (0:1, 2…)
      양팀득점 – 환불
      한팀득점 – 환불
      득점팀없음 – 패

  29. 무실점 승리

    1. 추가시간이나 승부차기를 제외하고 정규 경기시간이나 예정된 시간 말에 골을 내주지 않고 선택된 팀이 이기는 것을 예측합니다.
    2. 홈팀만득점한후이벤트가중단될경우 ‘원정팀’ 베팅은그대로유효하되, ‘홈팀’ 베팅은무효입니다. 원정팀만득점할경우, ‘홈팀’ 베팅은그대로유효하되, ‘원정팀’ 베팅은무효입니다. 홈팀과원정팀모두득점할경우, 모든베팅은유효성을유지합니다. 무득점상태에서이벤트가중단되면모든베팅은무효입니다.

      규칙 1:
      홈팀득점 ≥ 1, 원정팀득점 = 0 (1, 2..:0)
      홈팀 – 환불 원정팀 – 패

      규칙 2:
      홈팀 – 패 원정팀 – 패
      홈팀득점 ≥ 1, 원정팀득점 ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)

      규칙 3:
      홈팀득점 = 0, 원정팀득점 ≥ 1 (0:1, 2…)
      홈팀 – 패 원정팀 – 환불

  30. 3방식 핸디캡 & 전반전 3방식 핸디캡

    1. 3방식 핸디캡은 핸디캡으로 조정된 경기에서 실제 득점을 이용하여 표시된 홀수에서 타결이 이뤄지는 것을 의미합니다.
    2. 전반전 3방식 핸디캡은 핸디캡으로 조정된 경기의 전반전에서 실제 득점을 이용하여 표시된 홀수에서 타결이 이뤄지는 것을 의미합니다.

      홈 (-1): 홈팀이 적어도 2골 이상으로 이겨야 합니다.
      무승부 (+1): 홈팀이 정확하게 1골로 이겨야 합니다.
      원정 (+1): 원정팀이 이기거나 무승부입니다.

  31. 한회에 승리함

    1. 어느 팀이 경기의 전후반 중 한회에 상대방 팀보다 더 많은 점수를 획득하느냐를 예측하는 것.
    2. 홈팀전•후반전중승
      1. ’홈팀전•후반전중승’은홈팀이전반전또는후반전중언제상대편보다득점을더많이내는지예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
    3. 원정팀전•후반전중승
      1. ’원정팀전•후반전중승’은원정팀이전반전또는후반전중언제상대편보다득점을더많이내는지예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
  32. 전후반 모두 승리

    1. 선택한 팀이 각 전후반에서 상대팀보다 더 많은 점수를 획득하느냐를 예측하는 것.

      예: 선택한 팀이 경기의 전반전에서 득점하고 경기가 1대0으로 끝나면, 전반전을 1 대 0으로 이겼음에도, 후반전 결과가 0대0이므로 이는 무승부로 간주됩니다. 이런 결과가 생기면, 초반전의 결과만이 ‘승리’로 간주되어 배팅금액을 잃게됩니다.

    2. 홈팀전•후반전모두승
      1. ‘홈팀전•후반전모두승’은홈팀이전반전과후반전모두에서상대편보다득점을더많이내는지예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
    3. 원정팀전•후반전모두승
      1. ‘원정팀전•후반전모두승’은원정팀이전반전과후반전모두에서상대편보다득점을더많이내는지예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
  33. 최고 득점 팀 & 최저 득점 팀

    1. 최고 득점 팀
      1. 가장 높은 득점을 올린 팀이 승리합니다.
      2. 골 득실차는 계산하지 않습니다.
      3. 만약 몇 개 팀이 동점일 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다.

        예:
        맨시티 4 스완지 4
        리버풀 4 선더랜드 1
        이 경우, 리버풀, 맨시티, 스완지가 승자입니다.

    2. 최저 득점 팀
      1. 가장 낮은 득점을 올린 팀이 승리합니다.
      2. 골 득실차는 계산하지 않습니다.
      3. 만약 몇 개 팀이 동점일 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
    3. 팀에 대한 베팅을 한 후에 경기 포기 또는 무효 선언이 되어도 명시된 기간 내에서 일정을 재선출하지는 않습니다.
    4. 승부차기로 인한 득점은 포함되지 않습니다.
    5. 특정리그에 한해서 연장전 에 의한 점수도 포함됩니다.
    6. 지정된 날짜에 시작하는경기에는 연장전에 의한 점수는 포함되지않습니다
  34. 골합계일치, 전반전골합계일치및후반전골합계일치

    1. '골합계일치'란, 한경기의정규시간이진행되는동안양팀이득점할골의정확한개수를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    2. '전반전골합계일치'란, 한경기전반전의정규시간이진행되는동안양팀이득점할골의정확한개수를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    3. '후반전골합계일치'란, 한경기후반전의정규시간이진행되는동안양팀이득점할골의정확한개수를예측하여베팅하는것을뜻합니다(후반전만인정).
    4. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
    5. 홈팀정확한득점및홈팀전반전정확한득점
      1. 홈팀정확한득점이란, 한경기의정규경기시간내에홈팀이내는정확한득점수를예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 홈팀전반전정확한득점이란경기전반전에서홈팀이내는정확한득점수를예상하여베팅하는게임입니다.
      3. 베팅결과가이미결정된경우를제외하고, 경기가취소되면베팅은무효가됩니다.
    6. 원정팀정확한득점및원정팀전반전정확한득점
      1. 원정팀정확한득점이란, 한경기의정규경기시간내에원정팀이내는정확한득점수를예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 원정팀전반전정확한득점이란경기전반전에서원정팀이내는정확한득점수를예상하여베팅하는게임입니다.
      3. 베팅결과가이미결정된경우를제외하고, 경기가취소되면베팅은무효가됩니다.
    7. 하프 타임/풀타임 정확한 총 득점
      1. 하프 타임/풀타임 정확한 총 득점은 경기의 전반전에서의 양 팀의 정확한 득점 수와 경기의 정규 시간이 끝났을 때의 양 팀의 정확한 득점 수를 예측하는 베팅을 의미합니다.
      2. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  35. 정확한 그룹 득점:

    1. 정확한 그룹 득점은 그룹 회의 종료에 총점의 특정 수를 획득한 팀에 거는 배팅을 의미합니다.
  36. 최고 득점 그룹

    1. 최고 득점 그룹은 특정일에 그룹에 의해 득점된 총 수를 예측하는 데 거는 배팅입니다.
    2. 그룹이 동점을 획득하면, 동시우승의 규칙이 적용됩니다.

      예:
      그룹 A
      폴란드 대 그리스 2대 1 = 3골
      러시아 대 체코 3대2 = 5골
      그룹 A의 총점 : 8골
      그룹 B의 총점: 7골
      그룹C의 총점: 7골
      그룹 D의 총점: 6 골
      그룹 A가 우승자입니다.

  37. 팀 그룹 점수

    1. 이는 제안된 카테고리 “하위”, “포함”, 및 “상위”를 정확히 경기된 그룹회의 말의 팀의 점수에 건 배팅을 의미합니다.

      예:
      팀 X의 총점이 5점이고

      배팅이:
      하위 3점이면 –패배
      포함 3-4 점이면 –패배
      상위 4점이면-승리입니다.

  38. 그룹 스트레이트 예상

    1. 토너먼트 종결 시 각 그룹 팀 순위에서 1위와 2위가 될 팀(특정 순서로)을 예측하는 베팅을 의미합니다.
  39. 부상시간 계상 상위/하위

    1. 부상시간이 초반 상위/하위에 주어짐 :
      1. 초반전 부상시간 상위/하위는 초반 말에 주어진 부상시간에 건 상위/하위 배팅을 의미합니다.
      2. 총 포인트가 정해진 기준점을 초과하면오버 승리입니다.총포인트가 기준점 미만이면 언더승리입니다.
      3. 배팅금은 경기의 총 45분 후 혹은 초반 말에 주어진 부상시간에 정산됩니다.
    2. 후반전 말에 주어진 부상시간 상위/하위
      1. 후반전 부상 시간 상위/하위는 후반전 말에 주어진 부상시간을 의미합니다.
      2. 총 포인트가 정해진 기준점을 초과하면오버승리입니다.총포인트가 기준점 미만이면 언더승리 입니다.
      3. 배팅은 경기의 총 90분 후나 후반전 말에 대기심에 의해 주어진 부상시간에 대해 정산됩니다.
  40. 첫골 유형

    1. 이는 양측 팀의 누구에 의해서도 획득된 첫골의 방법을 예측하는 것입니다.
      1. 프리킥- 골은 프리킥으로부터 직접 획득되야합니다. 아래로 굽은 슛은 프리킥 선수에 골이 주어지면 계상됩니다. 또한 코너킥에서 직접 획득한 골도 포함됩니다.
      2. 벌점- 골은 벌점으로 직접 획득되어야하며 페널티킥 선수가 점수획득자로 명명됩니다.
      3. 자살골 – 골이 자살골로 선언될 경우
      4. 헤딩 – 득점자가 마지막으로 공을 접촉한 부분이 머리라야합니다.
      5. 슛- 상기에 포함되지 않는 모든 기타의 골 유형.
      6. 노골
    2. 회사는 경기 주최의 책임이 있는 축구 당국에 의해 정해진 공식 결과에 따라 배팅을 산정합니다.
    3. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  41. 승부차기 – 벌점이 득점이 되나요?

    1. 승부차기는 승부차기 중 선수가 득점 혹은 무실점을 예측하는 데 거는 배팅입니다.
    2. 페널티킥을 취하지 않으면, 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  42. 듀얼 예측

    1. 듀얼 예측은 두 팀이 최상위로 나란히 토너먼트의 종료에 순위되는 것을 예측하는 데 거는 배팅입니다.
  43. 스트레이트 포캐스트

    1. 스트레이트 포캐스트는 토너먼트 종료에 두개의 팀이 정확한 순으로 최상위에 순위되는 것을 예측하는 데 거는 배팅입니다.
  44. MVP팀

    1. MVP팀은 이벤트또는 토너먼트 종료시MVP로 선정되는 팀을예상하는 게임입니다
  45. 지역 승리자

    1. 지역 승리자는 그 지역에서 이벤트나 토너먼트에서 승리한 팀에 거는 배팅을 의미합니다.

      모든 결과는 주최측에 의해 토너먼트의 종료시 공식 결과가 선언될 때 취합됩니다.

  46. 홈팀 - 노 베팅

    1. 매치에서 무승부나 원정팀의 승리를 예측하십시오. 경기의 정규 시간 후나 예정된 시간의 말의 최종결과가 홈팀의 승리가 되면, 모든 배팅 금액이 환불됩니다.
  47. 어웨이팀 - 노 베팅

    1. 매치에서 무승부나 홈팀의 승리를 예측하십시오. 경기의 정규 시간 후나 일정된 시간의 말의 최종결과가 원정팀의 승리가 되면, 모든 배팅 금액이 환불됩니다
  48. 무승부/ 무승부 업음

    1. 정규 경기 시간이나 예정된 시간의 말의 최종 결과에서 무승부나 무승ㄱ\부가 아님을 예측하십시오
  49. 전반전 및 후반전 정확한 득점

    1. 전반전 정확한 득점은 전반전 종료의 최종 득점을 예측하는 베팅입니다.
    2. 후반전 정확한 점수는 이벤트의 후반전 점수를 예측하는 베팅을 의미합니다.
    3. 베팅의 결과가 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 취소되는 경우에는 베팅도 무효가 됩니다.
  50. 결과 /총 골

    1. 결과/총 골은 하기의 두가지 예측에 건 배팅입니다:

      경기가 홈팀의 승리, 원정팀의 승리 혹은 동점; 그리고

      이벤트의 최종 결과의 총 골수가 상위 혹은 하위인지에 따라.

    2. 다음과 같은 베팅 옵션이 주어집니다.
      • 홈팀 & 오버 – 홈팀이 승리하고 총 득점수가 정해진기준점초과하면 베팅적중
      • 홈팀 & 언더 – 홈팀이 승리하고 총 득점수가 정해진기준점미만 일 경우 베팅적중
      • 원정팀 & 오버 - 원정팀이승리하고 총득점수가 정해진기준점 초과하면 베팅적중
      • 원정팀 & 언더 - 원정팀이승리하고 총 득점수가 기준점 미만 일 경우 베팅적중
      • 무승부 & 오버 – 경기결과가 무승부 이고 총 득점수가 기준점 초과 일 경우 베팅적중
      • 무승부 & 언더 - 경기결과가 무승부이고 총 득점수가 기준점 미만 일 경우 베팅적중
    3. 베팅에 대한 정산이 이미 결정되지 않은 이상, 경기가 중지되면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  51. 후반에 승리하는 팀

    1. 후반에 승리하는 팀은 경기 중 지고 있으나 결국 나중에 회복하여 90분 종료 시 승리하는 팀을 예측하는 데 거는 배팅을 의미합니다.
  52. 첫 골 획득자

    1. 첫 골 획득자는 누가 경기에서 첫골을 넣느냐를 예측하는 배팅을 의미합니다.
    2. 경기에출전하지않은선수또는첫골득점후에교체되는모든선수에대한베팅은무효로처리되며환불됩니다.
    3. 자책골은첫골로인정되지않습니다. 이러한경우에는다음득점자가첫번째득점자로처리됩니다.
    4. '득점자없음'에건베팅은해당경기에서득점자가없으면적중됩니다. 한경기에서나온골이자책골뿐이라면 '득점자없음'에건베팅이승리합니다.
    5. 첫골득점전에퇴장당한선수에대한베팅은손실처리됩니다.
    6. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
  53. 첫득점팀및마지막득점팀

    1. '첫득점팀'이란, 어느팀이한경기의정규시간종료전에첫골을득점할지를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    2. '마지막득점팀'이란, 어느팀이한경기의정규시간종료전에마지막골을득점할지를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    3. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
  54. 첫 2득점팀및첫 3득점팀

    1. '첫 2득점팀'이란, 어느팀이한경기의정규시간종료전에먼저두(2) 골을득점할지를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    2. '첫 3득점팀'이란, 어느팀이한경기의정규시간종료전에먼저세(3) 골을득점할지를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    3. 선택할수있는옵션은다음과같습니다.
      • 원정
      • 어느쪽도아님
    4. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
  55. 첫번째 골 시간

    1. 어느 시점에서 첫 골이 득점이 되는지예측하여 베팅하는 게임입니다.
      1. 첫 골 시간 (10분) 은 첫 골이 10분 이내에 득점될 것으로 예측하는 베팅을 말합니다.
      2. 첫 골 시간 (15분) 은 첫 골이 15분 이내에 득점될 것으로 예측하는 베팅을 말합니다.
    2. 경기 시작 후 첫골이 득점 된 후취소 또는 기권 시 모든베팅은 유효합니다.
    3. 경기 시작 후 첫골이 득점 되기전에 취소 또는 기권 시 모든베팅은 무효입니다.
  56. 첫골을 획득하는 회전

    1. 게임의 전후반 언제 첫골이 획득되는지 예측하는 데 거는 배팅을 의미합니다.
    2. 하기의 배팅 옵션을 사용할 수 있습니다:
      • 전반전
      • 후반전
      • 득점 없음
    3. 경기가 전반전에 첫 골을 획득한 후 기권되면, 모든 배팅은 유효합니다.
    4. 경기가 첫골을 획득하기 전 언제고 기권되면, 모든 배팅은 무효합니다.
  57. 양팀 득점/결과 & 양팀 전반전 득점/결과

    1. 양팀의 점수/결과 획득은 하기의 경우의 예측에 대한 배팅을 의미합니다:

      a. 경기 결과가 양팀의 점수획득인지;

      b. 경기가 홈팀의 승리나 원정팀의 승리나, 혹은 동점으로 끝나는지.

    2. 다음과 같은 배팅 옵션이 유효합니다:
      • 예스 & 홈팀- 양측팀이 득점하고 홈팀이 승리할 때 배팅에서 승리합니다.
      • 예스 & 원정팀-양측팀이 득점하고 원정팀이 승리할 때 배팅에서 승리합니다.
      • 예스 & 동점-양측팀이 득점하고 경기 결과가 동점일 때 배팅에서 승리합니다.
    3. 양팀 전반전 득점/결과에서는 전반전 경기에서 양팀이 올린 득점과 경기 결과를 예측하여 베팅하게 됩니다.
    4. 경기 중단 시 베팅의 결과가 이미 결정된 경우가 아니라면 베팅은 무효가 됩니다.
  58. 경기전•후반전/풀타임홀/짝(odd/even)

    1. 경기전•후반전/풀타임홀/짝(odd/even)은전반전또는후반전결과와경기종료결과가각홀홀(O/O), 홀짝(O/E), 짝홀(E/O), 짝짝(E/E) 중무엇인지예상하여베팅하는게임입니다.
    2. 네(4) 가지베팅옵션이주어집니다.
      • 홀/홀
      • 홀/짝
      • 짝/홀
      • 짝/짝
    3. 홀짝 베팅 유형에서는 일체의 연장전 경기결과를 포함하지않습니다.
    4. 경기가 취소되면 베팅 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  59. 결과/선제골팀

    1. 결과/선제골팀은어느팀이먼저선제골을할것인지예상하고세가지가능한승리경기결과중하나를예상하는베팅입니다.
    2. 베팅합의가이미이루어지지않는한경기가취소되면베팅은취소됩니다.
  60. 홈팀이 첫골 획득한 회전

    1. 어느 회전에 홈팀이 첫골을 획득하느냐를 예측하는 배팅을 의미합니다.
    2. 다음의 옵션을 사용할 수 있습니다:
      • 전반
      • 후반
      • 동점
    3. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  61. 원정팀이 첫골을 획득하는 회전

    1. 어느 회전에서 원정팀이 첫골을 획득하느냐를 예측하는 배팅을 의미합니다.
    2. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다:
      • 전반
      • 후반
      • 동점
    3. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  62. 특정한 15분 핸디캡(HDP)

    1. 특정의 15분 핸디캡은 한 경쟁자나 팀이 실질적인 유리함을 받을 때의 배팅입니다. 승리한 팀은 경기의 매 15분(간격)의 시간 말의 결과에 핸디캡을 추가한 후 더 많은 점수를 획득한 경쟁팀 또는 팀입니다.
    2. 예를 들어:

      15분 HDP
      00:00 – 15:00 HDP: 00:00분에서 15:00분 사이에 보다 많은 점수를 낸 경쟁팀이나 팀이 승리합니다.
      모든 배팅은 15분이나 15분 종료 이전에 걸어야합니다.

      30분 HDP
      15:01 – 30:00 HDP: 15:01분에서 30:00분까지의 시간에 더 많은 점수를 낸 경쟁팀이나 팀이 승리합니다.
      모든 배팅은 30분이나 30분 종료 이전에 걸어햐합니다.

      45분 HDP
      30:01- 45:00 HDP: 30:01 - 45:00분동안 더 많은 점수를 획득한 경쟁팀이나 팀이 승리합니다.
      모든 배팅은 45분이나 45분 종료 이전에 수행되어야합니다.

      60분 HDP
      45:01 – 60:00 HDP: 30:01- 45:00 HDP: 45:01 - 60:00분 동안 더 많은 점수를 획득한 경쟁팀이나 팀이 승리합니다.
      모든 배팅은 60분이나 60분 종료 이전에 수행되어야합니다.

      75분 HDP
      60:01 – 75:00 HDP: 30:01- 45:00 HDP: 60:01 - 75:00분 동안 더 많은 점수를 획득한 경쟁팀이나 팀이 승리합니다.
      모든 배팅은 75분이나 75분 종료 이전에 수행되어야합니다.

      90분 HDP
      75:01- 90:00 HDP: 30:01- 45:00 HDP: 75:01 - 90:00분 동안 더 많은 점수를 획득한 경쟁팀이나 팀이 승리합니다.
      모든 배팅은 75분이나 905분 종료 이전에 수행되어야합니다.

    3. 특정 15분 HDP에서 베팅은 생방송에서 공시된 시계의 시간을 기준으로 정확한 득점 시간(공이 골인선 진입), 코너킥 수(코너킥 획득), 총 경고 수(공식 심판이 준 카드)를 기준으로 결정합니다.
    4. 만일 경기가 중단되거나 기권되면, 마감하지 못한 15분 HDP에 건 배팅은 무효로 간주됩니다. 만일 지정된 특정 15분 HDP가 완료되면, 배팅이 유효하게됩니다.
    5. 마지막 이(2)분의 특정 15분 HDP 실시간 배팅에 대해, 하기에 언급된 것이 아닌 행위는 안전 플레이로 간주되어 모든 미처리 배팅은 수락된 것으로 간주될 수 있습니다: 골, 벌칙 및 적색카드.
    6. 30:01-45:00과 75:01 - 90:00 구간의 경우 베팅은 생방송에서 공시된 시계의 시간을 기준으로 정확한 득점 시간(공이 골인선 진입), 코너킥 수(코너킥 획득), 총 경고 수(공식 심판이 준 카드)를 기준으로 결정합니다. 이 때, 추가 연장 시간 또는 인저리 타임은 제외합니다.
  63. 판타지 매치: 선취골을 획득하는 팀

    1. 판타지 매치: 첫 득점팀이란판타지 매치에서 가장 먼저 득점하는팀을 예상하여 베팅하는 게임입니다.

      예 :
      매치:맨체스터 시티 대 리버풀
      첼시 대 맨체스터유나이티드
      맨체스터 시티가 25:10분에 첫골득점
      첼시가 25분48초에 첫 골 득점
      맨체스터 시티 베팅 적중입니다.

    2. 양측의 매치가 동시에(분 및 초) 골을 획득하거나 양측의 매치에서 골을 획득하지 못하면, 판타지 매치는 무승부로 간주됩니다.
    3. 다른 매치에서 첫골을 획득한 후 한 매치가 연장되거나 취소되면, 모든 배팅은 유효합니다. 다른 매치에서 첫골이 획득되기 전에 매치가 연기되거나 취소되면, 모든 배팅은 무효가 됩니다.

      예:
      매치: 맨체스터 시티 대 리버풀; 첼시 대 맨체스터 유나이티드
      판타지 매치: 맨체스터 시티 대 첼시
      맨체스터 시티가 첫골을 25:10시에 획득했습니다.
      첼시의 매치가 25:10시 이전에 연기되거나 포기되었습니다.
      결과: 모든 배팅은 무효가 됩니다.

    4. 양측의 매치가 골 획득 없이 취소되면, 모든 배팅은 무효가 됩니다.
    5. 추가시간 중에 획득된 골은 계상되지 않습니다.
  64. 탑 유러피안 팀

    1. 탑 유러피안 팀은 피파 월드컵 토너먼트에서 가장 멀리 진출하는 유럽 팀을 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 두 개의 유럽 팀이 최강전 또는 3•4위전 에서 승부할 경우, 이 경기의 승리자가 탑 유러피안 팀으로 간주됩니다.
    3. 한 개 이상의 유럽 팀이 가장 멀리까지 진출한 동일한 라운드에서 토너먼트를 퇴장하면, ‘데드 히트(공동 우승)’ 규칙이 적용되며 배당금(판돈 제외)은 승리자의 숫자로 나누고 되돌려준 판돈에 맞춰 결정됩니다.
    4. 탑 유러피안 팀에 걸은 모든 베팅은 피파가 최강전 또는 3•4위전의 공식 우승자를 선언할 때, 또는 최종 유럽 팀이 토너먼트에서 퇴장할 때 결정됩니다.
  65. 탑 사우스 어메리칸 팀

    1. 탑 사우스 어메리칸 팀은 피파 월드컵 토너먼트에서 가장 멀리 진출하는 남미 팀을 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 두 개의 남미 팀이 최강전 또는 3•4위전 에서 승부할 경우, 이 경기의 승리자가 탑 사우스 어메리칸 팀으로 간주됩니다.
    3. 한 개 이상의 남미 팀이 가장 멀리까지 진출한 동일한 라운드에서 토너먼트를 퇴장하면, ‘데드 히트(공동 우승)’ 규칙이 적용되며 배당금(판돈보다 적음)은 승리자의 숫자로 나누고 되돌려준 판돈에 맞춰 결정됩니다.
    4. 탑 사우스 어메리칸 팀에 걸은 모든 베팅은 피파가 최강전 또는 3•4위전의 공식 우승자를 선언할 때, 또는 최종 남미 팀이 토너먼트에서 퇴장할 때 결정됩니다.
  66. 탑 아프리칸 팀

    1. 탑 아프리칸 팀은 피파 월드컵 토너먼트에서 가장 멀리 진출하는 아프리카 팀을 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 두 개의 아프리카 팀이 최강전 또는 3•4위전 에서 승부할 경우, 이 경기의 승리자가 탑 아프리칸 팀으로 간주됩니다.
    3. 한 개 이상의 아프리카 팀이 가장 멀리까지 진출한 동일한 라운드에서 토너먼트를 퇴장하면, ‘데드 히트(공동 우승)’ 규칙이 적용되며 배당금(판돈보다 적음)은 승리자의 숫자로 나누고 되돌려준 판돈에 맞춰 결정됩니다.
    4. 탑 아프리칸 팀에 걸은 모든 베팅은 피파가 최강전 또는 3•4위전의 공식 우승자를 선언할 때, 또는 최종 아프리카 팀이 토너먼트에서 퇴장할 때 결정됩니다.
  67. 양 팀 득점

    1. 양 팀 득점은 한 경기 결과가 양 팀 모두의 득점으로 끝날지 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
  68. 전반전 양 팀 득점

    1. 전반전 양 팀 득점은 경기 전반전에서 양 팀 모두 득점할지 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 전반전에서 양 팀 모두 득점 후 경기가 중단되면, ‘예스’ 베팅이 승리, ‘노’ 베팅이 패로 결정됩니다. 경기가 전반전 종결 전 양 팀 무득점인 상태에서 지연되거나 중단되면 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  69. 후반전 양 팀 득점

    1. 후반전 양 팀 득점은 경기 후반전에서 양 팀 모두 득점할지 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 후반전에서 양 팀 모두 득점 후 경기가 중단되면, ‘예스’ 베팅이 승리, ‘노’ 베팅이 패로 결정됩니다. 경기가 양 팀 무득점인 상태에서 지연되거나 중단되면 모든 베팅은 무효가 됩니다
  70. 양 팀 전반전 및/또는 후반전 득점

    1. 양 팀 전반전 및/또는 후반전 득점은 전반전에서 양 팀 모두 득점할지, 또, 후반전에서 양 팀 모두 득점할지 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 양 팀이 경기 전반전과 후반전에 이미 득점을 내지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다.
  71. 양팀 득점/총 골 & 전반전 양팀 득점/총 골

    1. 양 팀 득점/총 득점은 경기에서 나오는 총 득점 수와 양 팀 모두의 득점 여부를 예상하여 베팅하는 게임입니다
    2. 전반전 양팀 득점/총 골은 양팀이 경기 전반전에서 득점할 경우에 경기의 총 골을 예측하는 베팅입니다.
    3. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  72. 전반전 결과/총 득점

    1. 전반전 결과/총 득점은 경기 전반전의 결과와 전반전의 총 득점 수를 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 경기 전반전 중에 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다. 만일, 경기 후반전에 경기 중단이 발생할 경우에는 베팅이 유효하게 됩니다.
  73. 홈 팀 전반전 득점/후반전 득점

    1. 홈 팀 전반전 득점/후반전 득점은 홈 팀이 경기 전반전과 후반전에 득점할 지 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 베팅의 결과가 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다.
  74. 원정팀 전반전 득점/후반전 득점

    1. 원정팀 전반전 득점/후반전 득점은 원정팀이 경기 전반전과 후반전에 득점할 지 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 결과가 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다.
  75. 스페셜 15분 기준 승무패(1X2)

    1. 15분기준 승무패 경기에서매 15분간격 마다 승무패 (1X2) 중 하나를 정확히 예측하여 베팅하는게임입니다.
    2. 예:

      15분 승무패 (1X2)
      00:00 ~ 15:00 까지 진행되며 모든 베팅은00:00 ~ 15:00 분안에 베팅이 이루어져야 합니다.

      30분 승무패 (1X2)
      15:01 ~ 30:00 까지 진행되며 모든 베팅은 15:01~30:00분안에 베팅이 이루어져야 합니다.

      45분 승무패 (1X2)
      30:01 ~ 45:00 까지 진행되며 모든 베팅은 30:01~45:00분안에 베팅이 이루어져야 합니다.

      60분 승무패 (1X2)
      45:01 ~ 60:00 진행되며 모든 베팅은 45:01~60:00분안에 베팅이 이루어져야 합니다.

      75분 승무패 (1X2)
      60:01 ~ 75:00 까지 진행되며 모든 베팅은 60:01~75:00분안에 베팅이 이루어져야 합니다.

      90 분 승무패 (1X2)
      75:01 ~ 90:00 까지 진행되며 모든 베팅은 75:01~90:00 분안에 베팅이 이루어져야 합니다.

    3. 15 분 스페셜 승무패 (1X2) 00:01~ 15:00 까지 진행하며 모든 베팅은 시작시간으로부터 15분 안에 베팅이 이루어져야 합니다.
    4. 경기 도중 취소 또는 중단 될 경우 베팅은 무효처리가 됩니다. 특정15분동안 진행 되어야유효한 베팅으로 인정이됩니다.
    5. 15분 스페셜 경기에서는 라이브베팅 종료2분전 페널티킥 및 레드카드 이외의 상황은 세이프플레이로 간주되어 모든 베팅이 접수 된 것으로간주됩니다.
    6. 30:01 - 45:00 및 75:01 - 90:00 의 경우 실제 경기의 표기된 시간을 기준으로 하며 득점한 정확한. 시간 , 코너킥 수 , 카드 수 로 정산이이루어집니다. 단 추가시간 및 언저리 타임은경기결과에 포함이 되지않습니다.
  76. 다음라운드 진출 팀

    1. 다음 라운드 진출팀은 토너먼트의 다음 라운드 진출 할 팀을 예상하여 베팅하는 게임 입니다.
  77. 특정 10분핸디캡(HDP)

    1. 특정 10분핸디캡은경쟁자또는팀이유리한스타트를갖는시점에베팅하는게임입니다. 매 10분간격으로나눈결과에주어진핸디캡을추가했을때점수가더높은경쟁자또는팀이승리합니다.
    2. 예:

      10분 HDP
      00:00 – 10:00 HDP: 승리는 00:00부터 10:00까지점수가더높은경쟁자또는팀에돌아갑니다.
      모든베팅은 10분정각또는종료전까지들어와야합니다.

      20분 HDP
      10:01 – 20:00 HDP: 승리는 10:01부터 20:00까지점수가더높은경쟁자또는팀에돌아갑니다.
      모든베팅은 20분정각또는종료전까지들어와야합니다.

      30분 HDP
      20:01- 30:00 HDP: 승리는 20:01부터 30:00까지점수가더높은경쟁자또는팀에돌아갑니다.
      모든베팅은 30분정각또는종료전까지들어와야합니다.

      40분 HDP
      30:01- 40:00 HDP: 승리는 30:01부터 40:00까지점수가더높은경쟁자또는팀에돌아갑니다.
      모든베팅은 40분정각또는종료전까지들어와야합니다.

      60분 HDP
      50:01- 60:00 HDP: 승리는 50:01부터 60:00까지점수가더높은경쟁자또는팀에돌아갑니다.
      모든베팅은 60분정각또는종료전까지들어와야합니다.

      70분 HDP
      60:01- 70:00 HDP: 승리는 60:01부터 70:00까지점수가더높은경쟁자또는팀에돌아갑니다.
      모든베팅은 70분정각또는종료전까지들어와야합니다.

      80분 HDP
      70:01- 80:00 HDP: 승리는 70:01부터 80:00까지점수가더높은경쟁자또는팀에돌아갑니다.
      모든베팅은 80분정각또는종료전까지들어와야합니다.

      90분 HDP
      80:01- 90:00 HDP: 승리는 80:01부터 90:00까지점수가더높은경쟁자또는팀에돌아갑니다.
      모든베팅은 90분정각또는종료전까지들어와야합니다.

    3. 특정 10분 HDP에서 베팅의 결과는 라이브 방송에서 공시하는 시계를 기준으로 정확한 득점 시간(공이 골 라인을 넘음), 코너킥 수(받은 코너킥), 총 경고 수(정식 심판에게서 받은 카드)에 근거하여 결정됩니다.
    4. 경기가중단또는취소될경우, 종료되지않은특정 10분 HDP에걸린베팅은무효한것으로간주합니다. 지정된특정 10분 HDP가정식으로완료되면, 이때의베팅은유효합니다.
    5. 특정 10분 HDP 라이브베팅의최종이(2)분간하기에서명시한것이외의행위는안전한플레이로간주되고, 이에따라승인대기중의베팅은인정된것으로간주됩니다. 골, 페널티, 레드카드.
    6. 80:01-90:00에서 에서 베팅의 결과는 라이브 방송에서 공시하는 시계를 기준으로, 일체의 추가 시간 또는 인저리 타임을 제외하고 정확한 득점 시간(공이 골 라인을 넘음), 코너킥 수(받은 코너킥), 총 경고 수(정식 심판에게서 받은 카드)에 근거하여 결정됩니다.
  78. 첫페널티득점또는무득점

    1. 첫페널티득점또는무득점은첫팀페널티가득점또는무득점이냐를예상해서베팅하는게임입니다.
  79. 탑저지스폰서

    1. 탑저지스폰서는경기우승팀의저지스폰서를예상하여베팅하는게임입니다.
  80. 우승팀헤드코치의출신대륙

    1. 우승팀헤드코치의출신대륙은경기우승팀의헤드코치의출신대륙을예상하여베팅하는게임입니다.
  81. 승리 마진 & 1시간 승리 마진

    1. 풀타임 경기 승리팀을 예상하여 홈팀과 원정팀의 골득실 차를 정확하게 맞추는 게임입니다.
    2. 전반전 경기 승리팀을 예상하여 홈팀과 원정팀 의 전반전 승리팀의 골득실차를 정확하게 맞추는 게임입니다.
    3. 본 베팅 유형에 대해 사용할 수 있는 옵션은 해당 웹사이트에 표시됩니다. 예:
      • 홈팀이 1득점으로 승리
      • 홈팀이 2득점으로 승리
      • 홈팀이 3득점 이상으로 승리
      • 무승부 시 득점(0-0 제외)
      • 원정팀이 1득점으로 승리
      • 원정팀이 2득점으로 승리
      • 원정팀이 3득점 이상으로 승리
      • 골이 없음
    4. 본 베팅 유형의 경우, 연장전은 승리 마진 결정에 포함되지 않습니다.
    5. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  82. 마지막 골, 전반전 마지막 골 및 연장전 마지막 골

    1. 마지막골이란 경기에서 마지막으로 골을 넣는 팀을 예상하여 베팅하는 게임입니다
    2. 전반전 마지막 골이란, 경기 전반전에서 최종 골을 넣는 팀을 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    3. 연장전 마지막 골이란, 연장전에서 최종 골을 넣는 팀을 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    4. 베팅 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고, 경기가 취소되면 베팅은 무효가 됩니다.
    5. 자책골의 경우에는 득점을 얻게 되는 팀의 골로 인정됩니다.
  83. 페널티킥발생

    1. 페널티킥발생은한경기에서페널티킥이주어질지를예측하는베팅을뜻합니다.
    2. 다음옵션을선택할수있습니다.
      • 아니요
  84. 전•후반전중최다득점시기

    1. ’전•후반전중최다득점시기’는전반전과후반전중총득점이큰쪽을예상하여베팅하는게임입니다.
    2. 다음과같은선택옵션이주어집니다.
      • 1. 전반전
      • 2. 후반전
      • 3. 비김
    3. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
    4. 홈팀전•후반전중최다득점시기
      1. ’홈팀전•후반전중최다득점시기’는경기전반전과후반전중홈팀이얻은득점이더큰쪽을예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
    5. 원정팀전•후반전중최다득점시기
      1. ’원정팀전•후반중최다득점시기’는경기전반전과후반전중원정팀이얻음득점이더큰쪽을예상하여베팅하는게임입니다.
      2. 베팅결과가이미결정되지않은상태에서경기가취소될경우, 베팅은무효가됩니다.
  85. 전•후반전/경기종료 시점 정확한 득점

    1. '전•후반전/경기종료 시점 정확한 득점'은 전반전 또는 후반전의 정확한 득점과 경기 종료 시 정확한 최종 득점을 예상하여 베팅하는 게임입니다.
    2. “AOS”로 이기는 전반전 종료/후반전 종료의 정확한 득점은 선택한 팀이 이 선택 밖에서 득점을 내서 이겨야 합니다.
    3. 베팅의 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고, 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다.
  86. 골득점자 – 언제든지

    1. '득점자 - 시간 설정 없음'이란, 한 경기가 진행되는 동안 시간에 상관없이 골을 득점할 선수에 베팅하는 것을 뜻합니다. 정확한 시간은 포함되지 않습니다.
    2. 자책골은 인정되지 않습니다.
    3. 베팅은 해당 선수의 경기 출전 시간과 관계없이 유효합니다.
    4. 경기를 뛰지 않는 선수에 베팅하는 것은 무효 처리되며 환불이 되지 않습니다.
    5. 모든 경기는 베팅 결과가 결정 된 경우를 제외하고 경기가 중단 될 경우 모든베팅은 무효가 됩니다.
  87. 선수퇴장및전반전선수퇴장

    1. '선수퇴장'이란, 한경기의정규시간중에퇴장당할선수를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    2. '전반전선수퇴장'이란, 한경기의전반전중에퇴장당할선수를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    3. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
    4. 홈팀선수퇴장및전반전홈팀선수퇴장
      1. '홈팀선수퇴장'이란, 한경기의정규시간중에퇴장당할홈팀선수를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
      2. '전반전홈팀선수퇴장'이란, 한경기의전반전중에퇴장당할홈팀선수를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
      3. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
    5. 원정팀선수퇴장및전반전원정팀선수퇴장
      1. '원정팀선수퇴장'이란, 한경기의정규시간중에퇴장당할원정팀선수를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
      2. '전반전원정팀선수퇴장'이란, 한경기의전반전중에퇴장당할원정팀선수를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
      3. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
  88. 추가시간예스/노

    1. '추가시간예스/노'란, 한경기의추가시간적용여부에베팅하는것을뜻합니다.
    2. 정규시간종료전에경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
  89. 추가시간/골

    1. '추가시간/골'이란, 한경기의추가시간적용여부와추가시간중득점발생여부모두를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    2. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 추가시간종료전에경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
  90. 전후반오버예스/노및전후반언더예스/노

    1. '전후반오버 1.5 예스/노'란, 한경기의전반전및후반전에두(2) 골이상득점여부를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    2. '전후반언더 1.5 예스/노'란, 한경기의전반전및후반전에두(2) 골미만득점여부를예측하여베팅하는것을뜻합니다.
    3. 베팅에대한정산이이미결정되지않은이상, 경기가중지되면모든베팅은무효로처리됩니다.
  91. [NO LONGER OFFERED]

  92. 경기 적중 결정 방법

    1. 경기 적중 결정 방법은 승자와 경기 승리 방법 모두를 예측하는 베팅입니다.
    2. 다음 옵션이 가능합니다:
      • 홈/정규시간
      • 홈/연장전
      • 홈/승부차기
      • 원정/정규시간
      • 원정/연장전
      • 원정/승부차기
    3. 경기가무산되면모든베팅은무효가될것입니다.
  93. 전반전 합계 vs. 후반전 합계

    1. 전반전 득점(Goal) 수 vs. 후반전 득점(Goal) 수
      1. 전반전 득점 수 vs. 후반전 득점 수는 해당 경기의 전반전 및 후반전 득점 수를 예측하는 베팅입니다.
      2. 연장전의 경기결과는 포함이되지않습니다.
      3. 정해진 경기시간이 끝나기 전포기 선언이 있을경우 베팅은 무효처리가 됩니다.
    2. 전반전 코너킥(Corner) 수 vs. 후반전 코너킥(Corner) 수
      1. 전반전 코너킥 수 vs. 후반전 코너킥 수는 해당 경기의 전반전 및 후반전 코너킥 수를 예측하는 베팅입니다.
      2. 추가 시간 내의 코너킥은 전체 코너킥 수에 포함되지 않습니다.
      3. 정해진 경기시간이 끝나기 전포기 선언이 있을 경우, 베팅은무효처리가 됩니다.
    3. 전반전 총 경고 vs 후반전 총 경고
      1. 전반전 총 경고 vs 후반전 총 경고는 이벤트의 전반전 및 후반전에서 받은 경고의 총 숫자를 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
      2. 추가 시간은 받은 총 경고 수를 계산할 때 포함되지 않습니다.
      3. 정규 플레이 시간이 끝나기 전 경기가 무산되는 경우 베팅은 무효가 됩니다.
  94. [NO LONGER OFFERED]

  95. 총 득점 기록표

    1. 총 득점 시간(분)이란 시합 중 득점한 특정 시간에 해당하는 모든 시간(분)의 합계를 예상하는 베팅을 말합니다.
    2. 득점 시간을 결정하기 위해 1 ~ 59초는 가까운 분으로 반올림됩니다.

      예: 22분 55초(23분) + 34분 35초(35분) + 55분 05초(56분)에 득점한 경우 총 합계는 114분입니다.

    3. 전반전 연장 시간의 득점은 45로 계산됩니다. 후반전 연장 시간의 득점은 90으로 계산됩니다.
    4. 연장전 및 승부차기는 이와 같은 득점 총 시간(분)을 계산할 때에는 사용되지 않습니다.
    5. 자책골은 득점 총 시간(분) 계산에 포함됩니다.
    6. 총 득점 시간(분)은 텔레비전 중계방송에 표시되는 득점 시간을 말합니다. 득점 시간에 관한 분쟁이 생기면 공식 경기 웹사이트에서 제공하는 시간이 정산을 위한 시간으로 간주됩니다.
    7. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  96. 홈팀의 전반전 및 후반전 득점

    1. 홈팀이 '90분' 경기 중 전반전 혹은 후반전에서 각각 최소 1점씩을 올릴 경우를 예상하십시오.
    2. 선택한 팀이 전반전 혹은 후반전 중 하나에서만 득점하거나 모두 득점하지 못할 경우, 베팅에서 지게 됩니다.
    3. 자책골로 인한 득점의 경우, 해당 득점이 더해지는 팀의 것으로 계산합니다.
    4. 이미 베팅을 한 경기가 중단될 경우, 정산되지 않은 베팅은 무효가 됩니다.
  97. 원정팀의 전반전 및 후반전 득점

    1. 원정팀이 '90분' 경기 중 전반전 혹은 후반전에서 각각 최소 1점씩을 올릴 경우를 예상하십시오.
    2. 선택한 팀이 전반전 혹은 후반전 중 하나에서만 득점하거나 모두 득점하지 못할 경우, 베팅에서 지게 됩니다.
    3. 자책골로 인한 득점의 경우, 해당 득점이 더해지는 팀의 것으로 계산합니다.
    4. 이미 베팅을 한 경기가 중단될 경우, 정산되지 않은 베팅은 무효가 됩니다.
  98. 그룹 - 상위 2위 내에 안착

    1. 두 팀이 그룹 상위 2위 내에 들어올 것인지를 예상하여 베팅합니다.
  99. 팀 스테이지 탈락

    1. 각 스테이지마다 탈락하는 팀을 예상하십시오.
  100. 최하위

    1. 그룹 내 최하위 팀을 예상하십시오.
  101. 결선 진출팀

    1. 토너먼트 결선에 진출할 팀을 예상하십시오.
  102. 결승전 진출팀

    1. 결승전 진출팀은 해당 토너먼트의 결승전에 진출할 팀을 예상하여 베팅하는 것을 의미합니다.
    2. 풀 타임 스코어를 기반으로 승자를 결정하게 되며 추가 시간 및 승부차기로 인한 득점도 포함됩니다.
  103. 준결승전 진출팀

    1. 해당 토너먼트의 준결승전에 진출할 팀을 예상하여 베팅하는 것을 의미합니다.
    2. 풀 타임 스코어를 기반으로 승자를 결정하게 되며 추가 시간 및 승부차기로 인한 득점도 포함됩니다.
  104. 준준결승전 진출팀

    1. 해당 토너먼트의 준준결승전에 진출할 팀을 예상하여 베팅하는 것을 의미합니다.
    2. 풀 타임 스코어를 기반으로 승자를 결정하게 되며 추가 시간 및 승부차기로 인한 득점도 포함됩니다.
  105. 그룹 본선 진출팀

    1. 그룹 본선에 진출하여 다음 라운드로 진행할 팀을 예상하십시오.
    2. 풀 타임 스코어를 기반으로 승자를 결정하게 되며 추가 시간 및 승부차기로 인한 득점도 포함됩니다.
  106. 우승 그룹

    1. 토너먼트에서 우승할 팀이 속할 그룹을 예상하십시오.
  107. 우승 대륙

    1. 토너먼트에서 우승할 팀이 속할 대륙을 예상하십시오.
  108. 리그 - 강등팀

    1. 리그에서 강등될 팀을 예상하십시오.
    2. 경기결과 스코어를 기반으로 승자를 결정 하게되며연장전 및 승부차기로 인한 득점도 포함이 됩니다
    3. 팀이 사라지거나 리그에서 탈락한 경우, 베팅은 자동적으로 무효가 됩니다. 시즌이 시작하기 전에 전체 시장에서 이러한 일이 벌어질 경우, 시장은 무효가 되며 새로운 시장이 열리게 됩니다.
  109. 리그 - 최하위팀

    1. 리그 시즌 종료 후 특정 리그의 최하위로 시즌을 마감할 팀을 예상하십시오.
    2. 경기결과 스코어를 기반으로 승자를 결정 하게되며연장전 및 승부차기로 인한 득점도 포함이 됩니다
  110. 리그 - 하위 2위 팀

    1. 시즌의 하위 2위 팀을 예상하십시오.
    2. 경기결과 스코어를 기반으로 승자를 결정 하게되며연장전 및 승부차기로 인한 득점도 포함이 됩니다
  111. 리그 - 승격팀

    1. 리그에서 승격될 팀을 예상하십시오.
    2. 자동 승격팀은 물론 플레이오프 구조에 의해 승격되는 팀도 포함됩니다.
    3. 팀이 사라지거나 리그에서 탈락한 경우, 베팅은 자동적으로 무효가 됩니다. 시즌이 시작하기 전에 전체 시장에서 이러한 일이 벌어질 경우, 시장은 무효가 되며 새로운 시장이 열리게 됩니다.
  112. 승자 및 최고 득점선수

    1. 승리할 팀과 최고 득점을 올릴 선수를 예상하십시오.
    2. 모든 베팅은 '90분'의 경기 및 공식 경기 관계자에 의한 추가 시간, 모든 정지 시간에 적용됩니다.
    3. 승부차기로 인한 득점은 포함되지 않습니다.
    4. 한 명 이상의 선수가 공동으로 최고 득점을 올릴 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  113. 리그 - 트리캐스트

    1. 리그 종료 시 순서대로 1위, 2위 팀을 예상하여 베팅하십시오.
    2. 예: 맨체스터 시티/맨체스터 유나이티드/첼시가 리그 종료 시 특정한 순위에 맞게 승리해야 합니다.
    3. 각 리그 관계자에 의해 표시되는 최종 리그 테이블은 정산 결과입니다.
  114. 리그 - 무패팀

    1. 팀은 어떤 경기에서도 지지 않고 리그를 종료해야 합니다.
  115. 우승 타이틀

    1. 토너먼트 종료 시 우승 타이틀을 거머쥘 팀을 예상하십시오.
  116. 토너먼트에서 가장 멀리 전진할 팀

    1. 토너먼트에서 가장 멀리까지 전진할 팀/플레이어를 예상하여 베팅하십시오.
    2. 베팅 선택에는 두 팀/플레이어를 한 페어로 선택할 수 있으며, 다른 그룹에 속한 팀/플레이어를 동시에 선택할 수 있습니다.
    3. 베팅을 선택하기 위해 페어로 선택하는 팀/플레이어가 다음 스테이지로 진출할 경우, 두 팀/플레이어에 대한 모든 베팅은 다음 단계로 이월됩니다.
    4. 두 팀/플레이어가 같은 스테이지에서 탈락할 경우, 베팅은 무승부로 간주됩니다.
  117. (Fast Markets) 다음 1/5분 마켓

    1. 고객은 기재된 결과 중 1가지가 일정 시간 내에 발생할 것을 예측하게 됩니다. 기재된 결과가 아예 발생하지 않은 경우 혹은 일정 시간 내에 고객이 바른 결과를 예측하지 못했을 경우, 베팅은 패배 처리됩니다.
    2. 베팅은 데이터 제공자가 당사에 제공한 이벤트 시간에 따라 결정됩니다. 당사는 데이터 제공자의 선택 및 지정에 관해 유일하고 절대적인 재량권을 소유하게 됩니다. 부상으로 인한 추가 시간 등은 고려하지 않습니다.
    3. 골 셀렉션 – 골은 리플레이 영상에 보여지는 시간에 관계 없이 데이터 제공자가 당사에 알린 이벤트 시간을 기준으로 집계합니다. 또한 골은 이 마켓 내에서의 베팅을 위해 집계됩니다.
    4. 프리킥 셀렉션 – 프리킥은 실제로 프리킥을 실행한 순간이 아니라 데이터 제공자가 당사에 알린 이벤트 시간을 기준으로 집계합니다.
      1. 부여되었으나 시행하지 않은 프리킥은 포함되지 않습니다.
    5. 코너킥 셀렉션 – 코너킥은 실제로 코너킥을 실행한 순간이 아니라 데이터 제공자가 당사에 알린 이벤트 시간을 기준으로 집계합니다.
      1. 부여되었으나 시행하지 않은코너킥은 포함되지 않습니다.
    6. 골킥 셀렉션 – 골킥은 실제로 골킥을 실행한 순간이 아니라 데이터 제공자가 당사에 알린 이벤트 시간을 기준으로 집계합니다. 골키퍼의 손을 떠나 킥아웃되는 순간 혹은 골키퍼에 의한 프리킥은 골킥으로 인정하지 않습니다.
      1. 부여되었으나 시행하지 않은 골킥은 포함되지 않습니다.
    7. 쓰로인 셀렉션 – 쓰로인은 실제로 쓰로인을 실행한 순간이 아니라 데이터 제공자가 당사에 알린 이벤트 시간을 기준으로 집계합니다.
      1. 부여되었으나 시행하지 않은 드로잉은 포함되지 않습니다.
    8. 페널티킥 셀렉션 – 페널티킥은 실제로 페널티킥을 실행한 순간이 아니라 데이터 제공자가 당사에 알린 이벤트 시간을 기준으로 집계합니다.
      1. 부여되었으나 시행하지 않은 페널티킥은 포함되지 않습니다.
    9. 경고 선택 - 경고는 데이터 제공 업체에서 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 제공되는 것으로 간주됩니다. 경고 선택에서 경기장에서 플레이어에게 표시한 카드만 집계됩니다.
    10. 없음(None) 선택 - 없음(None)은 특정 시간 동안 골, 프리킥, 코너킥, 골킥, 드로우인, 페널티 및 경고와 같은 이벤트가 발생하지 않았음을 의미합니다.
    11. 경기가 무산되거나 특정 기간이 완료되지 않는 경우 경기가 무산 또는 중지되기 전 승리한 선택이 이미 발생했거나 확실화되지 않았다면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다. 베팅 기간이 완료되지 않은 베팅은 성립되며 무효로 되지 않습니다.
    12. 허용되지 않거나 취소된 골, 프리킥, 드로우인, 페널티 및 반칙은 어떠한 것도 포함되지 않습니다.
    13. 워터 브레이크 세션. 워터 브레이크 세션이 시작하기 전에 이미 승리한 선택이 발생 및 확정된 경우를 제외하고, 베팅 기간이 워터 브레이크 세션에 해당하는 모든 베팅은 “환불”됩니다.
  118. 홀짝/총 득점

    1. 홀짝/총 득점은 다음 둘을 예상하는 베팅입니다:

      (A) 경기 결과가 홀수 또는 짝수가 되는 여부; 그리고
      (B) 경기의 최종 결과에서 골의 총 수가 오버 또는 언더가 되는 여부.

  119. 더블 챈스/총 득점

    1. 더블 챈스/ 총 득점은 다음 둘을 예상하는 베팅입니다:

      (A) 경기 결과가 홈 또는 무승부, 무승부 또는 원정, 홈 또는 원정; 그리고
      (B) 경기의 최종 결과에서 골의 총 수가 오버 또는 언더가 되는 여부.

  120. 더블 챈스/ 득점할 첫 팀

    1. 더블 챈스/ 득점할 첫 팀은 다음 둘을 예상하는 베팅입니다:

      (A) 경기 결과가 홈 또는 무승부, 무승부 또는 원정, 홈 또는 원정; 그리고
      (B) 득점할 첫 팀이 홈팀 또는 원정팀 여부.

  121. 양팀 득점/더블 챈스

    1. 양팀 득점/더블 챈스는 다음 둘을 예상하는 베팅입니다:

      (A) 경기 결과에서 양팀의 득점 여부; 그리고
      (B) 경기 결과에서 홈 또는 무승부, 무승부 또는 원정, 홈 또는 원정 여부

  122. 어느 팀이 5골 이상으로 이길지

    1. 어느 팀이 5골 이상으로 이길지는 선택한 팀이 반드시 5골 이상으로 승리해야 한다는 의미입니다.

      예시:
      홈팀 결과 - 5:1, 6:2 등 (패) / 5:0, 6:0, 6:1 등 (승).
      원정팀 결과 - 1:5, 2:6 등 (패) / 0:5, 0:6, 1:6 등 (승).

  123. 고득점 하프(2방식)

    1. 고득점 하프(2방식)는 경기 전반전과 후반전 중 어디에서 고득점이 나올 것인지 베팅하는 것입니다. 경기 최종 결과 전반전과 후반전이 무승부가 되면, 모든 베팅은 환불됩니다.
  124. 아시안 1x2 & 전반전 아시안 1x2

    1. 아시안 1X2에 베팅한다는 것은 멤버가 경기에서 있을 수 있는 3가지 결과 중 하나에 베팅하는 것인데, 마지막 득점은 제외입니다. 1은 첫팀(보통 홈팀)을 나타내고, X는 게임이 무승부로 끝나는 것을 나타내고, 2는 두 번째 팀(보통 원정팀)을 나타냅니다.
    2. 전반전 아시안 1X2에 베팅한다는 것은 멤버가 경기 전반전에서 있을 수 있는 3가지 결과 중 하나에 베팅하는 것인데, 마지막 득점은 제외입니다. 1은 첫팀(보통 홈팀)을 나타내고, X는 게임이 무승부로 끝나는 것을 나타내고, 2는 두 번째 팀(보통 원정팀)을 나타냅니다.

      Example: 현재 득점: 0-1
      베팅 내용:
      홈 (1) – 홈팀이 이기거나 무승부로 끝나면 홈팀 승리
      원정 (2) – 원정팀이 2골 이상으로 이기면 원정팀 승리
      무승부 (X) – 원정팀이 정확하게 1골로 이기면 무승부

      Example: 현재 득점: 1-0
      베팅 내용:
      홈 (1) – 홈팀이 2골 이상으로 이기면 홈팀 승리
      원정 (2) – 원정팀이 이기거나 경기가 무승부로 끝나면 원정팀 승리
      무승부 (X) – 홈팀이 정확하게 1골로 이기면 무승부

  125. 어느 팀이 모든 토너먼트식 경기에서 우승할지

    1. 이는 어느 팀이 토너먼트식 경기 전체에서 우승할지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
    2. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  126. 어느 팀이 모든 토너먼트식 경기에서 패배할지

    1. 이는 어느 팀이 토너먼트식 경기 전체에서 패배할지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
    2. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  127. 어느 팀이 모든 토너먼트 경기에서 승리할지 (정규 시간만 포함)

    1. 이는 어느 팀이 정규 시간 동안 토너먼트의 경기 전체에서 우승할지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
    2. 이 베팅 유형의 경우, 정규 시간이 끝났을 때의 최종 결과가 경기 결과로 간주됩니다. 추가 시간이나 승부차기에서 득점한 골은 합산되거나 결과에 영향을 주지 않습니다.
    3. 정규 시간이 끝났을 때 경기 결과가 무승부라면 베팅에서 지게 됩니다.
    4. 베팅 정산이 이미 결정되기 전에 취소된 베팅은 무효입니다.
  128. 새로운 월드컵 승자

    1. 이는 FIFA 월드컵 승자가 새로운 승자가 될 수 있을지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다. 이 경우 “새로운 승자”는 기존 승자가 챔피언을 방어한 경우가 아니라, 다른 팀이 승리하는 것을 의미합니다.
  129. VAR (비디오 판독)

    1. 비디오 판독(VAR)은 비디오 영상 및 의사소통을 위한 헤드셋을 활용해, 주심이 내린 결정을 부심이 검토하도록 도와주는 축구 기술입니다.
    2. 경기 도중 VAR이 사용된 총횟수의 경우 회사에서 제공한 데이터가 최종 결과로 사용됩니다. 회사는 특정 데이터 제공업체를 사용하여 최종 결과를 공개할지 여부를 결정할 수 있는 완전한 권한이 있습니다.
    3. 비디오 판독이 일어난 뒤 경기가 무산되는 경우, 모든 베팅은 여전히 유효합니다.
    4. 비디오 판독이 일어나기 전 경기가 무산되는 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  130. 비디오 판독(VAR) 오버/언더, 전반전 VAR 오버/언더, 후반전 VAR 오버/언더

    1. VAR 오버/언더는 경기 도중 VAR이 사용된 총횟수에 베팅하는 것을 의미합니다. 경기에서 VAR이 사용된 총횟수가 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 경고 총 결과가 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
    2. 전반전 VAR 오버/언더는 경기 전반전 도중 사용되는 VAR의 총횟수에 베팅하는 것을 의미합니다. 경기 전반전에서 VAR이 사용된 총횟수가 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 경고 총 결과가 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
    3. 후반전 VAR 오버/언더는 경기 후반전 도중 사용되는 VAR의 총횟수에 베팅하는 것을 의미합니다. 경기 후반전에서 VAR이 사용된 총횟수가 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 경고 총 결과가 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
    4. 주심이나 부심이 즉석 비디오 재생 기술과 헤드셋 통신을 사용하는 경기에서 VAR이 사용된 총횟수를 결정할 때 VAR은 의사 결정의 변경과 관계없이 한 번만 계산됩니다.
    5. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소되면 관련 베팅은 무효입니다.
  131. 총 코너킥 수 및 총 득점

    1. 총 코너킥 수 및 총 득점은 특정 경기에서 홈팀의 총 코너킥과 총 득점 대 원정팀의 총 코너킥과 총 득점을 예측하여 베팅하는 게임입니다.
    2. 부여되었으나 시행하지 않은 코너킥은 포함되지 않습니다.
    3. 핸디캡 및 전반전 핸디캡
      1. 핸디캡이란 한 경기 내에서 어느 팀이 핸디캡을 모조리 포함해 가장 많은 코너킥과 득점을 얻는지 베팅하는 게임입니다.
      2. 전반전 핸디캡이란 경기 전반전에서 어느 팀이 핸디캡을 모조리 포함해 가장 많은 코너킥과 득점을 얻는지 베팅하는 게임입니다.
      3. 만약 경기 전반전에서 경기가 취소되면 전반전 핸디캡 베팅은 무효가 됩니다. 만약 경기 후반전에서 경기가 취소될 경우에는 전반전 핸디캡 베팅은 유효합니다.
    4. 오버/언더 및 전반전 오버/언더
      1. 오버/언더는 한 경기에서 양 팀이 얻은 총 코너킥 수와 총 득점에 베팅하는 게임입니다.
      2. 전반전 오버/언더는 경기 전반전에서 양 팀이 얻은 총 코너킥 수와 총 득점에 베팅하는 게임입니다.
      3. 총 코너킥 수 및 총 득점이 오버언더 선보다 많으면 오버가 승리하며, 총 코너킥 수 및 총 득점이 오버언더 선보다 적으면 언더가 승리합니다.
    5. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소되면 관련 베팅은 무효입니다.
  132. SABA타임머신

    1. SABA 타임머신 핸디캡은 선택된 기간 내에 일체의 핸디캡을 포함하여 한 경기에서 가장 많은 득점을 내는 팀에 베팅하는 게임입니다. 승자는 선택된 기간 내 발생한 결과에 주어진 핸디캡을 더하거나 뺀 후 더 큰 점수를 가진 경쟁자 또는 팀입니다.
    2. SABA타임머신 오버/언더는 선택한 기간의 총 득점을 예측하는 베팅을 의미합니다. 선택한 기간 내의 총합이 사전에 지정된 오버/언더 선보다 높으면 오버가 승리하며, 총합이 사전에 지정된 오버/언더 선보다 낮으면 언더가 승리합니다.
    3. 라이브 베팅 시간은 정규 시간 81분까지 제공되나, 타임머신에서 시행된 베팅은 연장 시간을 제외한 정규 시간 90분이 적용될 수 있습니다.
    4. 베팅은 데이터 제공업체에서 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 정산되며, 풀타임이 종료되기 전이라도 베팅이 결정되면 즉시 정산됩니다.
    5. 회사는 데이터 제공 업체의 선정이나 지명에 관해 완전한 단독 재량을 보유합니다.
    6. 데이터 제공사가 공급한 공식 결과 간에 상충이 발생한 경우, 모든 마켓 결과는 당사 일반 베팅 규칙 및 규정(1.5. 결과)에 따라 결정됩니다.

특정 이벤트 배팅 규칙

축구 규칙

  1. 예정된 경기 플레이 시간이 정규 시간(예: 각종 토너먼트, 유스 리그, 유스 토너먼트, 친선 경기, 리저브 팀)과 상이할 경우, 모든 베팅은 예정된 시간 종료 시에 세팅됩니다.
    1. 정상 시간보다 경기 시간이 짧을 경우, 본사는 정산을 중단하거나 본사 기록 상 결과에 근거하여 정산합니다. 정산 중단 또는 결과에 따른 베팅금 정산 결정은 본사의 절대적인 단독 재량에 따르며, 본사의 결정은 고객에 법적인 구속력을 갖습니다.
    2. 모든 축구경기 이전에 웹사이트 상에서 비정규 경기가 확실히 공지되지 않는 한, 그러한 경기에 해당된 배팅은 무효로 간주됩니다.
  2. 축구경기가 취소 또는 중지 그리고 일시중단 또는 연기 될 경우 예정된 시작 시간으로부터 12시간 이내에 시작하지 않는경우모든 베팅은 무효처리됩니다.취소/일시중단 된 경기에 대한 모든베팅 결과는 회사의 자유재량에 따릅니다.
  3. 전반전 배팅(1H)은 전반전에만 적용됩니다. 경기가 전반전에 기권되면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다. 매치가 후반전에 기권되면, 모든 전반전 배팅은 유효합니다.
  4. 회사는 서비스 차원에서 정보를 제공하고(예. 중립지역, 적색카드, 타이머, 통계정보, 일자, 시작, 등) 어떤 종류의 책무도 수락하지 않습니다. 경기에 대한 정확한 정보를 자각하고 있는 것은 고객의 책임입니다.
  5. 따로 특정하게 선언되지 않는 한, 경기가 중립지역(비 중립지역 혹은 반대의 경우)에서 치뤄진다고 예정되면 모든 배팅은 유효하다고 간주됩니다. 경기장소가 변경되는 경우(홈팀이 원정팀으로 경기하거나 반대의 경우), 경기에 건 모든 배팅은 무효로 간주됩니다. 홈팀과 원정팀의 이름이 거꾸로 잘못 선언될 경우에도 배팅은 무효로 간주됩니다.
  6. 축구 라이브 베팅의 경우에는 점수가 업데이트되며 라이브 베팅 시 표시되는 시장은 베팅 당시에 표시된 점수에 따릅니다. 타이머와 레드 카드 표시는 참고용으로 제공되는 것입니다.

    예시:
    현재 득점: 1 - 0
    "팀 A"에 베팅 - 0.75 (1-0)
    이 베팅에서 이기려면 팀 A가 1득점 이상으로 승리해야 합니다. “현재 득점”은 반드시 제외하십시오.

  7. 실시간 배팅에 대해, 경기 중, 회사의 단독의 절대 재량에 의거하여, 한 팀 혹은 경기자에 의한 점수, 결과, 성적이 영향받을 정도로 위험하거나; 배당율/가격 혹은 마켓이나 배팅 정보를 변경할 보장이 있다고 여겨지면("위험 경기) 회사는 배팅의 수락을 중지할 권리를 가지며 위험한 경기 후 배팅을 거절할 수 있습니다. 경기 중의 기타의 행위는 안전 경기라고 여겨지며 배팅은 계속해서 수락가능하다고 간주됩니다.
  8. 실시간 배팅에 대해, 배팅은 대부분의 게임에 대해 (회사의 재량에 의해서) 총시간에 대한 부상시간을 더한 90분까지 허용됩니다. 이 3.1.8 절에 언급된 기타의 행위가 아닌 행위는 안전 플레이로 간주되어 모든 미처리 배팅은 수락된다고 간주됩니다: 페널티 장소 내 혹은 주위에서 경기하는 것; 벌점; 회사에 의해 위험하다고 간주되는(골의 가능성) 프리킥 등입니다.
  9. 실시간 배팅에 대하여, 모든 미처리 배팅은 주심이 경기를 중간 시간 혹은 전체시간에 종료하는 순간 자동적으로 거부됩니다.
  10. 마지막 이(2)분의 특정 15분 상위/하위, 특의 10분의 상위/하위, 그리고 특정 15분의 HDP를 제외한 실시간 배팅에 대해, 골이 획득되면 미처리 배팅이 거절되며 벌칙을 놓칠 경우 안전지역으로 간주되는 조건에서 미처리 배팅이 수락됩니다.
  11. 실시간 판타지 경기 배팅에 대해, 대부분의 게임에서(회사의 재량에 의거하여)에 대한 총시간에 부상시간을 더한 90분까지의 배팅이 허용됩니다. 킥오프시각(00:00분)에서 규정된 시간(90분) 말까지, 게임에 적용되는 모든 규칙에 의거해, 하기에 언급된 행위를 제외한 행위는 안전 게임으로 간주되어 모든 미처리 배팅은 수락된다고 여겨질 수 있습니다: 페널티 장소 내 혹은 주위에서 경기하는 것; 벌점; 회사에 의해 위험하다고 간주되는(골의 가능성) 프리킥 등입니다.
  12. 모든 오버/언더 베팅은 풀 타임 종료 전일 경우 결정되는 즉시 지불됩니다. 즉시 지불은 당사가 제공하는 특정 리그의 경우에만 적용됩니다.
  13. 베팅이 이미 지불 완료되지 않은 한, 시합이 포기된 경우에는 베팅이 무효 처리됩니다.

농구

  1. 라이브 베팅을 비롯한 모든 풀타임 마켓은 경기한 경우에 (별도의 설명이 없으면) 연장 시간을 포함하여 최종 결과에 따른다.

  2. 경기가 예정된 시작일에 시작되지 않은 경우, 경기가 원래 시작 시간의 12시간 이내에 시작되거나 다시 시작되지 않으면(별도로 명시된 경우 제외) 모든 베팅이 무효가 됩니다.

  3. 경기가 시작되었지만 예정된 시작 시간의 12시간 이내에 연기되거나 중단된 경우, 예정된 경기 시간의최소 90% 이상이 진행된 경우에 풀 타임 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다(예: 40분 진행 경기의 경우 36분 동안 경기 진행, 또는 48분 진행 경기의 경우 43분 동안 경기 진행). 베팅은 관련 주최 측이 공식 결과를 발표한 경우에도 유효인 것으로 간주됩니다. 그렇지 않으면 이미 결정되고 정산된 베팅을 제외하고, 연기 또는 중단된 경기에 대한 베팅은 무효처리 됩니다.

  4. 전반전의 결과는 제1쿼터와 제2 쿼터의 총합이 됩니다. 후반전의 결과는 경기된 추가시간을 제외한 제3 쿼터와 제4쿼터의 합입니다.

  5. 제4 쿼터의 결과는 치뤄진 여하한 추가 경기시간을 포함하지 않습니다.

  6. 경기가 일시 중단되거나 취소되는 경우 종료되지 않은 하프(전반 또는 후반)나 쿼터에 대한 베팅은 이미 결정되고 정산된 베팅을 제외하고는 무효로 간주됩니다. 지정된 하프나 쿼터가 종료되면 베팅이 유효합니다.

  7. 농구의 실시간 배팅에 대한 점수는 업데이트되지 않으며 실시간 거래 중 보여진 핸티캡은 경기의 시작 즉, 0-0의 점수를 의미합니다. 나타내진 시각과 점수는 참조의 목적일 뿐입니다.

  8. 첫번 바스켓 마켓 최초 득점팀은 첫 득점을 성취한 팀에 대해 정산됩니다. 만약 첫 점수가 획득된 후 경기가 중단되거나 기권되면 배팅은 아직도 유효합니다.

  9. 마지막 득점 팀 시장은 경기에서 마지막 득점(연장전 포함)을 성공하는 팀을 맞추는 사람들에게 정산됩니다. 이미 결정되고 정산된 베팅을 제외하고 경기가 일시 중단되거나 취소되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

  10. 특정 마켓(점수, 리바운드, 어시스트, 삼점, 프리드로우 등)은 양측 선수들이 경기에 참여하면 유효합니다. 경기에 한명 혹은 양측 선수들이 참여하지 않으면, 모든 배팅은 무효로 됩니다. 특정 마켓의 결과에는 따로이 선언되지 않는 한 추가시간이 포함됩니다. 모든 결과는 주최측(NBA.com, FIFA.com 등)에 의해 경기말에 선언될 때 취합되며 여하한 통계에 대한 변경은 배팅의 목적으로 유효하지 않습니다.

  11. NCAA 경기에 대한 홈/원정 경기장소는 참조로만 제시됩니다.

  12. 판타지 농구 마켓(실시간 마켓을 포함한)은 각기 다른 경기로부터 팀을 짝을 짓거나 조합한 마켓입니다. 양측의 팀을 포함하는 경기는 당일 팁오프되어야하며, 아니면 배팅은 무효로 간주됩니다. 판타지 농구 마켓의 장소는 참조목적일 따름입니다.

  13. 대부분의 쿼터 마켓에서 이김은 농구 경기 중 가장 많은 수의 쿼터에서 이긴 팀에 대해 정산됩니다. 특정 쿼터의 결과가 동점이면 양측 어느 팀도 쿼터에 승리했다고 간주되지 않습니다. 추가시간은 마켓에 포함되지 않습니다. 경기가 중단되거나 기권되면 모든 배팅은 무효가 됩니다.

  14. 정규 시즌 승리 횟수 마켓은 특정 팀이 시즌 동안 기록한 승리횟수를 따릅니다. NBA 팀은 정규 시즌 동안 최소 80경기 이상을 치러야만 유효 베팅으로 인정됩니다.

  15. 라이브 농구 베팅은 시합 중 경기에 따라 베팅이 승인됩니다. 특정 상황에서(예: 점수 또는 배당률 변경됨) 베팅이 승인되지 않을 수 있습니다.

  16. 점수 마지막 자릿수

    각 쿼터, 하프(후반전 연장전 점수 포함) 또는 경기 마지막 점수의 총 득점한 점수의 마지막 자릿수를 예측합니다.

  17. 경기 핸디캡 & 총계

    핸디캡과 오버 언더의 조합을 예측합니다. 핸디캡과 오버 언더 모두가 개별적으로 승자로 간주될 경우 선택한 옵션이 승자로 간주됩니다.

  18. 전반전 / 후반전 결과

    경기의 전반전과 후반전 결과를 모두 예측하세요. 이 마켓과 관련된 용어의 의미: H는 첫 번째로 언급된 팀(주로 홈팀), X는 무승부, A는 두 번째로 언급된 팀(주로 원정팀)을 의미합니다. 연장전 점수가 포함됩니다.

  19. 쿼터 정확한 득점

    경기에서 홈팀과 원정팀이 승리한 쿼터의 개수를 예측합니다.
    예시:
    홈팀 3 - 원정팀 1 (3-1)에 베팅한 경우,
    쿼터 결과:

    • 1번째 쿼터 - 20-15
    • 2번째 쿼터 - 10-18
    • 3번째 쿼터 - 25-20
    • 4번째 쿼터 - 29-28

    결과: 홈팀 3 - 원정팀 1 (3-1)
    (3-1)의 베팅이 승리한 베팅입니다.

  20. 정확한 쿼터 홀수/짝수

    경기에서 각 쿼터에서 득점한 점수의 마지막 자릿수가 홀수 또는 짝수인지 예측합니다.

  21. 최고 득점 쿼터

    경기에서 최고 점수를 득점할 쿼터를 예측합니다. 두 개 이상의 쿼터에서 최고 점수가 동일한 시나리오의 경우 “타이”가 승자 베팅이 됩니다.

  22. 쿼터 상대 0점으로 승리

    선택한 항목이 쿼터에서 실점하지 않고 경기에서 승리할지 예측합니다.

  23. 쿼터 역전승

    "쿼터 1에서 패배하고 쿼터 2에서 무승부"이거나 "쿼터 1에서 무승부이고 쿼터 2에서 패배"하지만, 결국 남은 쿼터에서 앞질러 4개의 쿼터가 끝날 때 승리하는 팀을 예상합니다.
    예시:
    홈팀의 승리에 베팅하는 모든 조합을 나타내는 참조표:

    쿼터 1 쿼터 2 쿼터 3 쿼터 4
    추첨 원정팀
    원정팀 추첨
    원정팀
    원정팀 추첨
    원정팀 추첨
  24. 쿼터 X 더블 찬스

    각 쿼터의 종료 시 경기 결과에 대한 두 가지 옵션을 예측합니다.

  25. 쿼터 1 / 쿼터 2 결과

    경기에서 쿼터 1 및 쿼터 2의 결과를 예측합니다. 이 마켓과 관련된 용어의 의미: H는 첫 번째로 언급된 팀(주로 홈팀), X는 무승부, A는 두 번째로 언급된 팀(주로 원정팀)을 의미합니다.

  26. 쿼터 3 / 쿼터 4 결과

    경기에서 쿼터 3 및 쿼터 4의 결과를 예측합니다. 이 마켓과 관련된 용어의 의미: H는 첫 번째로 언급된 팀(주로 홈팀), X는 무승부, A는 두 번째로 언급된 팀(주로 원정팀)을 의미합니다.

  27. 쿼터 승자 핸디캡

    각 팀이 승리한 쿼터 개수 차이에 대한 핸디캡 베팅입니다. 단일한 쿼터에서 가능한 세 가지 결과: 승리, 무승부, 패배. 마지막 숫자는 팀 A가 승리한 쿼터 개수에서 팀 B가 승리한 쿼터 개수를 뺀 차이로 계산됩니다.

  28. 팀 쿼터 승리 오버/언더

    홈팀 또는 원정팀이 승리한 쿼터 개수가 주어진 참조 수(0.5, 1.5, 2.5, 3.5)보다 높을지 낮을지를 예측합니다.

  29. 정확한 쿼터 무승부

    경기에서 무승부로 종료될 쿼터의 정확한 숫자를 예측합니다.

  30. 쿼터 무승부 오버/언더

    경기에서 무승부로 종료될 쿼터의 숫자가 주어진 참조 수(0.5, 1.5, 2.5+)보다 높을지 낮을지를 예측합니다.

  31. 더블 쿼터 승자

    참조로 주어진 2개 쿼터의 승자를 예측합니다. 하나 또는 두 개의 쿼터가 무승부로 끝나 두 팀 중 어느 팀도 참조로 주어진 두 쿼터 모두를 이기지 못한 경우, 승자로 간주되는 옵션은 AOS(Any other score)입니다.

  32. 농구 - 싱글 매치 팔레이

    1. 베팅은 데이터 제공자가 당사에 제공한 이벤트 시간에 따라 결정됩니다. 당사는 데이터 제공자의 선택 및 지정에 관해 유일하고 절대적인 재량권을 소유하게 됩니다.
    2. 선택 항목 및 베팅 결과 - 모든 농구 싱글 매치 팔레이(이하 “SMP”) 선택 항목은 베팅이 승자로 간주되려면 반드시 승리(타이, 무승부, 푸시 미포함)해야 합니다. 이 규칙에서 별도로 지정하지 않는 한, 승리하지 않은 선택 항목은 패배한 베팅으로 정산됩니다. 예를 들어, 오버타임(또는 오버타임이 없을 경우 정규 시간) 이후에 무승부가 발생한 경우, SMP에 무승부나 타이가 제공되지 않았더라도 한 팀의 승리에 대한 선택 항목은 패배한 베팅으로 정산됩니다. NBA 또는 NBL 경기는 한 팀이 승리할 때까지 여러 번의 오버타임 피리어드가 진행되므로 이들 경기에는 해당되지 않으나, 개별 경기 규칙에 따라 다른 농구 리그나 대회에는 적용될 수 있습니다. 이와 유사하게, 어느 한 팀도 선택한 점수에 도달하지 않은 경우 ‘어느 팀도 X 도달 못 함’ 선택 항목을 이용할 수 있었는지 여부에 관계없이 ‘X까지 레이스’ 선택 항목은 패배한 베팅으로 정산됩니다.
    3. 오버타임 - 모든 농구 경기는 오버타임을 포함하여 공식으로 선언한 결과에 따라 정산됩니다.
    4. 선수-지정 마켓 - 관련 경기의 어느 시점에서든 선수가 출전 선수로서 코트에 입장한 경우, 해당 선택 항목이 경기의 특정 기간을 언급하는지 여부에 관계없이 모든 선수 선택 사항은 활성화된 것으로 간주됩니다. 선수가 경기 동안 코트에 입장하지 않으면, 해당 선수에 대한 선택 항목은 무효가 됩니다. 예를 들어, 특정 선수가 경기의 처음 2분 동안 참여하고 부상을 입어 경기에 복귀하지 못했다면, 후반전 동안 코트에 한 번도 입장하지 않았더라도 해당 선수의 후반전에서 10.5 포인트 이상 득점에 대한 선택 사항이 활성화됩니다(그리고 이에 따라 패배한 베팅으로 정산됩니다). 그러나 해당 선수가 경기가 시작되기 직전에 부상을 입고 스타팅 라인업(또는 벤치)에서 제외되어 코트에 한 번도 입장하지 않았다면 선택한 선수에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
    5. 취소된 경기 - 경기가 시작하기 전에 취소되면 위에서 설명한 바와 같이 연기 경기에 관한 12시간 규칙에 해당합니다. 경기가 시작되었으나 일반적인 종료 시점 이전에 경기가 취소될 경우 적용되는 규칙:
      1. SMP에 출전 선수로서 코트에 입장하지 않은 선수가 포함된 하나 이상의 선택 사항이 포함된 경우 해당 SMP는 무효가 됩니다. 아래 요약된 규칙은 모두 본 규칙을 전제로 하며 본 규칙이 적용된 이후에 적용됩니다
      2. 취소 사실이 각 선택 항목의 결과에 영향을 미치지 않는 경기에서 SMP의 모든 선택 항목이 승리한 베팅인 경우, 해당 SMP 전체가 승리한 베팅으로 간주됩니다. 예를 들어, 경기가 차후에 취소되기 전에 경기가 필요한 득점에 도달하고 선수가 10 포인트 이상 득점한 경우, 총 득점 오버 선택 항목과 특정 선수의 10.5 포인트 이상 득점을 포함한 2-레그 SMP는 승리한 베팅으로 간주됩니다. 이 경우, 취소는 어느 쪽의 선택 항목에도 영향을 미치지 않습니다. 마찬가지로, 총 득점이 아직 선택한 숫자보다 적을 때 경기가 취소된 경우, 취소가 결과에 영향을 미치기 때문에 총 득점 언더 선택 항목에는 적용되지 않습니다.
      3. SMP의 단일 선택 항목이 패배한 다음 경기가 취소된 경우, 취소 사실과 관계없이 해당 선택 항목(들)이 무조건 종결되면 해당 SMP는 패배한 베팅으로 간주됩니다. 예를 들어, 다른 선수가 첫 번째로 득점했고 경기가 차후에 취소되었다면 첫 번째로 득점한 선수 선택 항목을 포함한 SMP는 패배한 베팅으로 간주됩니다. 이 경우, 이 베팅은 이미 패배했으며 이 결과는 경기가 차후에 취소되었는지 여부에 아무런 영향도 받지 않습니다.
      4. SMP 내에 패배한 선택 항목이 없고 경기 취소 시점에 무효가 된 선택 항목이 하나 이상 있는 경우, 해당 SMP는 무효로 간주됩니다. 이 규칙은 취소 시점에 하나 이상의 선택 항목이 아직 결정되지 않았으며, 경기가 예정된 대로 완료된 경우 승리하거나 패배할 수 있었던 경우에 적용됩니다. 예를 들어, 경기가 취소되었으나 총 득점은 여전히 필요한 득점보다 낮은 경우 총 득점 오버 선택 항목을 포함한 SMP는 무효로 간주됩니다. 이 경우, 총 득점 선택 항목이 아직 결정되지 않았으며 승리하거나 패배할 수 있었으나, 경기 취소로 인해 베팅이 무효가 됩니다.
    6. 장소 변경 - 경기 장소가 공표된 장소에서 다른 곳으로 변경된 경우, 해당 경기의 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  33. NBA 2K 리그 – 모든 마켓은 득점한 포인트를 지칭합니다. 경기 도중 게임이 멈추면 게임이 중단된 득점수부터 재시작할 경우 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 게임이 0-0 득점으로 재시작할 경우, 라이브 베팅은 무효화하고, 라이브가 아닌 베팅만 유효성을 유지합니다.

  34. 가상 농구 NBA 2K 형식은 분기당 길이 4x6분 또는 4x12분입니다. 규칙은 3.2.1., 3.2.2., 3.2.4., 3.2.5., 3.2.7., 3.2.15와 동일하게 적용됩니다.

  35. 가상 농구는 방송되는 게임입니다. 같은 경기, 또는 이벤트에 베팅하는 모든 회원은 동일한 결과를 받게 됩니다.

  36. 컴퓨터, 전자기기 또는 다른 중대한 기기 오작동으로 가상 농구 경기 또는 이벤트의 제시에 지장이 발생할 경우, 영향받은 경기 또는 이벤트에 걸린 베팅은 무조건적으로 결과가 결정된 시장을 제외하고 무효가 되어 환불됩니다. 단 이미 결정되고 정산된 베팅은 제외됩니다.

  37. 게임 또는 이벤트가 시작하지 않거나, 끝까지 완료되지 않아 그 결과를 결정할 수 없을 경우, 해당 게임 또는 이벤트는 무효가 됩니다.

  38. 게임 종료시

    1. 경기 종료 후 홈 팀과 원정 팀의 각 쿼터나 전 후반에서 (후반전은 연장전을 포함)의 최종 점수의 마지막 자리 숫자를 예측하는 게임. 이긴 팀의 점수가 먼저 오며, 그 뒤에 지는 팀의 점수를 예측. 마지막 일의 자리 숫자의 조합으로 이루어 짐.

      예)
      1쿼터 베팅 @ 5-8
      1쿼터 결과: 18-25
      1쿼터에 (5-8)을 베팅하면 이길 수 있습니다.

  39. 다음 3점 성공

    1. 다음 3점 성공이란 경기에서 어느 팀이 다음 3점 슛을 성공할지에 대해 베팅하는 것을 의미합니다.
    2. 지정된 3점 슛이 성공한 경우 모든 베팅은 유효하게 간주됩니다.
    3. 당첨 베팅을 결정하기 위해, 3점 슛이 유효하게 간주되기 위해서는 심판이 경기 중 공식적으로 선언/결정해야 합니다. 비디오 리플레이나 다른 출처에 의한 어떠한 변경사항도 베팅 목적으로는 유효하지 않습니다. 통계에 대한 이후 변경사항도 베팅 목적으로는 유효하지 않습니다.

미식 축구

  1. 실시간 배팅을 포함한 모든 총시간 마켓은 추가시간을 포함하여(이 규칙에 특별히 선언되지 않는 한) 최종 결과에 따라 정산됩니다.
  2. 경기가 예정된 시작 시각에 속개되지 않으면 모든 배팅은 무효가 됩니다(따로이 선언되지 않는 한).
  3. 경기가 시작되었으나 예정된 시작시간 후 12시간 내에 중단되거나 기권되면 총시간 배팅은 경기의 55분이 치뤄지면 유효하다고 간주됩니다. 배팅은 또한 관련 주최측이 공식결과를 선언하면 유효하다고 간주됩니다. 그렇지 않을 경우 중단 혹은 기권된 경기에 건 배팅은 무조건으로 결정된 마켓에 대한 것을 제외하고는 무효가 됩니다.
  4. 전반전의 결과는 제 1 쿼터와 제 2쿼터의 합입니다. 후반전의 결과는 경기가 치뤄진 추가 시간을 포함한 제3쿼터와 제4쿼터의 합이됩니다.
  5. 제4쿼터의 결과는 치뤄질 수도 있는 추가 시간을 포함하지 않습니다.
  6. 경기가 중단되거나 기권되면 미완료된 한회 혹은 쿼터에 걸어진 배팅은 무효하다고 간주됩니다. 지정된 한회나 쿼터가 완료되면 배팅이 유효합니다.
  7. 아메리칸 풋볼 라이브 베팅에는 점수가 업데이트되지 않으며 실시간 거래 중 표시되는 핸디캡은 경기 시작 시 점수(예: 0-0)를 나타냅니다. 표시된 시간과 점수는 단순 참고용입니다.
  8. 첫점을 획득한 팀은 첫 점수를 획득한 팀에 대해 정산됩니다. 첫 점수를 기록한 후 경기가 중단되거나 기권되면 배팅은 아직 유효합니다.
  9. 마지막 점수 획득 마켓은 경기의(추가시간을 포함한) 마지막 점수를 획득한 팀에 대해 정산됩니다. 만일 경기가 중단되거나 기권되면 모든 배팅은 무효가됩니다.
  10. NCAA 경기에 대한 홈팀/원정팀 경기 장소는 참조용으로만 제공됩니다.
  11. 실시간 배팅을 위해 게임 중에 회사의 단독의 절대 권한으로 한 팀이나 경기자의 점수, 결과, 성적에 영향을 미칠 정도로 위험하다고 간주되거나 배당율/가격, 혹은 마켓 또는 배팅 정보("위험한 경기")를 변경시킨다고 간주되면 회사는 배팅의 수락을 중지할 권리를 보유하며 위험 경기 후 배팅을 수락 또는 거절합니다. 게임의 모든 기타의 행위는 안전 플레이로 간주되며 배팅은 수락할만하다고 계속 간주됩니다.

야구

  1. 경기 결과

    경기 결과는 연장전을 포함한 공식 결과를 기준으로 합니다.

  2. 연기 및 취소
    1. 경기가 연기 되거나 취소되고 나서 12시간 이내로 재개되지 않을 경우, 모든 베팅은 무효 처리가 되며 환불 됩니다.
    2. 특정한 투수가 지정되지 않은 경우, 어떠한 투수로부터 시작하든 상관없이 베팅을 유효합니다.
    3. 별도로 명시되지 않은 경우, "2-way" 마켓은 무승부 규칙을 적용합니다. 무승부가 발생할 경우, 단일 베팅은 모두 환불 되며, 복합 베팅은 무효/노 액션 처리 됩니다
    4. 경기가 중단되거나 연장전으로 넘어갈 경우, 점수를 해당 결과로 결정됩니다, 홈 팀이 해당 이닝의 하프에서 동점을 만들거나 리드를 하는 경우를 제외한 마지막 이닝 이후의 점수로 결정됩니다.
  3. 국제 야구 규칙

    I만약 상대 팀이 최소 7 이닝 동안 10점 이상을 리드하거나 , 상대 팀이 최소 5 이닝 동안 15 점 이상을 리드 할 경우, 경기가 조기 종료 됩니다. 이 경우 모든 베팅은 여전히 유효합니다.

  4. 경기 장소 변경

    경기 장소가 변경되더라도 홈 팀이 동일한 경우 모든 베팅은 유효하고, 홈 팀과 원정 팀 모두 변경될 경우 기존 베팅은 무효화됩니다.

  5. 프리 매칭 및 라이브 베팅 종류
    1. 핸디캡 베팅
      1. 핸디캡은 한 참가자 또는 팀이 가상의 점수를 부여 받아 그 점수를 리드한 상태에서 이벤트가 시작되는 경우를 의미함. 마지막으로 해당 핸디캡을 결과 값에 더한 후 더 나은 점수를 가진 참가자 또는 팀이 승리합니다.
    2. 머니 라인
      1. 머니 라인은 한 참가자 또는 팀에 배팅하여 해당 참가자 또는 팀이 이벤트에서 다른 참가자나 팀을 이기거나 이벤트 매치 업에서 더 높은 순위를 차지하는 데에 베팅하는 것을 의미합니다.
    3. 챔피언십 우승자 / 전체 우승자
      1. 해당 이벤트나 토너먼트 우승자에게 베팅하는 것을 의미합니다.
    4. 총점 / 오버/ 언더 (OU)
      1. 만약 총점이 인용된 총점을 초과하지 않는 경우 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다. (만약 총점이 초과되면, 총점 초과에 베팅한 분들이 승리를 하게 되고, 총점 이하에 베팅한 분들은 패배하게 됩니다)
    5. 경기 전 베팅
      1. 별도로 명시되지 않았을 경우, 모든 경기 전 베팅은 연장전을 포함하여 배팅 합니다.
      2. 머시 룰이 적용됩니다: 상대 팀이 최소 7이닝을 진행한 후 10점 이상 리드하거나, 상대 팀이 최소 5이닝을 진행한 후 15점 이상 리드할 경우, 모든 베팅은 당시 점수로 정산/계산됩니다.
      3. 3/5/7 이닝 총점: 총점이 quoted 총점을 초과하지 않는 한, 베팅은 3/5/7 이닝 종료 시점의 점수를 기준으로 정산/계산됩니다.
      4. 3/5/7 이닝 베팅: 베팅은 3/5/7 이닝 종료 시점의 결과를 기준으로 정산/계산되며, 두 번째 팀이 이닝 중간에 리드하는 경우는 제외됩니다.
    6. 경기 전 특별 베팅 및 플레이어 특별 베팅
      1. 머시 룰이 적용됩니다: 상대 팀이 최소 7이닝을 진행한 후 10점 이상 리드하거나, 상대 팀이 최소 5이닝을 진행한 후 15점 이상 리드할 경우, 모든 베팅은 당시 점수로 정산/계산됩니다.
      2. 별도로 명시되지 않았을 경우, 모든 경기 전 베팅은 연장전을 포함하여 배팅 합니다.
      3. 첫 이닝 베팅: 첫 베팅이 유효 하려면 첫 이닝이 완료되어야 하지만, 결과가 이미 결정된 경우는 제외됩니다.
      4. 경기 총점 홀짝: 총점이 0인 경우, 해당 베팅은 짝수로 정산/계산됩니다.
      5. 팀 총점 홀짝: 팀의 총점이 0인 경우, 해당 베팅은 짝수로 정산/계산 됩니다.
      6. 승리 마진: 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다. MLB 경기에서는 핸디캡 정산/계산 에 연장전을 포함합니다. MLB 외 경기에서는 해당 경기 결과가 무승부일 경우, 위의 옵션이 적용됩니다. 만약 MLB 경기가 중단되거나 무승부가 선언될 경우, 해당 베팅은 무효화 처리가 됩니다.
      7. x 이닝 이후 리드: 베팅은 지정/계산된 이닝 수의 종료 시점 결과를 기준으로 정산/계산되며, 두 번째 팀이 이닝 중간에 리드하는 경우는 제외가 됩니다.
    7. 더블 헤더
      1. 만약 한 팀이 같은 날에 두 경기를 치르고 하나의 배당률만이 제공될 경우, 결과는 첫 번째 경기 기준으로 결정됩니다.
    8. 경기 전 머니 라인
      1. 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다.
    9. 경기 전 런 라인/대체 런 라인
      1. 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다.
    10. 경기 전 게임 총점/대체 게임 총점
      1. 만약 총점이 인용된 총점을 초과하지 않는 경우 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다. (만약 총점이 초과되면, 총점 초과에 베팅한 분들이 승리를 하게 되고, 총점 이하에 베팅한 분들은 패배하게 됩니다)
    11. 팀 총점
      1. 만약 총점이 인용된 총점을 초과하지 않는 경우 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다. (만약 총점이 초과되면, 총점 초과에 베팅한 분들이 승리를 하게 되고, 총점 이하에 베팅한 분들은 패배하게 됩니다)
    12. 연장전
      1. 만약 배팅이 유효 하려면 최소 9이닝이 진행 되어야하고. 만약 9이닝 이후에 경기가 여전히 동점이고 추가 이닝이 없다면, 연장전 "예" 에 베팅한 분들의 승리로 정산/계산됩니다.
    13. 승리 이닝 (현재 또는 다음 이닝)
      1. 베팅이 유효 하려면 지정된 이닝의 전반전과 후반전을 모두 완료되어야 합니다, 하지만 만약 경기가 중단되거나 무승부 선언으로 두 번째 팀이 해당 이닝에서 승리할 경우는 제외 대상 입니다.
    14. 이닝 런 라인 (대체 라인 포함)
      1. 베팅이 유효 하려면 지정된 이닝의 전반전과 후반전을 모두 완료되어야 합니다, 하지만 만약 두 번째 팀이 이미 핸디캡을 따라잡았고 역전할 수 없는 경우는 제외 대상 입니다.
    15. 이닝 총 득점 (대체 라인 포함)
      1. 베팅이 유효 하려면 지정된 이닝의 전반전과 후반전을 모두 완료되어야 합니다, 하지만 만약 경기 중단되거나 무승부 선언으로 해당 이닝 총점이 인용된 총점을 초과할 경우는 제외 대상 입니다.
    16. 이닝 득점 (현재 또는 다음 이닝)
      1. 베팅이 유효 하려면 지정된 이닝의 전반전과 후반전을 모두 완료되어야 합니다, 하지만 결과가 이미 결정된 경우는 제외 대상 입니다.
    17. x 이닝 후 리드
      1. 베팅이 유효 하려면 지정된 이닝의 전반전과 후반전을 모두 완료되어야 합니다, 하지만 만약 경기가 중단되거나 무승부 선언으로 두 번째 팀이 리드하고 역전할 수 없는 경우는 제외 대상 입니다.
    18. 첫 번째 x 득점/팀 총점/총 안타수
      1. 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고는 모두 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다. 경기가 완료되어야 베팅이 유효하며, 경기가 중단되지 않는 한 베팅은 여전히 유효합니다.
      2. 경기가 무승부로 중단되어 승자를 결정해야 하는 경우, "첫 번째 x 득점" 베팅은 무효가 됩니다. 예를 들어 MLB 경기에서는 10이닝에서 3-3으로 중단된 경우 "첫 번째 4 득점" 와 "첫 번째 5/6/7 득점" 베팅 모두 무효화 처리가 됩니다.
    19. 승리 마진
      1. 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다. MLB 경기의 경우, 핸디캡 정산에는 연장전이 포함됩니다. 그 외의 경기 결과가 무승부일 경우에는 위의 옵션이 적용됩니다. 혹은 경기가 중단되거나 무승부로 선언된 경우, 해당 베팅은 무효화 처리가 됩니다.
    20. 라이브 베팅
      1. "머시 룰"이 적용됩니다: 상대 팀이 최소 7이닝을 진행한 후 10점 이상 리드하거나, 상대 팀이 최소 5이닝을 진행한 후 15점 이상 리드할 경우, 모든 베팅은 당시 점수를 기준으로 정산/계산됩니다.
      2. 머니라인, 런 라인/대체 런 라인, 게임 총점/대체 게임 총점
        1. 8½ 이닝 규칙이 적용됩니다.
        2. 경기가 중단되지 않는 한, 모든 경기는 경기가 완료되어야 베팅이 유효하고 당시 배당률에 따라 정산/계산됩니다. 만약 경기가 중단된 경우, 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효화 처리가 됩니다.
      3. 투수 변경에 관계없이 베팅은 유효합니다.
      4. 별도로 명시되지 않은 경우, 점수는 연장전을 포함합니다.
    21. 8½ 이닝 규칙
      1. 베팅이 유효 하려면 경기가 최소 9이닝 이상 진행 되어야 하며 (또는 두 번째 타격 팀이 8½ 이닝 후에 리드해야 합니다). "머시 룰"이 적용되거나 한 팀이 5점 이상 큰 점수차로 리드하는 경우, 모든 베팅은 유효하며 당시 점수로 정산/계산 됩니다. 하지만 재개된 경기 이후의 결과는 적용되지 않습니다 (MLB 포스트시즌 제외).
    22. 6½ 이닝 규칙 (7이닝 경기)
      1. 베팅이 유효 하려면 경기가 최소 7이닝 이상 진행 되어야 하며 (또는 두 번째 타격 팀이 6½ 이닝 후에 리드해야 합니다). "머시 룰"이 적용되거나 한 팀이 5점 이상 큰 점수차로 리드하는 경우, 모든 베팅은 유효하며 당시 점수로 정산/계산 됩니다. 하지만 재개된 경기 이후의 결과는 적용되지 않습니다.
    23. 4½ 이닝 규칙 머니 라인 및 총점 베팅
      1. 베팅이 유효 하려면 경기가 최소 5 이닝 이상 진행 되어야 하며, 두 번째 팀이 4½ 이닝 후에 리드해야 합니다. 만약 경기가 중단되거나 무승부가 선언될 경우, 마지막 완료된 이닝을 기준으로 최종 점수가 결정됩니다. 단 두 번째 팀이 하프 이닝에서 동점이나 리드를 할 경우는 제외 대상 입니다. 추가로 재개된 경기 이후의 결과는 적용되지 않습니다 (MLB 포스트시즌 제외). "머시 룰"이 적용될 경우, 모든 베팅은 유효하며 당시 점수로 정산/계산 됩니다.
  6. 경기 도중의 라이브 베팅에서는 회사의 자유 재량에 따라 판단했을 때 점수, 결과, 한 팀 또는 선수의 경기력에 영향을 미칠 수 있거나 배당/가격 또는 시장/베팅 정보를 크게 바꿀 수 있는 상황("데인저 플레이")이 발생했을 때 회사는 베팅 접수를 일시 중단하고 데인저 플레이 이후에 베팅을 받아들이거나 거부할 권리가 있습니다. 경기 내 다른 모든 상황은 세이프 플레이로 간주되며 베팅이 계속 허용됩니다.

아이스하키

  1. 아이스하키는 ‘정규시간’ 이나연장전 및 슛아웃 포함 중 두 가지 모두의 형태로 제공 될 수 있습니다.고객은 항상 베팅전 시장제목을참조해야 합니다. 슛아웃으로 결정되는경기에서는 점수를 계산 할 때1점이 추가됩니다.
  2. 만인 경기가 예정된 시간에 속개되지 않으면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다(특별히 따로 선언되지 않는 한).
  3. 경기가 시작되었으나 예정된 시작 시간의 12시간 내에 중단되거나 기권되면 총시간 배팅은 경기의 55분을 수행했을 때 유효하다고 간주됩니다. 배팅은 관련 주최측에 의해 공식 결과가 선언될 때에도 유효하다고 간주됩니다. 아니라면, 중단되거나 기권된 경기에 건 배팅은 무조건으로 결정된 마켓의 배팅을 제외하고는 무효하다고 인정됩니다.
  4. 배팅의 기간은 유효화하기 위해서는 기간 완료를 준수해야합니다.
  5. 제3기간의 결과는 경기가 치뤄진 추가시간이나 슛아웃을 포함하지 않습니다.
  6. 아이스하키 라이브 베팅에는 점수가 업데이트되지 않으며 실시간 거래 중 표시되는 마켓은 경기 시작 시 점수(즉, 0-0)를 나타냅니다. 표시된 시간과 점수는 단순 참고용입니다.
  7. 실시간 배팅에 대해서, 게임 중 회사의 단독 및 절대적 재량으로한 팀이나 경기자의 점수, 결과, 성적에 영향을 미칠 정도로 위험하다고 간주되거나 배당율/가격, 혹은 마켓 또는 배팅 정보("위험한 경기")를 변경시킨다고 간주되면 회사는 배팅의 수락을 중지할 권리를 보유하며 위험 경기 후 배팅을 수락 또는 거절합니다. 게임의 모든 기타의 행위는 안전 플레이로 간주되며 배팅은 수락할만하다고 계속 간주됩니다.
  8. NCAA 경기의 홈/어웨이 장소는 참고용으로만 제공됩니다
  9. 버추얼아이스하키
    1. 버추얼아이스하키는 ‘정규시간’ 이나연장전 및 슛아웃 포함 중 두 가지 모두의 형태로 제공 될 수 있습니다.고객은 항상 베팅전 시장제목을참조해야 합니다. 슛아웃으로 결정되는경기에서는 점수를 계산 할 때1점이 추가됩니다.
    2. 만약 버추얼아이스하키경기가 시작되지 않거나 완료되지 않거나 결과를 결정할 수 없다면, 모든 베팅은 무효 처리되나, 무조건적으로 결정된 시장은 예외입니다.
    3. 피리어드 베팅의 경우 피리어드가 완료되어야 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다
    4. 3피리어드 결과에는 연장전이나 슛아웃이 포함되지 않습니다.
    5. 버추얼아이스하키라이브 베팅에서는 점수가 업데이트되지 않으며, 라이브 거래 중에 표시되는 시장은 경기 시작 시의 점수인 0-0을 기준으로 합니다. 표시되는 시간과 점수는 참고 용도로만 사용됩니다.

테니스

  1. 머니라인 마켓은 경기의 승리자나 특정의 세트를 지칭합니다. 핸디캡 마켓은 세트나 게임(마켓 타이틀을 참조하십시오)에 근거합니다; 그리고 상위/하위 및 홀수/짝수 마켓은 게임에 기준합니다(특정하게 선언되지 않는 한).
  2. 게임 핸디캡 및 오버/언더 - 해당 시장의 목적상 이 모든 경우에 대해 타이브레이크 또는 매치 타이브레이크는 한 게임으로 계산됩니다.
  3. 경기자(혹은 파트너)가 게임을 떠나거나 매치 중 실격이 되면, 모든 배팅은 무조건으로 결정된 마켓상에 건 배팅을 제외하고는 무효가 됩니다.
  4. 매치가 연기되거나 중단되면 모든 배팅은 매치가 완료될 때 유효하다고 인정됩니다.
  5. 모든 배팅은 경기 장소나 코트 표면에 관계 없이(옥외에서 실내로 또는 반대의 경우로 매치를 옮겨가는 경우를 포함하여) 유효하다고 간주됩니다.
  6. 매치에서 승리해야할 세트의 예정된 수가 원래의 예정된 것에서 변경이 되면 무조건으로 결정된 것들을 제외하고는 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  7. 첫세트 승리자(두번째, 세번째 세트 승리자 등)은 특정의 세트의 결과를 지칭합니다. 특정 세트가 완료되지 못하면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  8. 테니스 실시간 배팅은 매치(혹은 특정 세트)의 결과에 따라 결정됩니다. 점수는 테니스 실시간 배팅에 대해 업데이트되지 않습니다.
  9. 대개의 에이스(더블 폴트 등) 마켓은 공식적인 통계에 따라 정해집니다. 경기자가 매치가 완료되기 전에 경기를 떠나거나 실격당하면 모든 배팅은 무효가됩니다.
  10. 첫번 에이스(더블 폴트 등) 마켓은 공식 매치 통계에 따라 정산됩니다. 만약 첫번 에이스(더블 폴트) 마켓이 결정되었으면, 모든 배팅은 선수의 은퇴나 실격으로 매치가 완료되지 않았다 할지라도 유효하다고 간주됩니다. 선수의 은퇴/실격 시 에이스(더블폴트 등)가 없는 경우 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  11. 게임 승리자 마켓은 특정게임, 즉 세트 1 게임 1; 세트 2 게임 등의 승리자를 말하는 것입니다. 세트가 타이브레이크가 될 경우 마켓은 세트 1TB나 세트 2TB로 지정되며, 미완료 게임 중 은퇴/실격이 생기는 경우 모든 배팅은 무효로 간주됩니다. 게임이 심판에 의해 “페널티 게임”으로 되어 완료되면 그 게임에 대한 모든 배팅은 무효로 간주됩니다(게임이 “페널티 포인트”에 의해 마쳐지면 모든 배팅은 아직 유효합니다). 게임이 정지되면 모든 배팅은게임이 완료된 이상은 유효하다고 간주됩니다.
  12. 정확한매치점수시장은한매치에서각플레이어가승리하는세트의정확한숫자를의미합니다. 매치가완료되지않으면, 모든베팅은무효가될것입니다. 한매치를이기기위해필요한세트의예정숫자가변경되면, 모든베팅은무효가될것입니다.
  13. 정확한 X 세트점수시장은특정세트에서각플레이어가이긴게임의정확한숫자를의미합니다. 세트가완료되지않으면, 모든베팅은무효가될것입니다. 한세트를이기기위해필요한게임의예정숫자가변경되면, 모든베팅은무효가될것입니다.
  14. 라이브 테니스 베팅은 시합 중 경기에 따라 베팅이 승인됩니다. 특정 상황에서(예: 득점 또는 배당률 변경) 베팅이 승인되지 않을 수 있습니다.
  15. 경기자가 토너먼트나 경기를 시작하지 않으면 그 경기자에 건 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  16. 버추얼 테니스 Ao2
    1. 버추얼 테니스Ao2 경기는 인공 지능, 머신 러닝 및 과거 테니스 데이터베이스를 사용해서 팀 구성과 경기 플레이를 기반으로 하는 시뮬레이션 게임입니다.
    2. 토너먼트 방식 – 토너먼트 방식이 없고, 매일 경기가 진행되며 선수는 당사 전문가에 의해서 선택됩니다. 토너먼트와 선수의 이름은 (예를 들어 호주 오픈, 윔블던) 실제 토너먼트와 같은 이름을 사용합니다.
    3. 매치 형식과 기간 - 타이브레이크와 점수 계산 등의 게임 규칙은 실제 게임과 동일합니다. 남자 경기 그리고 여자 경기에서 매치의 승자는 3세트중 2세트를 먼저 승리한 경우입니다. 각 세트에서는 스코어 6-6이후에 타이브레이크가 진행됩니다. (7점까지, 각 포인트는 1점으로 계산됩니다.)
    4. 경기가 예정된 시간 내에 기술적인 고장으로 인해 완료되지 않는 경우, 컴퓨터, 전자, 소프트웨어, 하드웨어 또는 연결 고장을 포함한 어떠한 형태의 기술적 고장의 경우, 해당 경기는 불완전한 것으로 처리됩니다. 하지만 다음 예시와 같은 베팅중 이미 결정된 경우 (예: (x) 세트 - (x) 게임 - 승자, (x) 세트 - (x) 게임 - 포인트 (x) 승자, (x) 세트 - (x) 듀스까지 간 게임 , (x) 세트 - 어떤 플레이어가 어디 까지 진출했는지 등) 해당 베팅들은 결과적으로 결정된 것만 인정 됩니다. 다른 모든 게임에 대해서는 어떠한 결과와 상관없이베팅은 무효로 처리되며, 배팅금액은 반환됩니다.
    5. 회사는 상황에 따라 필요하다고 판단되는 경우 베팅을 무효화할 수 있는 권리를 갖고 있습니다. 최종적인 베팅은 회사에서 결정합니다.

배드민턴

  1. 머니라인 마켓은 경기의 승자를 의미합니다. 경기 핸디캡 마켓은 게임이나 포인트를 기반으로 합니다. (마켓 제목 참조) 오버/언더 및 홀수/짝수 마켓은 포인트를 기반으로 합니다. (별도의 언급이 없는 경우)
  2. 게임 1 승자(게임 2, 게임 3 등)는 특정 게임의 결과를 나타냅니다. 특정 게임이 끝나지 않은 경우 모든 베팅을 무효로 간주합니다.
  3. 경기 정확한 득점 및 경기 게임 수 마켓은 여러 번의 게임을 기반으로 합니다.
  4. 게임 X 포인트 승자, 레이스 및 승점 차이 마켓은 포인트를 기반으로 합니다.
  5. 한 선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않은 경우 해당 선수에게 건 모든 베팅이 무효가 됩니다.
  6. 경기 도중 한 선수(또는 페어링)가 중도 탈락하거나 자격을 박탈당하는 경우, 무조건적으로 결정되는 마켓의 베팅을 제외한 모든 베팅이 무효가 됩니다.
  7. 경기가 연기되거나 중단된 경우 경기가 12시간 종료 전 재개된다면 모든 경기는 계속 유효한 것으로 간주됩니다.
  8. 배드민턴 라이브 베팅은 경기 결과(또는 특정 게임/포인트)에 베팅합니다. 배드민턴 라이브 베팅의 경우 점수가 업데이트되지 않습니다.

테이블 테니스

  1. 머니라인 마켓은 매치나 특정 세트의 승리자를 의미합니다. 핸디캡 마켓은 세트나 점수(마켓 타이틀을 참조하십시오)에 따라 달라집니다. 반면, 상위/하위 및 홀수/짝수 마켓은 점수에 근거합니다(특별히 선언되지 않는 한).
  2. 선수가 토너먼트나 매치를 시작하지 않으면 그 선수에 대한 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  3. 선수(혹은 파트너)가 매치 중 경기를 떠나거나 실격당하면 무조건적으로 결정된 마켓에 대한 것을 제외하고 모든 배팅은 무효가됩니다.
  4. 매치가 연기되거나 중단되면 12시간이 지나기 전에 재개되면 모든 배팅은 유효하다고 간주됩니다.
  5. 첫세트 승리자(두번째, 세번째 세트 승리자 등)는 특정 세트의 결과를 의미합니다. 모든 배팅은 특정 세트가 완료되지 않으면 무효라고 간주됩니다.
  6. 테이블 테니스 실시간 배팅은 매치(혹은 특정 세트)의 결과에 따라 정산됩니다. 점수는 테이블 테니스 실시간 배팅을 위해 업데이트되지 않습니다.

배구 및 비치 발리볼

  1. 머니라인 마켓은 매치나 특정 세트의 승리자를 지칭합니다. 핸디캡 마켓은 세트나 점수(마켓 타이틀을 참조하십시오)에 근간합니다. 반면 상위/하위와 홀수/짝수는 점수에 기인합니다(따로이 선언하지 않는 한).
  2. 팀이 토너먼트나 매치를 시작하지 않으면 그 팀에 건 모든 배팅은 무효합니다.
  3. 팀이 매치 중 경기를 떠나거나 실격되면 모든 배팅은 무조건적으로 결정된 마켓에 대한 배팅을 제외하고는 무효가 됩니다.
  4. 매치가 연기되거나 정지되면 모든 배팅은 12시간이 지나기 전에 재개되지 않는 한 아직 유효합니다.
  5. 첫번 세트 승리자(두번째, 세번째 세트 승리자 등)은 특정 세트의 결과를 의미합니다. 모든 배팅은 특정 세트가 완료되지 않으면 무효라고 간주됩니다.
  6. 배구 실시간 배팅은 매치(혹은 특정 세트)의 결과에 따라 정해집니다. 점수는 배구 실시간 배팅에 대해 업데이트되지 않습니다.
  7. NCAA 경기의 홈/어웨이 장소는 참고용으로만 제공됩니다

필드하키

  1. 모든 전체시간 마켓은 실시간 배팅을 포함하여 정규시간 말의 최종 결과에 대해 정산됩니다. 추가시간, 골든 골 및 페널티 승부차기는 전체 시간 마켓에서 계상되지 않습니다. 모든 전체시간 마켓은 실시간 배팅을 포함하여 정규 시간 말에 최종 결과에 대해 정산됩니다. 추가시간, 골든 골 및 페널티 슛은 전체시간 마켓에서 계상되지 않습니다.(추가시간(ET) 및 페널티 슛(PEN)에 대한 특정 마켓은 배팅을 위해 제공될 수 있습니다).
  2. 매치가 연기, 중단 혹은 기권되고 예정된 시작시간에서 12시간 이내에 재개되지 않으면 모든 배팅은 무조건적으로 결정된 마켓에 대한 것들을 제외하고는 무효라고 간주됩니다. 배팅은 관련 주최측에 의해 공식 결과가 선언되면 유효하다고 간주됩니다.
  3. 전반 마켓은 전반전의 결과를 의미합니다. 모든 배팅은 특정 회가 완료되지 않으면 무효라고 간주됩니다.
  4. 필드하키 실시간 배팅은 정규 시간의 말에 매치의 결과에 대해 결정됩니다.
  5. 필드 하키 라이브 베팅의 점수는 업데이트되지 않으며 실시간 거래 기간 동안 표시되는 마켓은 경기 시작 시 점수(즉, 0-0)를 나타냅니다. 표시된 시간과 점수는 참고용으로만 제공됩니다.
  6. 실시간 배팅에 대해 게임 중 회사의 단독의 절대적인 재량에 근거하여 한 팀이나 선수의 점수, 결과, 성적에 영향을 줄 위험하다고 생각되는 행위나 배당율/가격 혹은 마켓 또는 배팅 정보(“위험 경기”)를 변경할 근거에 대해서 회사는 배팅의 수락을 정지하고 위험 경기 후 배팅을 수락 혹은 거절할 권리를 지닙니다. 게임 내의 모든 기타의 행위는 안전 경기라고 생각되어지며 배팅은 수락할 수 있다고 계속 간주됩니다.

스누커와 풀

  1. 머니라인과 핸디캡 마켓은 매치의 승리자를 의미합니다. 상위/하위 및 홀수/짝수 마켓은 프레임/랙의 수에 의하여 결정됩니다(따로이 선언되지 않는 한).
  2. 선수가 토너먼트나 매치를 시작하지 않으면 그 선수에 건 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  3. 매치가 시작되었으나 완료되지 않으면 모든 배팅은 무조건적으로 결정된 마켓에 대한 것을 제외하고 무효로 간주됩니다.
  4. 스누커 및 풀 실시간 배팅은 배치(혹은 특정의 프레임/랙)의 결과에 따라 결정됩니다. 점수는 스누커와 풀의 실시간 배팅에 대해 업데이트되지 않습니다.
  5. 개개의 프레임 마켓 상위/하위와 홀수/짝수 마켓은 그 프레임에서 획득된 총점을 의미합니다.
  6. 어느 선수가 빨간 공을 제일 먼저 칠까? 시장은 한 경기나 특정 프레임에서 유효한 빨간 공을 먼저 치는 선수, 즉, 파울을 범하지 않고 빨간 공을 치는 선수에 적용됩니다(한 프레임에서 재 래킹하는 경우, 모든 베팅금은 본래의 랙에 근거해 유효).
  7. 어느 선수가 30점을 먼저 획득할까? 시장은 특정 프레임에서 30점을 먼저 득점하는 선수에 적용됩니다(한 프레임에서 재 래킹하는 경우, 모든 베팅금은 본래의 랙에 근거해 유효).
  8. 최고 득점 브레이크 시장은 게임의 특정 프레임, 경기, 또는 토너먼트에서 한 선수 또는 여러 선수가 '브레이크 샷' 중에 따는 점수에 적용됩니다.
  9. 총 센추리 개수 시장은 특정 경기 또는 토너먼트에서 나온 100점 이상의 '브레이크 샷'의 개수에 적용됩니다.

골프

  1. 모든 골프 배팅은 공식 토너먼트 결과에 따라 결정됩니다.
  2. 선수가 토너먼트나 특정의 라운드를 시작하지 않으면 그 선수에 건 배팅은 무효가 됩니다. 골프 선수가 토너먼트나 특정 라운드 중에 경기를 떠나거나 실격당하면 모든 배팅을 잃게됩니다.
  3. 토너먼트나 특정 라운드가 연기되거나 중단되면 예정된 완료 시간 후 48시간에 한해 유효합니다.
  4. 아우트라이트(토너먼트 승리자)
    1. “기타의 다른 선수”나 “필드”는 아우트라이트 마켓에 명명되지 않은 모든 골프선수를 지칭합니다.
    2. 아우트라이트 마켓은 토너먼트 승자에 대해 결정되며 플레이오프의 결과가 고려됩니다.
    3. 토너먼트가 주최 당국에 의해 단축되면(즉 예정된 홀의 수가 완료되지 않으면) 모든 배팅은 공식 승자가 선언되면 아직 유효합니다. 그러나 배팅이 걸리고 더이상의 게임이 없으면 그 배팅은 무효입니다. 공식적인 승자가 선언되지 않으면 모든 배팅은 무효라고 간주됩니다.
  5. 토너먼트 매치업
    1. 토너먼트 매치업은 토너먼트(항상 72 홀) 중에 가장 낮은 점수를 획득한 골프선수를 의미합니다. 경기된 홀의 수가 예정된 수에서 줄어들면 공식 토너먼트 결과가 선언되면 배팅은 아직도 유효합니다.
    2. 양측의 골프선수는 배팅이 유효하도록 티오프를 해야합니다. 가장 많은 홀을(플레이 오프-별도경기를 제외한) 완료한 골프선수가 승자가 됩니다. 골프선수들이 같은 수의 홀을 완료하면(플레이 오프 제외) 가장 낮은 점수의 선수가 승자가 됩니다.
    3. 골프선수가 티오프 이후에 철회하거나 실격되면 상대 선수가 승자로 간주됩니다. 그러나, 선수가 상대 선수가 이미 컷을 놓친 후에 철회하거나 실격되면 가장 많은 홀을 경기한 선수가 승자로 선언됩니다.
    4. 양측 선수가 동일 라운드에서 철회하거나 실격되면 각 선수가 얼마나 많은 홀을 완료했는지에 관계없이 모든 배팅은 무효입니다.
  6. 라운드 매치업
    1. 라운드 매치업은 특정 18홀을 통해 가장 낮은 점수를 획득한 골프선수를 의미합니다. 플레이 오프는 포함됩니다.
    2. 양측 골프선수는 배팅이 유효하도록 티오프해야합니다. 골프선수가 티오프 후 철회하거나 실격되면 다른 골프선수가 승리자로 간주됩니다. 그러나, 실격당한 선수가 다음 라운드를 이미 시작했으면 원래의 점수는 아직도 유효합니다.
  7. 라운드 상위/하위
    1. 라운드 상위/하위 마켓은 골프선수(골프선수들)이 특정 18홀에 대해 득점함을 의미합니다. 플레이오프는 포함되지 않습니다.
    2. 골프선수는 배팅이 유효하도록 반드시 티오프해야합니다. 골프선수가 특정 18홀을 완료하지 못하면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  8. 각각의 홀 상위/하위
    1. 각각의 홀 상위/하위 마켓은 특정 라운드의 특정 각 홀 상에서 경기하는 골프선수(골프선수들)를 의미합니다.
    2. 홀이 골프선수(혹은 골프선수들)에 의해 완료되지 않으면 모든 배팅은 무효입니다.

모터스포츠

  1. 모터스포츠는 제한을 두지 않고 포뮬라 원, 모터 GP 및 A1GP를 포함합니다.
  2. 시상대의 위치가 향후의 실격이나 경주 결과에 대한 개정에 관계없이 받아들여집니다. 만약 시상대 의식이 없다면 경주가 끝난 직후 관련 주최측에 의해 선언된 결과에 따릅니다. 자격있는 마켓은 자격 증빙 직후 주최측에 의해 선언된 최종 자격된 위치에 근거합니다.
  3. 예정된 경기장소가 변경되면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  4. 경주가 연기되면 이 경기가 48시간이 지나지 않은 때 시작되면 유효로 간주되며, 아니면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다. 경주가 시작되나 완료되지 않으면 공식 결과가 선언될 때 아직 유효합니다. 공식 결과가 선언되지 않으면 모든 배팅은 무효합니다.
  5. 모터 경주는 준비운동 한바퀴를 시작하기 위해 신호가 주어지면 시작된 것으로 간주합니다. 경쟁자가 그리드(혹은 피트레인)에서 시작에 대한 준비가 되지 않으면 그 경주자에 대한 배팅은 무효가 됩니다. 경쟁자가 공식 자격 세션에서 출발하지 못하면 그 경주자에 대한 선두위치 배팅은 무효로 간주됩니다.
  6. 헤드 투 헤드 마켓에서 양측 경주자는 배팅이 유효하도록 경주(혹은 공식 자격 세션)에서 출발해야만합니다. 보다 나은 완주 위치를 확보한 경주자가 승리자로 선언됩니다. 양측 경주자가 완주하지 못하면 가장 많은 바퀴를 돈 경쟁자가 승리자로 간주됩니다. 같은 수의 회전수가 양측의 경주자에 대해 기록되면 공식 완주 위치가 선언되지 않는 한 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  7. 가장빠른 랩 마켓은 경주 중에 가장 빠르게 돈 경주자나 팀에 의해 결정됩니다.
  8. 등급이 지어진 완주자수 마켓은 주최측에 선언된 공식 결과에 의해 결정됩니다.
  9. 모터스포츠 실시간 배팅은 특정 경주의 공식 결과에 대해 산정됩니다.
  10. 홀수/짝수 마켓은 주최측에 의해 선언된 최종 순위에 의해 정해집니다. 예를 들어 운전자 A가 1등으로 완주하면 그 결과는 홀수이고, 반면 운전자 B가 2등으로 완주하면 그 결과는 짝수입니다. 만약 운전자에게 공식 등급이 주어지지 않으면 배팅은 무효로 간주되며 배팅금액은 환불됩니다.
  11. 승리 마진 마켓은 주최측에 의해서 선정된 운전자 간의 시간 차이(초 단위)에 근거해 정해집니다. 상위는 시간 차이가 핸디캡보다 클 때이고, 반면에 하위는 제공된 핸디캡보다 적을 때입니다. 시간차이가 핸디캡과 정확히 일치하면 배팅은 무효가되며 금액이 환불됩니다.

핸드볼

  1. 실시간 배팅을 포함한 올 풀타임 마켓은 정규시간 마지막의 최종 결과에 의해 정해집니다. 추가시간 및 페널티 슛은 풀타임 마켓에 대해 계상되지 않습니다.
  2. 매치가 연기되거나, 정지 혹은 기권이고 예정 시작 시간에서 12시간 내에 재개되지 않으면 모든 배팅은 무조건적으로 결정된 마켓에 대한 배팅을 제외하고 무효입니다. 배팅은 공식 결과가 관련 주최측에 의해 공식 결과가 선언될 때 유효하다고 간주됩니다.
  3. 핸드볼 실시간 배팅은 정규시간 말에 매치의 결과에 의거해 산정됩니다.
  4. 점수는 핸드볼 실시간 배팅에 대해서 업데이트되지 않습니다.
  5. 전반전 시장은 전반전 결과를 나타냅니다. 지정된 전반전이 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
  6. 라이브 베팅에서 게임 중에 회사가 위험한 플레이로 간주하는 행위에 대해서는 (플레이어 스코어, 결과, 팀 또는 선수의 성과에 영향을 미칠 수 있는) 베팅 수락을 일시 중단할 수 있으며, 또한 회사는 위험한 플레이 후에도 베팅을 수락 혹은 거부할 권리가 있습니다. 게임 내 다른 모든 행위는 안전한 플레이로 간주되며 베팅 승인은 계속 수락됩니다.

수구

  1. 실시간 배팅을 포함한 올 풀타임 마켓은 정규 시간 말(포 쿼터)의 최종결과에 의해 산정됩니다. 추가시간 및 승부차기는 풀타임 마켓에 대해 계상되지 않습니다.
  2. 매치가 연기, 중지, 혹은 기권되고 예정된 시작 시간에서 12시간 내에 재개되지 않으면 모든 배팅은 무조건적으로 결정된 마켓에 대한 배팅을 제외하고 무효입니다. 배팅은 공식 결과가 관련 주최측에 의해 공식 결과가 선언될 때 유효하다고 간주됩니다.
  3. 전반전 마켓은 제 1 및 제 2 쿼터의 결과를 의미합니다. 모든 배팅은 특정 회전이 완료되지 않으면 무효로 간주됩니다.
  4. 수구 실시간 배팅은 정규시간 말의 매치 결과에 의해 정해집니다.
  5. 점수는 수구 실시간 배팅에 대해 업데이트되지 않습니다.

권투

  1. 연기된 게임에 건 배팅은 게임이 원래의 시작일에서 14일 이내에 열리지 않으면 무효가 됩니다.
  2. 머니라인 마켓(배팅에 동점 옵션이 주어지지 않은)에 대한 모든 배팅은 경기 결과가 무승부일 때 무효가 됩니다. 동점에 대해 배당율이 제 3의 배팅옵션으로 주어지고, 경기가 무승부로 끝나면, 무승부 옵션에 건 배팅은 승자로 지불되며 두 명의 권투선수에 건 배팅은 지게됩니다.
  3. 첫회의 시작에 종이 울리면 경기가 시작된 것으로 간주됩니다. 한측, 혹은 양측의 권투선수가 경기를 시작하지 못하면 모든 배팅은 무효가 됩니다. 권투선수가 회전의 시작에 대한 종에 응답하지 못하거나 회전 중에 실격되면, 상대선수가 이전의 회전에서 승리한 것으로 간주됩니다.
  4. 모든 배팅은 시합 직후 종이 울릴 때의 공식 결정에 의해 산정됩니다. 결과에 대한 뒤따르는 변경은 배팅 목적으로 인식되지 않습니다.
  5. 녹아웃(KO) 승리 또한 기술적 녹아웃(TKO) 혹은 실격에 의한 승리(DSQ)를 포함합니다. 점수에 대한 결정에는 기술적 결정(TD)를 포함하며 무승부는 기술적 무승부를 포함합니다.
  6. 총 라운드

    3분이 1라운드시
    라운드 중 전반 부분 또는 라운드 시작부터 1분 29초 까지는 “언더” 로 정의 한다. 라운드 중 후반 부분 또는 라운드 시작부터 1분 30초 이후는 “오버” 로 정의 한다.
    예를 들어 7.5 “오버”의 베팅에서 승자를 결정하려면 승자가 7라운드 1분 30초 이후에 결정 되거나 8라운드 이후 에 결정 되어야 합니다.
    2분이 1라운드 시
    라운드 중 전반 부분 또는 라운드 시작부터 59초 까지는 “언더” 로 정의 한다. 라운드 중 후반 부분 또는 라운드 시작부터 1분 이후는 “오버” 로 정의 한다.
    예를 들어 7.5 “오버”의 베팅에서 승자를 결정하려면 승자가 7라운드 1분 이후에 결정 되거나 8라운드 이후 에 결정 되어야 합니다.

  7. UFC
    1. UFC 규칙은 기타의 이종격투기(MMA) 기관에 의해 중흥된 시합에도 적용됩니다.
    2. 연기된 시합에 건 배팅은 원래의 시작일에서 14일 이내에 치루어지면 유효하다고 간주됩니다.
    3. 시합이 무승부로 끝나면 모든 배팅이 무효로 됩니다.
    4. 총 라운드

      5분이 1라운드 시
      라운드 중 전반 부분 또는 라운드 시작부터 2분 29초 까지는 “언더” 로 정의 한다.라운드 중 후반 부분 또는 라운드 시작부터 2분 30초 이후는 “오버” 로 정의 한다.
      예를 들어 7.5 “오버”의 베팅에서 승자를 결정하려면 승자가 7라운드 2분 30초 이후에 결정 되거나 8라운드 이후 에 결정 되어야 합니다.
      어떤 이유로든 경기의 라운드 수가 변경되면 그에 영향을 미치는 라운드에 대한 베팅이 무효화 되고 환불이 됩니다.

다트

  1. 머니라인 및 마켓은 매치의 승자를 지칭합니다. 핸디캡과 상위/하위 마켓은 세트의 수(특정히 선언되지 않는 한)에 근거합니다
  2. 매치가 연기되고 예정 시작 시간 후 12시간 내에 시작되지 않으면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  3. 경기자가 토너먼트나 매치를 시작하지 않으면 그 경기자에 건 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  4. 매치가 시작되었으나 완료되지 않으면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  5. 다트 실시간 배팅은 매치 결과에 의해 결정됩니다. 점수는 다트 실시간 배팅에 대해 업데이트되지 않습니다.
  6. “180s” 마켓은 매치에서 던져진 최고 “180s”수를 의미합니다.

크리켓

  1. 일반 - 크리켓 경기는 경기 규칙에 따른 공식 결과에 따라 정산됩니다. 그러나 결과가 슈퍼 오버, 볼 아웃, 동전 던지기 등으로 결정되는 경우, 경기 승자 마켓에 걸린 모든 베팅이 환불됩니다. 슈퍼 오버의 결과는 경기나 이닝 마켓에 포함되지 않습니다. 경기가 연기되거나 중단된 경우 경기가 원래 예정된 시작 시간의 36시간 이내에 시작되거나 재개된다면 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. “결과 없음”이 공식 결과거나 경기 규칙에서 승자를 선언하지 않은 경우, 모든 경기 승자 베팅은 무효가 됩니다. 결과가 무조건 확정된다면 마켓 결과는 여전히 유효할 수 있습니다. 외부의 간섭으로 인해 경기가 취소되면 베팅은 무효로 선언될 수 있습니다. 홈팀/원정팀 순서는 경기의 실제 장소를 반영하지 않을 수 있습니다.
  2. 경기 승자 - 크리켓 경기는 경기 규칙에 따른 공식 결과에 따라 정산됩니다. 그러나 결과가 슈퍼 오버, 볼 아웃, 동전 던지기 등으로 결정되는 경우, 경기 승자 마켓에 걸린 모든 베팅이 환불됩니다. 공식 결과가 타이인 경우 경기 승자 베팅은 무효가 됩니다.
  3. 경기 승자 1X2 – 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기는 1X2 형식으로 제공될 수 있습니다. “1”은 첫 번째로 지명한 팀을 의미하며 “X”는 “무승부”, “2”는 두 번째로 지명한 팀을 의미합니다. 공식 결과가 “타이”(“무승부”와 다름)인 경우 모든 베팅이 환불됩니다.
  4. 이닝 런 마켓은 한 경기나 특정 이닝에서 한 팀이 득점한 런의 숫자를 의미합니다. 오버수 제한 경기의 경우, 베팅했을 때 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기는 이닝이 끝나지 않으면 최소 60오버 이상이 투구되어야 합니다. 페널티 런(슬로우 오버 수 등)은 이닝이 종료되기 전 추가될 경우, 총점에 포함됩니다. 소급해서 총점에 추가되는 페널티 런은 포함되지 않습니다.
  5. 그룹 런 마켓은 특정 그룹의 오버가 끝났을 때 한 팀이 득점한 총 런 수를 의미합니다. 특정 그룹의 오버가 완료되거나 이닝이 종료되어야 베팅이 유효하게 간주됩니다. 단, 결과가 무조건으로 확정된 경우는 제외합니다. 페널티 런(슬로우 오버 수 등)은 그룹이 종료되기 전 추가될 경우, 총점에 포함됩니다.
  6. 오버 런 마켓은 특정 오버에서 한 팀이 득점한 런의 숫자를 의미합니다. 오버가 완료되거나 이닝이 종료되어야 베팅이 유효로 간주됩니다. 단, 결과가 무조건으로 확정된 경우는 제외합니다. 엑스트라 및 페널티 런은 해당 오버에 특정 투구로 공식적으로 인정된 경우에 총계에 포함됩니다.
  7. 공 런 마켓은 특정 공이 합법적으로 투구되고 완료될 때 한 팀이 득점한 런의 숫자를 의미합니다. 공이 정식적으로 투구되고 완료되지 않으면 베팅은 무효가 됩니다. 예를 들어, 공 40.3이 40.3 w로 득점할 경우, 40.3 1이며, 해당 공 40.3으로 득점한 런 수는 2런입니다.
  8. 오버 X 투구 Y 런 마켓은 특정 투구로 득점한 런 수를 예상하는 게임입니다. 투구한 모든 공은 합법 유무에 관계없이 모두 투구로 계산됩니다. 예를 들어, 폭투로 시작한 오버는 합법적으로 투구한 공이 없는 경우에도 첫 투구를 1로 결정하고, 이어지는 공은 해당 오버에서 투구 2로 간주합니다. 투구 후 프리 힛으로 이어지거나 반칙 투구를 이유로 프리 힛을 다시 투구하게 될 경우, 추가 투구로 득점한 런은 포함되지 않습니다. 배트로 쳐서 낸 득점인지 여부와 관계 없이 모든 런은 포함됩니다.
  9. 폴 오브 위켓은 특정 위켓이 무너졌을 때 득점한 런의 숫자를 의미합니다. 배트맨이 빠지고 다른 선수로 대체되면 마켓은 여전히 해당 위켓이 무너졌을 때의 득점으로 정산됩니다. 이닝이 종결되면 마지막 이닝 점수가 정산 대상 결과로 간주됩니다. 베팅을 한 후 더 이상 경기가 없는 경우 해당 베팅은 무효인 것으로 간주됩니다.
  10. 선수 런은 특정 이닝에서 선수가 득점한 런의 수를 의미합니다. 공이 투구되었을 때 선수가 크리스에 있는지와 관계없이, 팀에서 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 90% 시간 동안 경기할 기회가 있는 한 베팅은 유효합니다. 선수가 아웃되지 않으면 해당 선수의 마지막 런 기록이 정산을 위해 사용됩니다. 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 유효하려면 공식 경기 결과가 선언되어야 합니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 무승부로 종료된 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에서 최소 200이닝 이상 투구된 경우에만 베팅 유효로 간주됩니다.
  11. 배트맨 런은 특정 이닝에서 배트맨이 득점한 런의 숫자를 의미합니다. 베팅이 유효한 것으로 간주되려면 최소한 공이 투구되는 시점에 배트맨이 크리스에 있어야 합니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 베팅을 한 후 더 이상 경기가 없는 경우 해당 베팅은 무효인 것으로 간주됩니다.
  12. 토스 위너는 동전 던지기(또는 유사한 방식의 결정)에서 승리하는 팀을 의미합니다. 동전 던지기가 완료되면 경기 시작 여부와 관계없이 모든 관련 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
  13. 경기 6점은 한 경기에서 득점한 6점의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 6점만 합산되며 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우, 각 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기의 경우 모든 이닝이 합산됩니다. 무승부로 종료된 경기에서는 최소 200이닝 이상 투구된 경우 베팅이 유효로 간주됩니다.
  14. 이닝 6점은 특정 이닝에서 한 팀이 득점한 6점의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 6점만 합산되며 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우, 베팅했을 때 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기는 이닝이 끝나지 않으면 최소 60오버 이상이 투구되어야 합니다.
  15. 모스트 6점이란 경기에서 6점을 가장 많이 득점하는 팀을 예상하는 게임입니다. 배트로 쳐서 득점한 바운더리 6점만 포함되고, 오버스로 및 엑스트라로 인한 득점은 포함되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우, 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%)를 투구하지 않으면 베팅은 무효한 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않았다면). 모든 이닝은 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에 대하여 계산됩니다. 경기가 무승부로 종료되는 경우, 최소 200 오버를 투구해야 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다.
  16. 경기 4점은 경기에서 득점한 4점의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 4점만 합산되며, 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우, 각 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기의 경우 모든 이닝이 합산됩니다. 무승부로 종료된 경기에서는 최소 200이닝 이상 투구된 경우 베팅이 유효로 간주됩니다.
  17. 이닝 4점은 특정 이닝에서 한 팀이 득점한 4점의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 4점만 합산되며, 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우, 베팅했을 때 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기는 이닝이 끝나지 않으면 최소 60오버 이상이 투구되어야 합니다.
  18. 모스트 포(Most Fours)란 경기에서 4점을 가장 많이 득점하는 팀을 예상하는 게임입니다. 배트로 쳐서 득점한 바운더리 4점만 포함되고, 오버스로 및 엑스트라로 인한 득점은 포함되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우, 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%)를 투구하지 않으면 베팅은 무효한 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않았다면). 모든 이닝은 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에 대하여 계산됩니다. 경기가 무승부로 종료되는 경우, 최소 200 오버를 투구해야 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다.
  19. 경기 위켓은 경기에서 빼앗은 위켓의 숫자입니다. 오버수 제한 경기의 경우, 각 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기의 경우 모든 이닝이 합산됩니다. 무승부로 종료된 경기에서는 최소 200이닝 이상 투구된 경우 베팅이 유효로 간주됩니다.
  20. 경기 엑스트라는 한 경기에서 득점한 엑스트라의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞은 런이 있고 동일한 투구에 엑스트라가 투구된 경우 배트에 맞은 런은 엑스트라 합계에 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우, 각 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기의 경우 모든 이닝이 합산됩니다. 무승부로 종료된 경기에서는 최소 200이닝 이상 투구된 경우 베팅이 유효로 간주됩니다.
  21. 이닝 엑스트라는 특정 이닝에서 득점한 엑스트라의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞은 런이 있고 동일한 투구에 엑스트라가 투구된 경우 배트에 맞은 런은 엑스트라 합계에 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우, 베팅했을 때 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기는 이닝이 끝나지 않으면 최소 60오버 이상이 투구되어야 합니다.
  22. 경기 도트 볼은 한 경기에서 투구된 도트 볼의 숫자를 의미합니다. 경기 도트 볼은 어떤 종류의 런도 득점되지 않은 합법적인 투구로 정의됩니다. 오버수 제한 경기의 경우, 각 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기의 경우 모든 이닝이 합산됩니다. 무승부로 종료된 경기에서는 최소 200이닝 이상 투구된 경우 베팅이 유효로 간주됩니다.
  23. 슈퍼 오버 위너 마켓은 슈퍼 오버로 결정된 경기의 승자를 의미합니다. 슈퍼 오버의 결과가 타이이며 경기 승자가 다른 기준에 의해 결정된 경우 모든 베팅은 무효인 것으로 간주됩니다.
  24. 선수 위켓은 특정 이닝에서 선수가 획득한 위켓의 수를 의미합니다. 선수가 경기에 참여하는 경우 팀에서 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 90% 시간 동안 투구할 기회가 있는 한 베팅은 유효합니다. 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 유효하려면 공식 경기 결과가 선언되어야 합니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 무승부로 종료된 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에서 최소 200이닝 이상 투구된 경우에만 베팅 유효로 간주됩니다.
  25. 투수 위켓은 특정 이닝에서 투수가 획득한 위켓의 수를 의미합니다. 투수가 1번 이상 볼해야 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 베팅을 한 후 더 이상 경기가 없는 경우 해당 베팅은 무효인 것으로 간주됩니다.
  26. 최고 오버 득점 마켓은 경기 또는 특정 이닝에서 오버 1번 동안 런의 최고 득점 수를 나타냅니다. 오버수 제한 경기의 경우, 각 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기의 경우 모든 이닝이 합산됩니다. 무승부로 종료된 경기에서는 최소 200이닝 이상 투구된 경우 베팅이 유효로 간주됩니다.
  27. 개인 최고 득점 마켓은 개별 선수 한 명이 특정 이닝 동안 득점한 점수를 의미합니다. 오버수 제한 경기의 경우, 각 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%) 시간 동안 투구해야 하며, 그렇지 않으면 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않은 경우). 테스트 경기와 퍼스트 클래스 경기의 경우 모든 이닝이 합산됩니다. 무승부로 종료된 경기에서는 최소 200이닝 이상 투구된 경우 베팅이 유효로 간주됩니다.
  28. 다음 아웃 선수 마켓은 특정 이닝에서 첫 번째로 아웃될 선수를 의미합니다. 베팅이 유효하려면 한 선수가 아웃될 때 지명한 두 명의 선수가 모두 크리스에 있어야 합니다. 한 선수가 중도 탈락하면 베팅은 무효가 됩니다. 어느 선수도 중도 탈락하지 않으면 베팅은 무효가 됩니다.
  29. 경기 런 아웃 마켓은 한 경기에 런 아웃 수를 예상하는 게임입니다. 오버수 제한 경기의 경우, 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%)를 투구하지 않으면 베팅은 무효한 것으로 간주됩니다(정산이 이미 확정되지 않았다면). 퍼스트 클래스 경기가 무승부로 종료되는 경우, 최소 200 오버를 투구해야 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다(정산이 이미 확정되지 않았다면). 슈퍼 오버에서의 런 아웃은 포함되지 않습니다.
  30. 모스트 런 아웃 마켓은 한 경기에서 가장 많은 런 아웃을 내주는 팀을 예상하는 게임입니다. 런아웃을 “내줬다”란, 팀원 중 하나가 배팅 중에 런 아웃 당하는 것을 의미합니다. 오버수 제한 경기의 경우, 이닝마다 예정된 오버의 최소 구십 퍼센트(90%)를 투구하지 않으면 베팅은 무효한 것으로 간주됩니다(정산이 이미 결정되지 않았다면). 모든 이닝은 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에 대하여 계산됩니다. 경기가 무승부로 종료되는 경우, 최소 200 오버를 투구해야 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다(정산이 이미 확정되지 않았다면). 슈퍼 오버에서의 런 아웃은 포함되지 않습니다.
  31. 아웃 방법 마켓은 특정 선수 또는 위켓이 아웃되는 방법을 의미합니다. 일반적으로 이 마켓은 “코트(Caught) vs 코트(Caught) 아님”으로 제공됩니다. 선수가 중도 탈락하거나 아웃되지 않거나 특정 위켓이 떨어지지 않은 경우 베팅은 무효가 됩니다.
  32. 하이스트 오프닝 파트너십 마켓은 어떤 팀의 오프닝 파트너십이 가장 많은 런을 득점할지를 의미합니다. 선수가 부상으로 빠지거나 중도 탈락하기 전에 대체되는 경우 파트너십은 위켓이 떨어지거나 해당 이닝이 종결될 때까지 계속됩니다.
  33. 하이스트 오버 1 스코어 마켓은 경기 또는 특정 이닝의 오버 1 동안 가장 많은 런을 득점한 팀을 의미합니다. 양 팀에서 오버 1이 완료되어야 베팅이 유효하게 간주됩니다.
  34. 하이스트 그룹 런 마켓은 경기 또는 특정 이닝의 특정 그룹의 오버 동안 가장 많은 런을 득점한 팀을 의미합니다. 양 팀의 특정 그룹의 오버가 완료되거나 이닝이 종료되어야 베팅이 유효하게 간주됩니다.
  35. 오버 정확한 런 마켓은 특정 오버에서 한 팀이 득점한 정확한 점수를 의미합니다. 베팅 옵션:

    테스트 경기의 경우 {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, >6 런},
    50 오버 경기의 경우 {<4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, >9 런},
    T20 경기의 경우 {<6, 6, 7, 8, 9, 10, 11, >11 런},
    T10 경기의 경우 {<8, 8, 9, 1, 11, 12, 13, >13 런}.
    오버가 완료되거나 이닝이 종료되어야 베팅이 유효로 간주됩니다. 엑스트라 및 페널티 런은 해당 오버에 특정 투구로 공식적으로 인정된 경우에 총계에 포함됩니다.

  36. 공 정확한 런 마켓은 특정 볼이 정식적으로 투구되고 완료될 때 득점한 런의 숫자를 의미합니다. 공이 정식적으로 투구되고 완료되지 않으면 베팅은 무효가 됩니다. 베팅 옵션은 0, 1, 2, 3, 4, AO(기타) 런입니다.
  37. 투구 정확한 런 마켓은 특정 투구에서 득점한 런의 수를 의미합니다. 투구가 프리 힛으로 이어지거나 비합법적인 투구로 인해 프리 힛을 재투구하게 될 경우, 추가 투구에서 득점한 런은 계산에 포함되지 않습니다. 베팅 옵션은 0, 1, 2, 3, 4, AO(기타) 런입니다.
  38. 선수 마일스톤 마켓은 특정 이닝에서 선수가 득점한 런의 수를 의미합니다. 제공되는 마켓은 주로 24.5, 49.5, 99.5 런입니다. 공이 투구되었을 때 선수가 크리스에 있는지와 관계없이, 팀에서 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 90% 시간 동안 경기할 기회가 있는 한 베팅은 유효합니다. 선수가 아웃되지 않으면(아웃 아님) 해당 선수의 마지막 런 기록이 정산을 위해 사용됩니다. 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 유효하려면 공식 경기 결과가 선언되어야 합니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 무승부로 종료된 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에서 최소 200이닝 이상 투구된 경우에만 베팅 유효로 간주됩니다.
  39. 배트맨 마일스톤은 특정 이닝에서 배트맨이 득점한 런의 숫자를 의미합니다. 제공되는 마켓은 주로 24.5, 49.5, 99.5 런입니다. 베팅이 유효한 것으로 간주되려면 최소한 공이 투구되는 시점에 배트맨이 크리스에 있어야 합니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 베팅을 한 후 더 이상 경기가 없는 경우 해당 베팅은 무효인 것으로 간주됩니다.
  40. 선수 6점은 특정 이닝에서 한 선수가 득점한 6점의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 6점만 합산되며 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 공이 투구되었을 때 선수가 크리스에 있는지와 관계없이, 팀에서 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 90% 시간 동안 경기할 기회가 있는 한 베팅은 유효합니다. 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 유효하려면 공식 경기 결과가 선언되어야 합니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 무승부로 종료된 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에서 최소 200이닝 이상 투구된 경우에만 베팅 유효로 간주됩니다.
  41. 선수 4점은 특정 이닝에서 한 선수가 득점한 4점의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 4점만 합산되며, 올 런 포(all run fours), 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 공이 투구되었을 때 선수가 크리스에 있는지와 관계없이, 팀에서 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 90% 시간 동안 경기할 기회가 있는 한 베팅은 유효합니다. 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 유효하려면 공식 경기 결과가 선언되어야 합니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 무승부로 종료된 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에서 최소 200이닝 이상 투구된 경우에만 베팅 유효로 간주됩니다.
  42. 선수 바운더리는 특정 이닝에서 한 선수가 득점한 바운더리 4점 및 6점의 숫자를 의미합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 4점 및 6점만 합산되며, 올 런 포(all run fours), 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 공이 투구되었을 때 선수가 크리스에 있는지와 관계없이, 팀에서 베팅 시점에 예정된 오버의 최소 90% 시간 동안 경기할 기회가 있는 한 베팅은 유효합니다. 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 유효하려면 공식 경기 결과가 선언되어야 합니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 무승부로 종료된 테스트 경기 및 퍼스트 클래스 경기에서 최소 200이닝 이상 투구된 경우에만 베팅 유효로 간주됩니다.
  43. 배트맨 6점은 특정 이닝에서 배트맨이 득점한 6점의 숫자를 의미합니다. 베팅이 유효한 것으로 간주되려면 최소한 공이 투구되는 시점에 배트맨이 크리스에 있어야 합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 6점만 합산되며 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 베팅을 한 후 더 이상 경기가 없는 경우 해당 베팅은 무효인 것으로 간주됩니다.
  44. 배트맨 4점은 특정 이닝에서 배트맨이 득점한 4점의 숫자를 의미합니다. 베팅이 유효한 것으로 간주되려면 최소한 공이 투구되는 시점에 배트맨이 크리스에 있어야 합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 4점만 합산되며, 올 런 포(all run fours), 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 베팅을 한 후 더 이상 경기가 없는 경우 해당 베팅은 무효인 것으로 간주됩니다.
  45. 배트맨 바운더리는 특정 이닝에서 배트맨이 득점한 바운더리 4점 및 6점의 숫자를 의미합니다. 베팅이 유효한 것으로 간주되려면 최소한 공이 투구되는 시점에 배트맨이 크리스에 있어야 합니다. 배트에 맞고 득점된 바운더리 4점 및 6점만 합산되며, 올 런 포(all run fours), 오버스로와 엑스트라는 합산되지 않습니다. 오버수 제한 경기의 경우 이닝이 베팅했던 시점에 예정된 오버에서 십 퍼센트(10%) 이상 감소한 경우, 결과가 무조건 결정되지 않는 한 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다. 베팅을 한 후 더 이상 경기가 없는 경우 해당 베팅은 무효인 것으로 간주됩니다.
  46. 탑 배트맨은 한 경기 또는 특정 이닝에서 가장 많은 런을 득점하는 배트맨을 예상하는 게임입니다. 리미티드 오버 경기의 경우, 이닝마다 또는 특정 이닝에서 예정된 오버의 최소 오십 퍼센트(50%)를 투구하지 않으면 베팅은 무효한 것으로 간주됩니다(정산이 이미 확정되지 않았다면). 퍼스트 클래스 경기에 대한 탑 배트맨 베팅은 각 팀의 첫 이닝에만 적용되고, 200 오버 미만을 투구할 경우, 베팅 정산이 이미 확정되지 않았다면, 무효가 됩니다. 토스할 때 선수의 이름이 확인되었으나, 이후 뇌진탕으로 인한 선수교체로 명단에서 삭제될 경우, 해당 선수는 물론 교체 선수도 포함해 계산됩니다. 배트맨이 공을 배트로 치지 않으나, 처음 11명에 이름이 올라있다면, 해당 배트맨에 대한 베팅은 유효합니다. 시합 중의 마켓이 제공된 이후에 배트맨이 교체되고, 개인 최고 득점을 기록한다면, 해당 마켓에 대한 베팅은 데드히트(동시 우승)가 없을 경우에 무효가 됩니다. 두 명 이상의 선수가 동일한 수의 런을 득점하면, 데드히트(동시 우승) 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 포함되지 않습니다.
  47. 탑 볼러는 경기 또는 특정 이닝에서 가장 많은 위켓을 빼앗는(타자 아웃) 볼러를 예상하는 게임입니다. 리미티드 오버 경기의 경우, 이닝마다 예정된 오버의 최소 오십 퍼센트(50%)를 투구하지 않으면 베팅은 무효한 것으로 간주됩니다(정산이 이미 확정되지 않았다면). 퍼스트 클래스 경기에 대한 탑 볼러 베팅은 각 팀의 첫 이닝에만 적용되고, 200 오버 미만을 투구할 경우, 베팅 정산이 이미 확정되지 않았다면, 무효가 됩니다. 토스할 때 선수의 이름이 확인되었으나, 이후 뇌진탕으로 인한 선수교체로 명단에서 삭제될 경우, 해당 선수는 물론 교체 선수도 포함해 계산됩니다. 볼러가 공을 투구하지 않으나, 처음 11명에 이름이 올라있다면, 해당 볼러에 대한 베팅은 유효합니다. 시합 중의 마켓이 제공된 이후에 볼러가 교체되고, 가장 많은 위켓을 빼앗는다면(타자 아웃), 해당 마켓에 대한 베팅은 데드히트(동시 우승)가 없을 경우에 무효가 됩니다. 두 명 이상의 볼러가 동일한 수의 위켓을 빼앗았다면(타자 아웃), 런을 가장 적게 내준 볼러가 승리합니다. 동일한 수의 위켓을 빼앗은(타자 아웃) 볼러가 두 명 이상이고 런을 내주었다면 데드히트(동시 우승) 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 빼앗은 위켓(타자 아웃)은 포함되지 않습니다.
  48. 바운더리 포 마켓은 특정 오버에서 바운더리 4점을 예상하는 게임입니다. 배트로 득점한 바운더리만(아무 투구나 - 합법의 유무 관계없이) 바운더리 4점으로 계산됩니다. 오버스로, 모든 런 포 및 엑스트라는 바운더리로 계산되지 않습니다.
  49. 바운더리 6점 마켓은 특정 오버에서 득점한 바운더리 6점을 예상하는 게임입니다. 바운드로 득점한 바운더리만(아무 투구나 - 합법의 유무 관계없이) 바운더리 6점으로 계산됩니다. 오버스로, 모든 런 식스 및 엑스트라는 바운더리로 계산되지 않습니다.
  50. 백 & 레이 마켓은 경기 승자, 경기 승자 1X2 및 슈퍼 오버 승자에 대해 제공되며 마켓 규칙은 3.18.2, 3.18.3, 3.18.21과 동일합니다. 참고 - “백”은 일어날 결과에 베팅하는 것을 의미합니다. “레이”는 일어나지 않을 결과에 베팅하는 것을 의미합니다.
  51. 팬시 마켓 규칙은 해당하는 고정 마켓의 규칙과 동일합니다. 예를 들어 이닝 런(팬시) 마켓의 규칙은 이닝 런 3.18.4와 동일합니다. 참고: “아니요”에 한 베팅은 더 낮은 숫자를 달성하지 못하는 것에 베팅하는 것을 의미합니다. “예”에 한 베팅은 더 높은 숫자를 달성하는 것에 베팅하는 것을 의미합니다. 예를 들어 선수 런 비랏 콜리 25-27인 경우. “아니요”에 한 베팅은 비랏 콜리가 25 런 미만으로 득점하는 것에 베팅하는 것을 의미하며, “예”에 한 베팅은 27 런 이상으로 득점하는 것에 베팅하는 것을 의미합니다.
  52. 가상 크리켓 마켓은크리켓 규칙을 따릅니다. 베팅이 유효하려면, 오버가 끝까지 완료되거나 이닝이 종료되어야 합니다. 가상 크리켓 게임이 시작되지 않거나, 완료되지 않거나 결과가 결정될 수 없는 경우, 무조건 결정되는 마켓을 제외하고 모든 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다.
  53. 인도 프리미어 리그 토너먼트 마켓

    a. 토너먼트 승자, 최대 토너먼트 런, 최다 토너먼트 위켓 아웃라이트 마켓은 공식 토너먼트 승자가 선언되면 무효로 간주됩니다. 동점인 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다.

    b. 토너먼트 최고 퍼스트 오버 점수, 최고 오프닝 파트너십, 최고 오버 점수, 최고 이닝 점수 및 최고 개인 점수 마켓은 공식 토너먼트 승자가 선언되면 유효로 간주됩니다.

    c. 토너먼트 총 6점, 4점, 위켓, 런 아웃, 덕 마켓은 조정 대상입니다. 경기에서 누적된 런, 위켓 등을 카운트하려면 공식 경기 결과가 선언되어야 합니다. 공식 경기 결과가 없거나 “결과 없음”인 경우 경기에서 누적된 런, 위켓 등이 무시되며 그 대신 다음 공식이 적용됩니다. 총 6점 = 10, 총 4점 = 25, 총 위켓 = 12, 총 런 아웃 = 1, 총 덕 = 1. 배트에 맞고 득점된 6점과 4점만 합산되며, 페널티 런은 합산되지 않습니다.

럭비 유니언

  1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 별도로 명시되지 않는 한, 정규 시간(80분)이 종료되었을 때의 최종 결과로 결정됩니다. 정해진 80분의 경기 진행 시간에는 연장 시간이 포함되지 않습니다. 추가 시간은 풀 타임 마켓에서 포함되지 않습니다. 별도로 명시되지 않는 한, 럭비 X, 럭비 세븐스 및 텐스 매치 베팅은 특정 토너먼트 규정 경기에 따라 정산되고 경기 진행 시 추가 시간은 제외합니다.
  2. 경기가 연기되거나, 일시 중단되거나, 취소되어 예정된 시작 시간 기준으로 12시간 이내에 재개되지 않는 경우에는 무조건 결정되는 시장에 대한 베팅을 제외한 모든 베팅이 무효로 간주됩니다. 주최측에서 공식 결과로 선언하는 경우에도 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다.
  3. 전반전 시장은 전반전 결과만 맞추는 것입니다. 전반전이 종료되지 않으면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.
  4. 럭비 유니온 라이브 베팅에는 점수가 업데이트되지 않으며 실시간 거래 중 표시되는 마켓은 경기 시작 시 점수(즉, 0-0)를 나타냅니다. 표시된 시간과 점수는 단순 참고용입니다.
  5. 경기 도중의 라이브 베팅에서는 회사의 자유 재량에 따라 판단했을 때 점수, 결과, 한 팀 또는 선수의 경기력에 영향을 미칠 수 있거나 배당/가격 또는 시장/베팅 정보를 크게 바꿀 수 있는 상황(“데인저 플레이”)이 발생했을 때 회사는 베팅 접수를 일시 중단하고 데인저 플레이 이후에 베팅을 받아들이거나 거부할 권리가 있습니다. 경기 내 다른 모든 상황은 세이프 플레이로 간주되며 베팅이 계속 허용됩니다.

럭비 리그

  1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 별도로 명시되지 않는 한, 정규 시간(80분)이 종료되었을 때의 최종 결과로 결정됩니다. 정해진 80분의 경기 진행 시간에는 연장 시간이 포함되지 않습니다. 추가 시간은 풀 타임 마켓에서 포함되지 않습니다. 별도로 명시되지 않는 한, 럭비 리그 나인 매치 베팅은 특정 토너먼트 규정 경기에 따라 정산되고 경기 진행 시 추가 시간은 제외합니다.
  2. 경기가 연기되거나, 일시 중단되거나, 취소되어 예정된 시작 시간 기준으로 12시간 이내에 재개되지 않는 경우에는 무조건 결정되는 시장에 대한 베팅을 제외한 모든 베팅이 무효로 간주됩니다. 주최측에서 공식 결과로 선언하는 경우에도 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다.
  3. 전반전 시장은 전반전 결과만 맞추는 것입니다. 전반전이 종료되지 않으면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.
  4. 럭비 리그 라이브 베팅에는 점수가 업데이트되지 않으며 실시간 거래 중 표시되는 마켓은 경기 시작 시 점수(즉, 0-0)를 나타냅니다. 표시된 시간과 점수는 단순 참고용입니다.
  5. 경기 도중의 라이브 베팅에서는 회사의 자유 재량에 따라 판단했을 때 점수, 결과, 한 팀 또는 선수의 경기력에 영향을 미칠 수 있거나 배당/가격 또는 시장/베팅 정보를 크게 바꿀 수 있는 상황(“데인저 플레이”)이 발생했을 때 회사는 베팅 접수를 일시 중단하고 데인저 플레이 이후에 베팅을 받아들이거나 거부할 권리가 있습니다. 경기 내 다른 모든 상황은 세이프 플레이로 간주되며 베팅이 계속 허용됩니다.

육상경기

  1. 아우트라이트(금메달을 획득하기 위한) 마켓은 각 육상경기의 승리자를 의미합니다.
  2. 머니라인 마켓은 이벤트(혹은 특정의 히트)에서 최고점을 기록한 경쟁자를 의미합니다. 한명의 경기자만이 본선에 이르면 그 경쟁자에 걸어진 배팅이 승리 배팅이 됩니다. 두명의 육상선수가 본선에 이르지 못하면 예선에서 보다 나은 점수를 획득한 경쟁자가 승리자로 선언됩니다.
  3. 시상대 위치는 모든 배팅이 산정되는 공식 결과가 됩니다. 뒤따르는 실격이나 결과의 수정은 배팅 목적으로 고려되지 않습니다
  4. 이벤트가 연기되거나, 중단, 혹은 기권되고 예정 시작 시간 후 12시간 내에 재개되지 않으면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  5. 육상선수가 이벤트에서 경기를 시작하지 못하면 모든 배팅은 무효가됩니다. 육상선수는 공식 결과나 순위(실격(DSQ)을 포함하나 시작 안함(DNS))를 필수적으로 기록하기위해 참여하면 이벤트가 시작되었다고 간주됩니다.

수영

  1. 아우트라이트(금메달 획득을 위한) 마켓은 각 수영 이벤트의 승자를 지칭합니다.
  2. 머니라인 마켓은 이벤트에서(혹은 특정 히트에서) 최고로 순위된 경쟁자를 의미합니다. 한명의 수영선수가 본선에 도달하면 그 경쟁자에 건 배팅이 승리하는 배팅이 됩니다. 양측 수영선수 모두가 본선에 도달하지 못하면 예선에서 보다 나은 분류에 든 경쟁자가 승자로 선언됩니다.
  3. 시상대 위치가 모든 배팅이 결정되는 공식 결과입니다. 뒤따르는 실격이나 결과에 대한 수정은 배팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  4. 이벤트가 연기, 중단, 혹은 기권되고 예정된 시작시간에서 12시간 내에 재개되지 않으면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  5. 수영선수가 이벤트에서 경기를 시작하지 못하면 모든 배팅은 무효가 됩니다.

비치사커

  1. 실시간 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 정규 시간 마지막의 최종 결과를 바탕으로 산정됩니다. 정규 시간은 일반적으로 세 피리어드(각 12)로 구성됩니다. 풀타임 마켓에서는 연장전, 골든골 및 승부차기를 인정하지 않습니다. (연장전(ET) 및 승부차기(PEN)에 대한 특정 마켓 베팅이 제공될 수 있습니다.)
  2. 시합이 연기, 중지 또는 포기된 후, 예약된 시작 시각으로부터 12시간 이내에 재개되지 않으면 모든 베팅은 무효가 됩니다. 단, 조건 없이 결정된 마켓에 대한 베팅은 예외로 합니다. 또한, 베팅은 관련 주최 측에서 공식 결과를 선언할 때 유효한 것으로 간주됩니다.
  3. 첫 번째(두 번째, 세 번째) 피리어드 마켓은 해당 피리어드의 결과만을 나타냅니다. 해당 피리어드가 완료되지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
  4. 비치사커 실시간 베팅은 정규 시간 마지막의 결과를 바탕으로 산정됩니다.
  5. 점수는 비치사커 실시간 베팅에 대해 업데이트되며, 실시간 거래 중에 보이는 마켓은 베팅한 시점에 표시되는 점수를 나타냅니다.

    예시:
    현재 득점: 1 - 0
    "팀 A"에 베팅 - 0.75 (1-0)
    이 베팅에서 이기려면 팀 A가 1득점 이상으로 승리해야 합니다. “현재 득점”은 반드시 제외하십시오.

  6. 실시간 베팅에 대하여, 게임 중에 회사의 단독 및 절대적 재량에 따라 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성적에 영향을 미칠 정도로 위험하다고 간주되거나 배당률/가격, 혹은 마켓 또는 베팅 정보(’위험 플레이’)에 변경을 가하는 것으로 간주되면 회사는 베팅의 수락을 중지할 권리를 보유하며, 위험 플레이 이후에 발생한 베팅을 수락 또는 거절할 수 있습니다. 게임에서 발생하는 모든 기타 행위는 안전 플레이로 간주되며, 베팅은 수락할 만한 것으로 계속 간주될 것입니다.

스쿼시

  1. 머니라인 마켓은 매치나 특정 게임의 승자를 지칭합니다. 핸디캡 마켓은 게임 혹은 점수(마켓 타이틀)에 기준한 것입니다. 반면 상위/하위 및 홀수/짝수 마켓은 점수에 근거합니다(별도로 선언되지 않는 한).
  2. 경기자가 토너먼트나 매치를 시작하지 않으면 그 경기자에 건 배팅은 무효가 됩니다.
  3. 경기자(또는 파트너)가 매치중 경기를 떠나거나 실격되면 무조건적으로 결정된 마켓에 걸어진 배팅들을 제외하고는 모든 배팅은 무효입니다.
  4. 매치가 연기되거나 기권되면 모든 배팅은 12시간이 지나기 전에 재개되면 아직 유효하다고 간주됩니다.
  5. 첫게임의 승자(둘째 게임, 세째게임 등)은 특정 게임의 결과를 의미합니다. 특정게임이 완료되지 않으면 모든 배팅은 무효로 간주됩니다.
  6. 스쿼시 실시간 배팅은 매치(혹은 특정 게임)의 결과에 따라 결정됩니다. 점수는 스쿼시 실시간 배팅에 대해 업데이트되지 않습니다.

체스

  1. 아웃라이트 마켓은 토너먼트의 승자를 의미합니다. 모든 베팅은 토너먼트 주최자가 선언한 공식 결과에 따라 결정됩니다.
  2. 경기 승자 시장은 모든 타이 브레이크를 포함해 특정 경기의 승자를 나타냅니다. (별도의 언급이 없는 경우)
  3. 게임 승자 시장은 머니라인(게임이 무승부가 되어 베팅이 환불되는 경우) 또는 핸디캡(검은색 말을 잡은 플레이어는 핸디캡을 받으며, 게임이 무승부가 되는 경우 검은색 말을 잡은 선수에 한 베팅은 승리로 간주하며 흰색 말을 잡은 선수에 한 베팅은 패배로 간주함)으로 제공될 수 있습니다.
  4. 경기나 게임이 예정 시작 시각의 24시간 이내에 시작된 경우 모든 베팅은 무효로 간주합니다.

동계올림픽 규칙 및 규정

  1. 일반
    1. 모든 마켓은 IOC에 의해 선언된 결과에 대해 정해집니다.
    2. 원래의 메달 수여식은 그로 인해 모든 배팅이 정산되는 공식 결과입니다. 순차적인 실격이나 결과에 대한 수정은 배팅 목적으로 고려되지 않습니다.
    3. 모든 배팅은 매치나 이벤트가 올림픽 게임의 공식 기간 내에 완료되면 실제 시작 시간에 무관하게 유효하다고 간주됩니다. 매치나 이벤트가 완료되지 않고, 공식 결과가 주어지지 않으면 모든 배팅은 무효로 간주되고 금액이 환불됩니다.
    4. 이벤트가 실제로 시작된 후(실시간 배팅을 제외하고) 오류로 수락된 배팅액은 무효로 간주되며 환불됩니다.
    5. 팀이나 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않으면 그 선택(아우트라이트(금메달을 획득하기 위한) 마켓)에 건 모든 배팅이 무효가 되며 금액이 환불됩니다. 머니라인(헤드 투 헤드) 마켓에서 지명된 팀이나 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않으면 마켓은 무효로 간주되며 금액이 환불됩니다.
  2. 올림픽 메달
    1. 마켓은 올림픽 게임에서 개인이나 국가에 의해 취득된 메달의 수에 제공됩니다.
    2. 이러한 마켓들은 금메달에 한해서만 혹은 총 메달(금메달, 은메달 및 동매달을 합해서)를 지칭합니다.
    3. 올마켓은 올림픽 게임의 직후에 IOC에 의해 선언된 공식 메달 집계표에 의해 산정됩니다. 뒤따르는 메달표에 대한 변경은 배팅목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 머니라인(헤드 투 헤드)
    1. 어느 경쟁자나 팀이 매치에서 승리하나 혹은 이벤트에서 높은 순위를 차지하는가?
      1. 최종 순위는 이벤트에서 가장 멀리 진출하는 경쟁자에 의해 결정됩니다. 양측의 경쟁자가 동일 무대에서 제거되면 더 높은 공식 순위를 획득한 경쟁자가 승리자로 선언됩니다. 양측의 경쟁자가 동일 단계에서 제거되나 양측 모두 공식 순위가 주어지지 않으면 배팅은 무효로 간주됩니다.
  4. 아이스하키
    1. 올림픽 아이스하키는 위의 정규의 아이스하키 규칙(3.5절)을 따릅니다.
    2. 하기에 의해 대체되는 규칙 3.5.3절은 예외입니다–매치가 올림픽 게임의 공식 기간 내에 완료되면 실제 시작시간에 관계없이 모든 배팅은 유효하다고 간주됩니다. 배팅은 또한 IOC에 의해 공식 결과가 선언되면 유효하다고 간주됩니다. 매치가 완료되지 않고 공식 결과가 주어지지 않으면, 모든 배팅은 무효로 간주되며 금액은 환불됩니다.
    3. 추가적인 마켓이 제공될 수 있으며(예. 추가시간을 포함 혹은 슛아웃 승리자) 이러한 마켓의 조건은 타이틀에 명확히 선언됩니다.

      *주의: 추가시간은 예선라운드 그룹 매치 중에 치뤄지지 않으며 따라서 동점이 가능하게 됩니다.

네트볼

  1. 실시간 배팅을 포함한 올 풀타임 마켓은 추가시간을 포함한 최종 결과에 따라 결정됩니다(특별히 선언되지 않는 한).
  2. 매치가 예정된 시작일에 시작되지 않으면 모든 배팅은 무효가 됩니다(특별히 선언되지 않는 한). 매치가 중단되나 기권되면 걸어진 모든 배팅은 무조건적으로 결정된 마켓에 건 것들을 제외하고는 무효로 간주됩니다.
  3. 전반전 결과는 첫번 및 두번째 쿼터의 합입니다. 두번째 쿼터의 결과는 경기가 치러진 추가시간을 포함한 세번째와 네번째 쿼터의 합입니다. 네번째 쿼터는 경기가 치러진 추가시간을 포함하지 않습니다.
  4. 매치가 중단되거나 기권되면 마치지 않은 절반의 게임이나 쿼터에 걸어진 배팅은 무효가 됩니다. 지정된 절반이나 쿼터가 완료되면 배팅은 유효합니다.
  5. 점수는 네트볼 실시간 배팅에 대해 업데이트되지 않으며 실시간 거래에 보여진 핸디캡은 매치의 시작 시의 점수 즉 0-0을 의미합니다. 나타내어진 시간과 점수는 참조의 목적으로만 제시된 것입니다.

올림픽 게임

  1. 일반
    1. 올마켓은 IOC에 의해 선언된 공식 결과에 대해 산정됩니다.
    2. 원래의 메달 수여식이 모든 배팅액이 정해지는 공식 결과입니다. 뒤따르는 실격이나 결과에 대한 수정은 배팅의 목적으로 고려되지 않습니다.
    3. 모든 배팅은 매치나 이벤트가 실제 시작 시각(축구를 제외하고)에 관계없이 올림픽게임의 공식 기간 내에 완료되면 유효하다고 간주됩니다. 매치나 이벤트가 완료되지 않고, 공식 결과가 주어지지 않으면 모든 배팅액은 무효가 되며 환불됩니다.
    4. 이벤트가 실제 시작된 후(실시간 배팅을 제외한) 수락된 배팅 금액은 무효로 간주되어 환불됩니다.
    5. 팀이나 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않으면 그 선택에 건 모든 배팅(아우트라이트(금메달을 획득하기 위한)마켓을 포함하여)은 무효로 간주되어 금액이 환불됩니다. 머니라인(헤드 투 헤드)에서 명명된 팀이나 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않으면 그 마켓에 건 모든 배팅금액은 무효로 되며 환불됩니다.
  2. 올림픽 메달들
    1. 올림픽 게임에서 선수 개인 또는 국가가 확보하는 메달의 수에 대한 시장이 제공됩니다.
    2. 이러한 마켓은 금메달만을 또는, 총 메달 수(금메달, 은메달, 그리고 동메달의 총합)를 지칭합니다.
    3. 올마켓은 올림픽 게임의 직후 IOC에 의해 발표된 공식 메달 집계표에 의해 결정됩니다. 뒤따르는 메달집계표에 대한 수정은 배팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 머니라인(헤드 투 헤드)
    1. 어느 경쟁자 또는 팀이 매치에서 승리하는지 혹은 높은 순위에 위치하는가?
    2. 최종 순위는 이벤트에서 멀리 간 경쟁자에 의해서 결정됩니다. 양 경쟁자가 동일 단계에서 탈락되면 더 높은 공식 순위를 획득한 경쟁자가 승리자로 선언됩니다. 양측 경쟁자가 동일 단계에서 탈락되면 아무에게도 공식 순위가 주어지지 않으며 배팅은 무효로 간주됩니다.

세일링

  1. 아메리카 컵(루이 뷔통컵을 포함)
  2. 올마켓은 각 경주 후 공식 웹사이트에서 선언된 공식 결과에 따라 정산됩니다. 뒤따르는 실격이나 결과에 대한 수정은 배팅의 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 경주가 연기되거나 기권되면 48시간이 지나기 전에 재개될 경우 모든 배팅은 유효로 간주됩니다.

정치

  1. 모든 베팅은 현지 선거관리위원회 또는 유사한 공식 기관이 선언한 공식 결과를 사용하여 결정됩니다.
    1. 베팅이 완료되면 결과는 최종으로 간주되며 질병, 사망 또는 법적 문제와 같은 기타 상황에 따라 변경되지 않습니다.

사이클링

  1. 올마켓은 각 경주 후 공식 웹사이트에서 공식 결과로 선언된 결과에 따라 정산됩니다. 뒤따르는 실격이나 결과에 대한 수정은 배팅의 목적으로 고려되지 않습니다.
  2. 경주가 연기되거나 기권되면 48시간이 지나기 전에 재개될 경우 모든 배팅은 유효로 간주됩니다.
  3. 헤드 투 헤드 마켓에서는 경주자는 배팅이 유효하려면 경주를 시작해야합니다. 보다 나은 도착 순위를 지닌 선수가 승자로 선언됩니다. 양측의 선수가 경기를 마치지 못하면 배팅은 무효로 선언되며 금액이 환불됩니다.

세팍타크로

  1. 머니라인 마켓은 매치나 특정 세트의 승자를 말합니다. 핸디캡 마켓은 세트나 점수(마켓 타이틀을 참조하십시오)에 따른 것이며, 반면에 상위/하위 및 홀수/짝수 마켓은 점수(별도로 선언되지 않는 한)에 근거합니다.
  2. 팀이 매치 중에 퇴출하거나 실격되면 무조건적으로 결정된 마켓에 건 배팅을 제외하고 모든 배팅은 무효가 됩니다.
  3. 매치가 연기되거나 기권되면 모든 배팅은 매치가 12시간 이내에 재개되면 유효하다고 간주됩니다.
  4. 첫세트 승자(둘째, 세째 세트 승자 등)는 특정 세트의 결과를 의미합니다. 모든 배팅은 특정 세트가 완료되지 않으면 무효로 간주됩니다.
  5. 점수는 세팍타크로 실시간 배팅에 대해 업데이트되지 않습니다.

e 스포츠

  1. 토너먼트가 시작되면 팀 이름 변경에 관계 없이 모든 팀의 엔트리는 동일하게 유지됩니다. 토너먼트의 예선 경기가 시작되면 토너먼트가 시작된 것으로 간주됩니다. 팀명이 변경된 경우, 모든 티켓이 이전 팀 이름뿐만 아니라 새로운 팀 이름에 대해 유효합니다. 팀이 모든 플레이어가 원래 팀 엔트리와 완전히 다른 명단을 보유한 다른 팀으로 교체되는 경우 모든 티켓이 무효로 간주됩니다.
  2. 머니라인은 상대편을 이긴 팀이나 개인 참가자를 가리키며 대진에서 우위에 있습니다. 매치 위너 마켓은 맵 수를 가리킵니다.
  3. 라이브 마켓은 경기의 공식 시작 시간 이후의 시간이지만 선수들이 지도에 생성되기 전의 시간과 관련이 있습니다. 스테이지 생성 도중 건 모든 라이브 베팅은 무효로 간주됩니다. 인 플레이 마켓은 게임이 생성되었으며 플레이어가 맵에 생성되고 회원 사이트에 빨간색 머리글이 표시된 후의 시간과 관련이 있습니다.
  4. 토너먼트 승자란 E-스포츠 토너먼트 결승전에서 승리한 팀이나 개인 플레이어를 의미합니다.
  5. 모든 시장은 관련 E-스포츠 연합 또는 조직 기구가 발표하고 공식 웹사이트에 게시된 공식 결과에 따라 결정됩니다. 차후의 실격 또는 결과의 변경은 베팅용으로 고려되지 않습니다.
  6. 경기가 지연되고 이후 본래 일정으로부터 12시간 이내에 계속될 경우, 모든 베팅은 계속해서 유효한 것으로 간주합니다.
  7. 경기가 시작되고 공식 결과가 발표되면, 플레이어의 부재, 연결 끊김 또는 정전에 관계 없이 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 경기가 시작되지 않거나 시작되어도 어떠한 이유로 취소 또는 중단되고 공식 결과가 정식 시작 시간 이후 12시간 이내에 발표되지 않는다면 모든 베팅은 무효가 됩니다. 단, 무조건적으로 결정되는 시장에 건 베팅은 여기서 제외됩니다.
  8. 라이브 베팅에서 대진이 다시 시작되었지만, 선수가 동일한 선수 드래프트를 유지한 경우(재시작하는 경우), 모든 경기 중인 베팅이 환불되며 드래프트 동안의 모든 라이브 베팅이 유효합니다. 경기가 다시 시작되고 새로운 영웅 드래프트를 포함하여 전체 게임이 재개되는 경우(리메이크) 무조건 결정된 마켓의 베팅을 제외하고 드래프트가 시작된 후의 모든 라이브 및 인 플레이 베팅이 무효가 됩니다.
  9. 회원 사이트에 게시된 경기 구조(베스트 오브 1, 베스트 오브 2, 베스트 오브 3, 베스트 오브 4, 베스트 오브 5, 베스트 오브 6, 베스트 오브 7, 베스트 오브 9 등)는 정보 참조용입니다. 원래 예정된 라운드/맵 수가 변경된 경우, 모든 풀타임 핸디캡 및 오버/언더와 정확한 득점 베팅은 무효로 간주하나, 머니라인 베팅은 계속 유효한 것으로 간주합니다.
  10. 킬 마켓(머니라인, 핸디캡, 오버/언더 및 홀/짝)은 맵이 공식적으로 종료될 때까지 한 팀 또는 개인 플레이어가 기록한 킬의 수를 지칭합니다. 경기가 끝나기 전에 팀이 항복하는 경우 항복 요청 후에 발생한 모든 킬이 이 마켓에 집계됩니다. 첫 번째 킬은 상대팀을 먼저 처치한 팀을 나타냅니다. 최초 1, 5, 10, 15 또는 20 킬 달성 마켓은 특정 횟수의 킬을 제일 먼저 기록하는 팀을 지칭합니다. 개인 킬(1번째 킬, 2번째 킬, 3번째 킬 등) 마켓은 맵에서 집계된 모든 킬의 순서에 따라 팀 또는 개인 플레이어가 기록한 킬이 몇 번째인지를 의미합니다. 특정 게임의 킬 마켓에 대해서는 다음의 규칙이 적용됩니다:
    • 리그 오브 레전드, 킹 오브 글로리, 리그 오브 레전드: 와일드 리프트, 아레나 오브 벨로어 및 모바일 레전드: 타워, 넥서스, 분수기 , 모든 몬스터 및 미니언으로 인한 킬은 공식적인 킬 수에 포함되지 않습니다.

    • 도타 2: 타워와 팀 크립에서의 킬은 공식적인 킬 수에 포함되지만 거부와 중립 크립에서의 킬은 공식적인 킬 수에 포함되지 않습니다. 분수와 고문자가 영웅의 도움을 받았을 때만 공식적인 킬 수에 포함되며, 그렇지 않으면 자살로 간주되어 공식적인 킬 수에 포함되지 않습니다.

    • 카운터 스트라이크: 팀 킬과 자살은 팀 킬 수에 포함되지만 개별 플레이어 킬 수에는 포함되지 않습니다. 폭탄 폭발로 인한 플레이어 사망은 팀 또는 개별 플레이어 킬 수에 포함되지 않습니다.

  11. 기간 마켓은 경기 종료 시 점수판에 표시된 총 경기 분 및 초의 숫자와 관련됩니다. 도타 2의 경우 첫 번째 크립 웨이브가 있기 전의 시간은 총 시간에 합산되지 않습니다.
  12. 타임 마켓이란 특정 시간에 맵에서 발생하는 이벤트를 뜻합니다. 마켓 결과를 결정하는 시간은 맵의 게임 시계에 표시됩니다. 맵이 정해진 시장 시간보다 앞서 완성되면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 환불됩니다.
  13. 첫 번째 로샨 / 선구자 / 드래곤 / 남작 / 장로 드래곤 / 폭군 / 권력자 / 다크 타이런트 / 폭풍 드래곤 마켓은 명시된 각각의 강력한 중립 크립을 첫 번째로 죽이는 팀을 의미합니다. 첫 번째 남작 숫자 플레이어 버프 오버/언더 마켓은 첫 번째 남작을 처치하고 남작의 도움 버프를 받은 생존한 플레이어의 수를 의미합니다.
  14. 오브젝트 마켓은 포탑/터렛/골드/병영/억제기와 관련이 있습니다. 포탑/터렛/병영/억제기 마켓은 게임이 공식적으로 종료될 때까지 한 팀 또는 개인 플레이어가 파괴한 오브젝트 수를 지칭합니다. 첫 번째 포탑/터렛/병영/억제기 마켓은 오브젝트를 제일 먼저 파괴한 팀을 지칭합니다. 위치 마켓은 특정 오브젝트가 위치하고 미니언/크립이 따라가는 라인을 지칭합니다. 킹 오브 글로리에서 탑 라인/바텀 라인의 위치는 폭군 또는 오버로드(Olord)와 가장 가까운 라인에 따라 결정됩니다. 억제기 마켓의 경우 억제기가 재생성되고 다시 파괴될 때마다 총계에 집계됩니다. 경기가 끝나기 전에 팀이 항복하는 경우 항복 요청 후에 파괴된 모든 오브젝트가 이 마켓에 집계됩니다. 오브젝트가 크립에 의해 파괴되거나 디나이될 경우에도 이 마켓에 집계됩니다.
  15. 도타 2 아무나 아이기스 스틸 마켓이란 로샨이 죽을 때 드랍하는 불멸의 아이기스 보상 아이템을 지칭합니다. 어떤 팀이 로샨을 죽이지 않고 드랍되어 있는 불멸의 아이기스를 습득하면, 이때의 아이기스는 스틸한 것으로 간주합니다. 로샨을 잡지 못하면 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  16. 리그 오브 레전드& 리그 오브 레전드: 와일드 리프트드래곤 종류 및 도타 2 룬 마켓은 맵에서 연대순으로 생성되는 드래곤/룬의 종류를 의미합니다.
  17. 라운드 승자 시장은 해당 라운드 또는 라운드들에서 공식적으로 승리한 사람을 뜻합니다. 이 명칭은 지도가 각 라운드마다 분리되어 있는 게임에 적용됩니다.
  18. 플레이어 킬 마켓은 특정 매치, 맵, 라운드에서 특정 플레이어의 킬의 총계를 가리킵니다.
  19. 카운터 스트라이크, 발로란트, 레인보우 식스, 크로스파이어 및 크로스파이어 모바일 머니라인, 핸디캡, 오버/언더 및 홀수/짝수 마켓은 승리한 라운드 수를 의미하고 오버타임을 포함해 최종 결과에 따라 정산됩니다(별도의 언급이 없는 경우). 카운터 스트라이크, 발로란트, 레인보우 식스, 크로스파이어 및 크로스파이어 모바일 하프 마켓은 오버타임을 포함하지 않습니다.
  20. 카운터 스트라이크 클러치 획득(Clutches Won) 마켓은 개별 선수가 자신의 팀에서 살아있는 유일한 플레이어고 상대 팀이 두 명 이상의 플레이어를 보유한 상황과 관련이 있습니다. 개별 선수가 이 상황에서 계속하여 해당 라운드를 우승하는 경우 해당 플레이어의 팀은 클러치를 획득한 것으로 간주됩니다.
  21. 카운터 스트라이크 폭탄 심기(예/아니요) 마켓은 폭탄이 특정 라운드에 심어졌는지 여부와 관련이 있습니다. 만약 예를 선택한 경우 설치 타이머가 끝났을 때 폭탄이 완전히 심어져 있어야 합니다. 해체되거나 중간에 폭발한 폭탄은 마켓 결과에 영향을 미치지 않습니다. 한 팀이 폭탄을 심기 전에 해당 라운드가 종료될 경우 마켓은 아니요 결과로 간주됩니다.
  22. 카운터 스트라이크 총 폭파 수 / 폭탄 해체 수 마켓은 폭탄이 설치된 라운드에서 승리 방식에서도 폭탄 폭파 또는 해체 행위를 지칭합니다. 폭탄 폭파로 라운드에서 승리했을 때, 이것은 총 폭파 수에 계산되고, 폭탄 해체로 라운드에서 승리했을 때에는 총 폭탄 해체 수로 포함됩니다. 모든 테러리스트 대응자가 제거된 이후의 폭파는 총합에 계산되지 않습니다.
  23. 카운터 스트라이크 파이널 라운드 마켓은 정규 시간 내에 플레이된 가장 마지막 라운드를 의미합니다. 정규 시간을 초과한 연장 라운드는 파이널 라운드로 계산되지 않습니다.
  24. NBA 2K 머니라인, 핸디캡, 오버/언더 & 홀수/짝수 마켓은 득점한 점수와 관련됩니다.
  25. Fantasy E-Sports 시장(라이브 시장 포함)은 각기 다른 경기의 팀을 페어링 또는 조합하여 베팅합니다. 양 팀이 출전하는 경기는 같은 날짜에 시작해야 하며, 그렇지 않을 경우 베팅은 무효가 됩니다. Fantasy E-Sports 시장의 이벤트 장소는 엄밀히 참조 정보임을 알려드립니다.
  26. 리그 오브 레전드& 리그 오브 레전드: 와일드 리프트드래곤 마켓은 처치한 모든 종류의 드래곤을 뜻합니다. 모든 드래곤은 바람, 화염, 대지, 바다, 화학공학, 마법공학 또는 장로 드래곤을 구별하지 않고 통틀어 총합에 집계됩니다. 킹 오브 글로리 폭군 및 권력자 마켓은 유형을 불문하고 제거한 폭군 및 권력자 수를 뜻합니다. 폭풍 드래곤은 총 권력자 또는 폭군 마켓에 합산되지 않습니다.
  27. 플레이어언노운 배틀그라운드(PUBG) 순위 마켓은 한 라운드에서 선수나 팀이 패배한 순위를 나타냅니다. 획득한 기타 포인트는 선수나 팀의 순위에 영향을 미치지 않습니다.
  28. 총 골드 마켓은 맵 종료 시 골드의 총합을 뜻합니다. 총 금액 핸디캡 (천 달러) 및 총 금액 오버/언더 시장 (천 달러)은 공식 계수판에 표시된 모든 숫자를 기준으로 정산되며 결과는 천 달러 가장 가까운 값으로 반올림되지 않습니다.
  29. E-Soccer 베팅은 적용가능할 경우 실제 스포츠 경기에 걸린 베팅과 동일한 규정의 통제를 받습니다. 회사는 서비스 차원에서 정보(예: 중립적 바탕, 레드 카드, 타이머, 통계 정보, 날짜, 경기 시작 등)를 제공하고 그에 대한 어떠한 책임도 수용하지 않습니다. 타이머와 레드 카드에 관한 공지는 단순 참조용으로써 제공됩니다.
  30. 경기 시 기술적 문제 또는 오작동이 발생할 경우, 걸려 있는 모든 베팅은 무효화되고 본사의 일반적인 베팅 규정에 따라 환불조치됩니다.
  31. 회사는 상황에 따라 필요한 것으로 간주될 때 어떤 베팅도 무효화할 수 있는 권리를 보유합니다. 일체의 베팅과 관련한 회사의 결정은 최종 결정입니다.
  32. 모든 E-Sports Virtual 베팅은 E-Sports General Rules에 명시된 규칙에 따라 정산됩니다. E-Sports Virtual CS 시장에서 Moneyline은 라운드 우승자를 나타내며, 핸디캡 및 오버/언더 베팅은 해당 라운드의 총 킬 수를 나타냅니다.

무에 타이

  1. 선수들의 빨간색 또는 파란색은 엄밀히 말해서 참고용일 뿐입니다. 모든 베팅은 선수들의 색깔 변경에 상관없이 유효한 것으로 간주할 것입니다.
  2. 핸디캡 마켓은 대결의 승자를 의미합니다. 핸디캡 마켓의 모든 베팅은 대결이 무승부로 판정되면 무효가 될 것입니다.
  3. 오버/언더 마켓은 대결에서 완료된 라운드의 숫자를 의미합니다. 그러므로 대결이 5라운드에서 종료되면, 완료된 라운드의 숫자는 4입니다. 이 대결이 심판에 의해 결정된 것이면, 완료된 라운드의 숫자는 5입니다.
  4. 한 선수 또는 양 선수가 심판에 의해 자격을 박탈당하면, 모든 베팅은 무효로 선언될 것입니다.
  5. 대결이 연기되고 대결 일정의 시작 시간의 12시간 이내에 시작하지 않으면, 모든 베팅은 무효로 간주합니다.
  6. 1라운드 시작을 알리는 벨이 울리면, 대결이 시작된 것으로 간주합니다. 한 선수 또는 양 선수가 대결 시작에 실패한다면, 모든 베팅은 무효가 될 것입니다.
  7. 모든 베팅은 대결 직후에 링에서 주어진 공식 결정으로 정하게 될 것입니다. 결과에 대한 차후 변경은 베팅에서 인정되지 않습니다.

엔터테인먼트

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
    • 두팀/플레이어가 베팅 선발에서그룹에 속한 팀 또는 플레이어 베팅
    • 두팀 또는 플레이어 베팅 선택에서짝이 되어 다음 단계로 진출 할 경우 모든 베팅은 다음단계로이루어집니다.
    • 양팀이 같은 단계에서 탈락하게 되면베팅은 무승부로 금액이 환불처리 됩니다.
  2. 결과 이후의 실격 또는 결과에 대한 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다

카바디 (Kabaddi)

  1. 라이브 베팅을 포함한 모든 Full-Time (풀타임) 시장은 연장 시간 또는 “골든 레이드”를 포함해 최종 결과에 따라 정산됩니다.
  2. 머니라인 마켓은 경기 승자를 의미합니다. 핸디캡, 오버/언더 및 홀수/짝수 마켓은 (별도로 명시하지 않은 경우) 경기에서 득점한 점수에 기반합니다.
  3. 통계 마켓(레이드 포인트, 디펜스 포인트, 슈퍼 레이드, 슈퍼 태클, 올 아웃 등)은 경기 종료 시 제공되는 공식 통계에 기반합니다.
  4. 경기가 지연, 중단 또는 취소 및 예정된 시작 시간 이후 12시간 이내에 계속되지 않을 경우, 모든 베팅은 무조건적으로 결정되는 시장에 건 베팅을 제외하고 무효로 간주됩니다. 또한 공식 결과가 관련 감독 기관에서 발표될 경우 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
  5. 득점은 카바디 라이브 베팅의 경우 업데이트되지 않습니다.
  6. 버추얼 카바디시장은 카바디 규칙을 따릅니다. 버추얼 카바디 경기가 시작되지 않거나 완료되지 않거나 결과를 결정할 수 없는 경우, 무조건적으로 결정된 시장을 제외하고 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.

비트코인

  1. 비트코인 오버/언더는 이벤트 정산 시간에 비트코인 가격(BTC Price)으로 결과가 정해지는 베팅입니다. 결과 가격이 오버/언더 사전 지정된 라인보다 높을 경우, 오버가 승리하고, 결과 가격이 오버/언더 사전 지정된 라인 미만일 경우, 언더가 승리합니다.
  2. BTC 가격은 이어지는 번호에 따라 소수점 둘째 자리까지 고려합니다. 가격이 특정 가격의 오버도 언더도 아닐 경우 무효입니다.

    예: 회원은 45,000.05 오버에 베팅했습니다.
    BTC 가격의 최종 결과가 45,000.06 이상이면 회원의 베팅이 승리합니다. 그러나, 최종 BTC 가격이 정확히 45,000.05라면 모든 베팅은 무효가 됩니다.

  3. BTC 가격은 바이낸스 거래소의 Binance Exchange BTC 현물 가격이 됩니다. 공식가는 이용 가능한 그래픽 사용자 인터페이스가 아닌 바이낸스 거래소 API 서비스를 통해 획득한 값으로 간주됩니다.
  4. 가격 정산 시간이란 이벤트가 최종 종료되는 시간을 뜻합니다. 예를 들어, 가격 정산 시간이 16:00:00 UTC - 4라면, 정확한 초 단위 시간까지의 현재 비트코인 가격과 기준선을 비교합니다.
  5. 배당률은 항상 십진법 배당률 1.01에서 100 사이입니다. 배당률이 이보다 높거나 낮을 경우, 회사는 회사에서 기록한 결과에 근거하여 정산을 중단하거나 모든 베팅을 정산할 권리를 보유합니다.
  6. 모든 베팅은 가격 정산 시간 종료에 맞춰 정산됩니다.
    1. 바이낸스 거래소가 자체 API 서비스를 통한 비트코인 가격 제공을 중단한다면, 회사는 회사에서 기록한 결과에 근거하여 정산을 중단하거나 모든 베팅을 정산할 권리를 보유합니다.
    2. 바이낸스 거래소가 예정된 정산 시간으로부터 72시간 이내에 비트코인 가격 제공을 중단한다면, 회사는 회사에서 기록한 결과에 근거하여 정산을 중단하거나 모든 베팅을 정산할 권리를 보유합니다.
  7. 회사는 서비스로써 암호화폐 그래프상의 정보를 제공하고 어떠한 부정확성에 대해서도 법적 책임을 지지 않습니다. 어떤 순간에도 비트코인 가격을 확인할 책임은 고객에게 있습니다. 제3자 웹사이트 링크는 전적으로 편의 목적상 제공됩니다. 회사는 링크된 제3자 웹사이트로의 접근성, 콘텐츠, 이용약관에 대한 책임이 없습니다.
  8. 베팅 걸기는 가격 정산 시간 5분 전까지만 허용됩니다. 회사는 회사에서 기록한 결과에 근거하여 정산을 중단하거나 모든 베팅을 정산할 권리를 보유합니다.

풋살

  1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 일반 시간이 종료되었을 때의 최종 결과로 결정됩니다. 추가시간, 골든골 및 패널티 승부차기는 풀 타임 마켓에 포함되지 않습니다. (추가 시간(ET) 및 패널티 승부차기(PEN)를 위한 특별 마켓 베팅이 제공될 수 있습니다.)
  2. 경기가 예정된 시작 시간으로부터 12시간 이내에 지연, 중단 또는 무산되고 재개되지 않으면 무조건적으로 결정된 마켓의 베팅을 제외하고 모든 베팅이 무효로 간주됩니다. 베팅은 관련 주최 측에 의희 공식 결과가 선언 된 경우에도 무효인 것으로 간주됩니다.
  3. 풋살 라이브 베팅을 위해 점수가 업데이트되며 실시간 거래 중 표시되는 마켓은 베팅 시점의 점수를 나타냅니다.

    예시:
    현재 득점: 1 - 0
    "팀 A"에 베팅 - 0.75 (1-0)
    이 베팅에서 이기려면 팀 A가 1득점 이상으로 승리해야 합니다. “현재 득점”은 반드시 제외하십시오.

  4. 라이브 베팅에서 게임 중 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과에 영향을 미칠 수 있으며 회사의 단독적이고 절대적인 재량으로 위험한 것으로 간주하는 행위나 배당률/가격 또는 마켓 또는 베팅 정보의 변경을 보증하는 행위("위험 플레이")에 대해 회사는 베팅 수락을 중단할 권리를 보유하고 있으며, 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 게임의 기타 모든 행위는 안전 플레이로 간주되며 베팅은 수락된 것으로 계속 간주됩니다.

포커

  1. 아웃라이트 승자 마켓은 토너먼트의 승자를 의미합니다.
  2. "최종 테이블 만들기" 마켓은 토너먼트의 최종 테이블에서 경기를 할 자격이 있는 선수를 의미합니다.
  3. "인 더 머니" 마켓은 토너먼트에서 상금이 지급되는 지점에 도달한 선수를 의미합니다.
  4. 3접전 마켓은 토너먼트에서 최고의 종료 시 순위를 가진 선수를 의미합니다. 종료 시 순위는 토너먼트 주최자가 선언합니다.

금융

  1. 금융 시장은 보통 달리 명시되지 않는 한, 특정 날짜 및 시간에 특정 주식 시장의 주가 지수, 원자재 또는 주가에 베팅합니다.
  2. 시장은 주식 시장 지수의 마지막 자리수(소수 제외)에 대하여 열립니다.
  3. 시장은 증권거래소 공식 웹사이트에 따라 지불이 결정됩니다.
  4. 홀수/짝수 시장 마지막 자리수가 1, 3, 5, 7, 9면, 시장은 홀수로 결정됩니다. 마지막 자리수가 0, 2, 4, 6, 8이면, 시장은 짝수로 결정됩니다.

    예 – Dow Jones Industrial Average (USA) 종가는 21,704.91이라고 합시다. 마지막 자리수(소수 제외)는 4이므로 시장은 짝수로 결정됩니다. (결과 페이지에는 숫자 세 자리(예: 704)만 표시되니 유의하십시오).

  5. 빅/스몰 시장. 마지막 자리수가 5, 6, 7, 8, 9면, 시장은 빅으로 결정됩니다. 마지막 자리수가 0, 1, 2, 3, 4이면, 시장은 스몰로 결정됩니다.

    예 – Dow Jones Industrial Average (USA) 종가는 21,704.91이라고 합시다. 마지막 자리수(소수 제외)는 4이므로 시장은 스몰로 결정됩니다. (결과 페이지에는 1-0 또는 0-1만 표시되니 유의하십시오).

  6. 시장은 공식 지수 마감 시간 5분 이상 이전에 종료됩니다. 어떠한 사유에 의해 주식 시장이 조기 마감할 경우, 마감 5분 전까지 성립된 모든 베팅은 무효화됩니다. 주식 시장이 특정일에 개장하지 않을 경우, 해당일에 성립된 모든 베팅은 무효화됩니다.

로또

  1. 모든 마켓은 추첨을 실시하는 각 공식 복권 기관에서 발표한 결과에 따라 결정됩니다.
  2. 추첨이 연기되거나 중단되고 대결 일정의 시작 시간의 12시간 이내에 시작하지 않으면, 모든 베팅은 무효로 간주합니다.
  3. 원래 예정된 시간 전에 추첨이 진행되면 추첨이 시작되기 전에 시행된 베팅은 유효한 것으로 간주합니다. 추첨 이후에 시행된 모든 베팅은 무효로 간주합니다.
  4. 전체 숫자 마켓은 모든 숫자의 총합을 의미합니다.

    예시: 중국 푸차이 3D의 추첨 결과가 “123”이고 제공된 마켓이 총 오버/언더 13.50입니다. 따라서 마켓은 “6”(1+2+3 = 6)으로 결정되며 “언더 13.50”의 베팅이 승리로 간주됩니다.

  5. 자릿수 vs 자릿수 마켓은 특정 추첨의 더 크거나 높은 값의 자릿수를 의미합니다(선택 항목의 이름 제목 참조). 홀수/짝수 마켓은 특정 2자릿수의 총 합계를 기반으로 결정됩니다.

    예시: 중국 푸차이 3D의 추첨 결과가 “123”이고 제공된 마켓이 “1번째 자릿수 vs 2번째 자릿수”입니다. 따라서 마켓은 “1 vs 2”로 결정되며(“2번째 자릿수”의 베팅이 승리로 간주됨) 홀수/짝수는 “3”(1+2 = 3)으로 결정됩니다

  6. 개별 자릿수/공마켓은 특정 추첨에서 뽑힌 숫자를 의미합니다(선택 항목의 이름 제목 참조).

    예시: 중국 푸차이 3D의 추첨 결과가 “123”이고 제공된 마켓이 “1번째 자릿수 vs N/A”(오버 언더 4.50)입니다. 따라서 마켓은 “1”로 결정되며(“언더 4.50”의 베팅이 승리로 간주됨) 홀수/짝수는 “1”(홀수)로 결정됩니다

알파인 스키

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
  2. 오리지널 메달 시상식이 모든 베팅이 정산되는 공식 결과가 됩니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 공식 기간 내에 경기나 이벤트가 완료되면 실제 시작 시간과 관계없이 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 경기나 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.
  4. 이벤트가 시작된 후 실수로 승인된 베팅은 (라이브 베팅 제외) 무효로 간주되어 환불됩니다.
  5. 팀 또는 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅(금메달 획득을 위한 노골적 베팅 포함)이 무효 처리되고 환불됩니다. 승패(헤드 투 헤드) 시장에서 지정된 팀이나 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다.

바이애슬론

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
  2. 오리지널 메달 시상식이 모든 베팅이 정산되는 공식 결과가 됩니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 공식 기간 내에 경기나 이벤트가 완료되면 실제 시작 시간과 관계없이 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 경기나 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.
  4. 이벤트가 시작된 후 실수로 승인된 베팅은 (라이브 베팅 제외) 무효로 간주되어 환불됩니다.
  5. 팀 또는 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅(금메달 획득을 위한 노골적 베팅 포함)이 무효 처리되고 환불됩니다. 승패(헤드 투 헤드) 시장에서 지정된 팀이나 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다.

피겨 스케이팅

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
  2. 오리지널 메달 시상식이 모든 베팅이 정산되는 공식 결과가 됩니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 공식 기간 내에 경기나 이벤트가 완료되면 실제 시작 시간과 관계없이 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 경기나 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.
  4. 이벤트가 시작된 후 실수로 승인된 베팅은 (라이브 베팅 제외) 무효로 간주되어 환불됩니다.
  5. 팀 또는 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅(금메달 획득을 위한 노골적 베팅 포함)이 무효 처리되고 환불됩니다. 승패(헤드 투 헤드) 시장에서 지정된 팀이나 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다.

프리스타일 스키

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
  2. 오리지널 메달 시상식이 모든 베팅이 정산되는 공식 결과가 됩니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 공식 기간 내에 경기나 이벤트가 완료되면 실제 시작 시간과 관계없이 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 경기나 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.
  4. 이벤트가 시작된 후 실수로 승인된 베팅은 (라이브 베팅 제외) 무효로 간주되어 환불됩니다.
  5. 팀 또는 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅(금메달 획득을 위한 노골적 베팅 포함)이 무효 처리되고 환불됩니다. 승패(헤드 투 헤드) 시장에서 지정된 팀이나 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다.

루지

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
  2. 오리지널 메달 시상식이 모든 베팅이 정산되는 공식 결과가 됩니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 공식 기간 내에 경기나 이벤트가 완료되면 실제 시작 시간과 관계없이 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 경기나 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.
  4. 이벤트가 시작된 후 실수로 승인된 베팅은 (라이브 베팅 제외) 무효로 간주되어 환불됩니다.
  5. 팀 또는 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅(금메달 획득을 위한 노골적 베팅 포함)이 무효 처리되고 환불됩니다. 승패(헤드 투 헤드) 시장에서 지정된 팀이나 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다.

스켈레톤

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
  2. 오리지널 메달 시상식이 모든 베팅이 정산되는 공식 결과가 됩니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 공식 기간 내에 경기나 이벤트가 완료되면 실제 시작 시간과 관계없이 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 경기나 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.
  4. 이벤트가 시작된 후 실수로 승인된 베팅은 (라이브 베팅 제외) 무효로 간주되어 환불됩니다.
  5. 팀 또는 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅(금메달 획득을 위한 노골적 베팅 포함)이 무효 처리되고 환불됩니다. 승패(헤드 투 헤드) 시장에서 지정된 팀이나 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다.

스키 점프

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
  2. 오리지널 메달 시상식이 모든 베팅이 정산되는 공식 결과가 됩니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 공식 기간 내에 경기나 이벤트가 완료되면 실제 시작 시간과 관계없이 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 경기나 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.
  4. 이벤트가 시작된 후 실수로 승인된 베팅은 (라이브 베팅 제외) 무효로 간주되어 환불됩니다.
  5. 팀 또는 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅(금메달 획득을 위한 노골적 베팅 포함)이 무효 처리되고 환불됩니다. 승패(헤드 투 헤드) 시장에서 지정된 팀이나 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다.

스피드 스케이팅

  1. 모든 베팅은 공식 웹사이트 또는 대회에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 간주되는 공식 기관의 공식 결과/순위에 따라 정산됩니다.
  2. 오리지널 메달 시상식이 모든 베팅이 정산되는 공식 결과가 됩니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
  3. 공식 기간 내에 경기나 이벤트가 완료되면 실제 시작 시간과 관계없이 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 경기나 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.
  4. 이벤트가 시작된 후 실수로 승인된 베팅은 (라이브 베팅 제외) 무효로 간주되어 환불됩니다.
  5. 팀 또는 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅(금메달 획득을 위한 노골적 베팅 포함)이 무효 처리되고 환불됩니다. 승패(헤드 투 헤드) 시장에서 지정된 팀이나 선수가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다.

컬링

  1. 매치 베팅 – 특별한 명시가 없는 한 모든 경기는 추가 엔드를 포함한 최종 점수로 정산됩니다.
  2. 팀이 토너먼트나 경기를 시작하지 않은 경우는 해당 팀에 대한 모든 베팅이 무효 처리됩니다.
  3. 경기가 연기되거나 중단된 경우 경기가 12시간 이내에 재개되면 모든 베팅은 여전히 유효합니다.
  4. 컬링 라이브 베팅의 점수는 업데이트되지 않으며 라이브 베팅 중 표시되는 핸디캡은 경기 시작 시의 점수를 나타냅니다(예: 0-0). 표시된 시간 및 점수는 참고용으로만 사용됩니다.

숫자 게임

  1. 일반
    1. 베팅 타이머

      베팅 타이머는 플레이어가 베팅을 결정할 수 있는 시간을 나타냅니다. 베팅 타이머는 현재 이벤트란에 표시되며, 베팅 타이머의 지속 기간은 회사에 독자적이며 독점적인 결정권이 있습니다. 베팅 타이머가 끝나기 전에 걸린 모든 베팅은 인정되며 유효합니다. 베팅 타이머 종료 이후에는 플레이어의 베팅이 허용되지 않습니다. 베팅 기간 만료 이후에 진행된 베팅은 무효 처리됩니다.

      플레이어는 회사가 언제나 베팅 타이머의 정확도 보장을 위해 최선의 노력을 다하고 있으나, 베팅 타이머가 중단, 연결 지연 및 기타 기술적 문제에 처할 수 있음을 인정합니다. 베팅 타이머를 이용하여 진행되는 모든 베팅은 플레이어 본인이 위험 부담을 지며, 회사는 그러한 베팅을 인정 또는 거부할 수 있는 최종 결정권을 가지고 있습니다.

    2. 추가 규칙

      모든 게임 결과는 각 공을 뽑은 후에 결정됩니다.

      귀하는 회사가 회사의 독자적 결정과 재량에 따라 게임을 변경, 취소, 유예, 삭제, 수정 또는 재시작할 수 있고, 예상치 못한 사건, 전쟁, 자연 재해, 정전, 인적 오류 또는 고장 혹은 산업 업무 표준 위반, 소프트웨어 오작동 및 기타 유사한 사건 관련 회사 고용인들의 과실을 이유로 모든 도박 경기를 거부 또는 취소할 절대적인 권리를 가지고 있음을 인정합니다. 당사의 결정은 최종적이며 구속력을 지닙니다.

  2. 숫자 게임 베팅 규칭 및 제한

    이 게임은 은가상 빙고 기계에서 뽑은 공의 숫자에 베팅하는 방식으로 플레이합니다. 회사는 무작위로 뽑는 공에 관한 실시간 배당률을 제공합니다. 아래에 설명된 다양한 베팅 유형에 이러한 배당률을 기반으로 베팅할 수 있습니다.

    1. 베팅 유형

      플레이어는 게임이 시작된 후 베팅을 하고 공을 뽑을 때마다 다른 배당률이 주어집니다.

      진행 중인 베팅 유형에는 다섯(5) 가지 베팅 유형에 참여할 수 있습니다.

      a. 다음 홀수/짝수

      b. 다음 오버/언더

      c. 다음 콤보

      d. 다음 레드/블루

      e. 넘버 휠

      1. 다음 홀수/짝수

        공을 뽑을 때마다 회사는 다음에 "홀수" 또는 "짝수" 숫자 공이 뽑힐 배당률을 제공합니다. 플레이어는 게임이 시작된 후 언제든지 베팅할 수 있습니다. 당사의 재량에 따라 특정 개수의 공이 뽑히면 게임이 종료됩니다.

      2. 다음 오버/언더

        공을 뽑을 때마다 회사는 다음에 "오버" 또는 "언더" 숫자 공이 뽑힐 배당률을 제공합니다. 플레이어는 게임이 시작된 후 언제든지 베팅할 수 있습니다.

        1에서 37까지의 공 숫자는 “언더”로 간주됩니다.

        38에서 75까지의 공 숫자는 “오버”로 간주됩니다.

        당사의 재량에 따라 특정 개수의 공이 뽑히면 게임이 종료됩니다.

      3. 다음 콤보

        공을 뽑을 때마다 회사는 다음에 37.5 오버/홀수 37.5 언더/홀수, 37.5 오버/짝수, 37.5 언더/짝수 숫자 공이 뽑힐 배당률을 제공합니다. 플레이어는 게임이 시작된 후 언제든지 베팅할 수 있습니다. 당사의 재량에 따라 특정 개수의 공이 뽑히면 게임이 종료됩니다. 예시 1: 뽑힌 공 숫자가 30인 경우 “다음 37.5 언더/짝수” 베팅이 이기게 됩니다. 예시 2: 뽑힌 공 숫자가 47인 경우 “다음 37.5 오버/홀수” 베팅이 이기게 됩니다.

      4. 다음 레드/블루

        공을 뽑을 때마다 회사는 다음에 "레드" 또는 "블루" 숫자 공이 뽑힐 배당률을 제공합니다. 플레이어는 게임이 시작된 후 언제든지 베팅할 수 있습니다.

      5. 넘버 휠

        이 게임은 단일 숫자나 숫자 그룹에 베팅하는 방식으로 플레이합니다. 회사는 1번째 공을 뽑기 전 배당률을 제공합니다. 플레이어는 게임이 시작된 후 언제든지 베팅할 수 있습니다.

        또한 플레이어는 하나 이상의 단일 숫자나 하나 이상의 숫자 그룹에 베팅할 수 있습니다.

        플레이어는 각 공 숫자 옆에 놓인 단일 숫자에 제공된 배당률을 확인할 수 있습니다. 플레이어는 다음의 몇 가지 숫자 그룹에 베팅할 수 있습니다.

        1. 다섯(5)가지 숫자 베팅 유형

          이것은 가로로 일렬로 배열되는 5개의 숫자로 이루어진 한 그룹에 베팅할 때 제공되는 배당률입니다. 숫자 그룹은 다음과 같이 라벨링 됩니다.

          그룹 1-1(1-5 사이의 숫자), 그룹 1-2(6-10 사이의 숫자), 그룹 1-3(11-15 사이의 숫자), 그룹 1-4(16-20 사이의 숫자), 그룹 1-5(21-25 사이의 숫자), 그룹 1-6(26-30 사이의 숫자), 그룹 1-7(31-35 사이의 숫자), 그룹 1-8(36-40 사이의 숫자), 그룹 1-9(41-45 사이의 숫자), 그룹 1-10(46-50 사이의 숫자), 그룹 1-11(51-55 사이의 숫자), 그룹 1-12(56-60 사이의 숫자), 그룹 1-13(61-65 사이의 숫자), 그룹 1-14(66-70 사이의 숫자), 그룹 1-15(71-75 사이의 숫자).

        2. 열 다섯(15)가지 숫자 베팅 유형

          이것은 레이아웃을 기반으로 숫자가 가로 일렬로 또는 세로 일렬로 배열되는 15개 숫자로 이루어진 한 그룹에 베팅할 때 제공되는 배당률입니다.

          가로 일렬로 놓이는 베팅 유형에는 15가지 숫자 베팅 유형이 있으며 다음과 같이 라벨링 됩니다.

          그룹 2-1(1-15 사이의 숫자), 그룹 2-2(16-30 사이의 숫자), 그룹 2-3(31-45 사이의 숫자), 그룹 2-4(46-60 사이의 숫자), 그룹 2-5(61-75 사이의 숫자).

          또, 세로 일렬로 놓이는 15가지 숫자 베팅 유형이 있으며 다음과 같이 라벨링 됩니다.

          그룹 4-1(숫자: 1,6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66, 71), 그룹 4-2(숫자 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72), 그룹 4-3(숫자 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68, 73), 그룹 4-4(숫자 4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69, 74), 그룹 4-5(숫자 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, 75).

        3. 스물 다섯(25)가지 숫자 베팅 유형

          25개의 숫자 그룹에 베팅할 때의 배당률이 제공됩니다. 숫자 그룹은 다음과 같이 라벨링 됩니다.

          그룹 3-1(1-25 사이의 숫자), 그룹 3-2(26-50 사이의 숫자), 그룹 3-3(51-75 사이의 숫자).

해피 5

  1. 해피 5는 20개의 숫자 공(01번부터 20번까지)에서 무작위로 5개의 공을 뽑아 진행됩니다. 이러한 숫자 5개의 조합에 따라 몇 가지 변형된 게임과 다양한 종류의 베팅 유형으로 나뉩니다. 각각의 베팅마다 지불금 계산 및 비율이 달라집니다.
  2. 베팅 유형
    1. 베팅 유형은 다음과 같습니다. (A) 오버/언더, (B) 홀수/짝수, (C) 과반수 홀수/과반수 짝수, (D) 오버 홀수/언더 홀수/오버 짝수/언더 짝수, (F) 사계절(봄/여름/가을/겨울)
    2. 결과는 라이브 스튜디오 공식 결과를 따릅니다. 공식 결과의 시간은 GMT-4와 정확히 일치합니다.
    3. 당사는 오랫동안 공식 추첨 결과가 추출되지 않을 때 해당 결과 표시에 영향을 받는 추첨을 취소하거나 무효로 할 권리를 가집니다.
    4. 당사는 시스템이 베팅을 종료하기 전에 공식 추첨 결과가 표시된 경우 해당 결과 표시에 영향을 받는 추첨을 취소하거나 무효로 할 권리를 가집니다.
  3. 오버/언더
    1. 당사는 공 5개를 추첨하여 공에 적힌 숫자의 합이 “오버” 또는 “언더”인 경우에 대해 배당률을 제공합니다.
      • 오버 – 추첨한 공 5개의 합이 53과 같거나 더 큽니다.
      • 언더 – 추첨한 공 5개의 합이 52와 같거나 더 작습니다.

      예시: 5, 8, 12, 17, 20의 숫자가 적힌 공이 뽑힌 경우, 이 숫자들의 합은 62입니다. 62는 53과 같거나 더 크므로 “오버” 베팅이 승리합니다.

  4. 홀수/짝수
    1. 당사는 공 5개를 추첨하여 공에 적힌 숫자의 합이 “홀수” 또는 “짝수”인 경우에 대해 배당률을 제공합니다.
      • 홀수 – 추첨한 공 5개의 합이 홀수입니다.
      • 짝수 – 추첨한 공 5개의 합이 짝수입니다.

      예시: 1, 3, 5, 9, 11의 숫자가 적힌 공이 뽑힌 경우, 이 숫자들의 합은 29입니다. 29는 홀수이므로 “홀수” 베팅이 승리합니다.

  5. 과반수 홀수 / 과반수 짝수
    1. 당사는 공 5개를 추첨하여 공에 적힌 숫자의 합이 “과반수 홀수” 및 “과반수 짝수”인 경우에 대해 배당률을 제공합니다.
      • 과반수 홀수 – 추첨한 공 5개중 최소 3개가 홀수입니다.
      • 과반수 짝수 – 추첨한 공 5개중 최소 3개가 짝수입니다.

      예시: 7, 9, 11, 14, 18의 숫자가 적힌 공이 뽑힌 경우, 7, 9, 11이 홀수이므로 “과반수 홀수” 베팅이 승리합니다.

  6. 오버 홀수/언더 홀수/오버 짝수/언더 짝수
    1. 당사는 공 5개를 추첨하여 공에 적힌 숫자의 합이 “오버 홀수”, “오버 짝수”, “언더 홀수” 및 “언더 짝수”인 경우에 대해 배당률을 제공합니다.
      • 오버 홀수 - 추첨한 공 5개의 합이 53과 같거나 더 크고, 마지막 자릿수가 홀수입니다.
      • 언더 홀수 - 추첨한 공 5개의 합이 52와 같거나 더 작고, 마지막 자릿수가 홀수입니다.
      • 오버 짝수 - 추첨한 공 5개의 합이 53과 같거나 더 크고, 마지막 자릿수가 짝수입니다.
      • 언더 짝수 - 추첨한 공 5개의 합이 52와 같거나 더 작고, 마지막 자릿수가 짝수입니다.

      예시: 5, 8, 12, 17, 19의 숫자가 적힌 공이 뽑힌 경우, 이 숫자들의 합은 61입니다. 61은 53보다 큰 동시에 홀수이므로 “오버 홀수” 베팅이 승리합니다.

  7. 사계절(봄/여름/가을/겨울)
    1. 당사는 공 5개를 추첨하여 공에 적힌 숫자의 합이 “봄”, “여름”, “가을” 및 “겨울”인 경우에 대해 배당률을 제공합니다.
      • 봄 – 추첨한 공 5개의 합이 15-33 사이입니다.
      • 여름 – 추첨한 공 5개의 합이 34-52 사이입니다.
      • 가을 – 추첨한 공 5개의 합이 53-71 사이입니다.
      • 겨울 – 추첨한 공 5개의 합이 72-90 사이입니다.

      예시: 4, 7, 12, 15, 19의 숫자가 적힌 공이 뽑힌 경우, 이 숫자들의 합은 57입니다. 57은 53-71 사이에 있으므로 “가을” 베팅이 승리합니다.

Parlay 5

  1. Parlay 5는 20개의 숫자 공(01번부터 20번까지)에서 무작위로 5개의 공을 뽑아 진행되는 게임입니다. 이러한 숫자 5개의 조합에 따라 몇 가지 변형된 게임과 다양한 종류의 베팅 유형으로 나뉩니다. 각각의 베팅마다 지불금 계산 및 비율이 달라집니다.

  2. 이 게임은 은가상 빙고 기계에서 뽑은 공의 숫자에 베팅하는 방식으로 플레이합니다.결과는 해피 5 공식 결과를 따릅니다.

  3. 베팅 유형

    진행 중인 베팅 유형에는 세(3) 가지 베팅 유형이 있습니다.
    A. 오버/언더
    B. 홀/짝
    C. 레드/블루

    1. 오버/언더

      회사는 해피 5 이벤트에서 연속으로 뽑은 공 다섯(5) 개가 “오버” 또는 “언더”일 배당률을 제공합니다.

      • 오버 - 11에서 20까지의 공 숫자는 “오버”로 간주됩니다.

      • 언더 - 1에서 10까지의 공 숫자는 “언더”로 간주됩니다.

      • 오버/언더(O/U) – 1에서 20까지의 공 숫자는 오버/언더(O/U)로 간주됩니다.

      예시: 해피 5 이벤트에서 뽑은 공이 1,19,8,4,16인 경우 결과는 언더, 오버, 언더, 언더, 오버입니다. 따라서 이 오버/언더 연속 베팅이 승리합니다.

    1. 홀/짝

      회사는 해피 5 이벤트에서 연속으로 뽑은 공 다섯(5) 개가 “홀수” 또는 “짝수”일 배당률을 제공합니다.

      홀수 10개와 짝수 10개가 있습니다

      • 홀수 – 공 숫자가 홀수입니다.

      • 짝수 – 공 숫자가 짝수입니다.

      예시: 해피 5 이벤트에서 뽑은 공이 1,19,8,4,16인 경우 결과는 홀수, 홀수, 짝수, 짝수, 짝수입니다. 따라서 이 홀수/짝수 연속 베팅이 승리합니다.

    2. 레드/블루

      회사는 해피 5에서 연속으로 뽑은 공 다섯(5) 개가 “레드” 또는 “블루”일 배당률을 제공합니다.

      레드 공 10개와 블루 공 10개가 있습니다.

      • 레드 – 빨간색 공입니다.

      • 블루 – 파란색 공입니다.

      예시: 해피 5 이벤트에서 뽑은 공이 1,19,8,4,16인 경우 결과는 레드, 블루, 레드, 레드, 블루입니다. 따라서 이 레드/블루 연속 베팅이 승리합니다.

  4. 베팅 방법

    플레이어는 연속으로 뽑은 공 다섯(5) 개에 맞춰, 공 순서가 오버/언더, 홀수/짝수, 레드/블루로 뽑힐지 예측할 수 있습니다. 플레이어는 공 1~5개에 대한 베팅을 선택할 수 있으며 베팅을 완료하려면 공을 선택해야 합니다.

    예시: 플레이어가 공 3개 베팅을 선택한 경우 1번째 공, 2번째 공, 3번째 공을 선택해 완료하고 “확인” 버튼을 눌러 베팅을 완료해야 합니다.

  5. 이용약관

    1. 당사는 소프트웨어, 하드웨어 또는 연결 상의 오류를 포함하되 이에 국한되지 않는 모든 종류의 기술적 오류가 발생했을 때, 영향을 받는 추첨을 취소하거나 무효로 할 권리를 보유합니다.
    2. 당사는 고객이 사기, 공모, 자금 세탁 또는 기타 불법 활동에 연루되었다는 의심이 있을 때, 영향을 받는 추첨을 취소하거나 무효로 할 권리를 보유합니다.
    3. 당사는 (인적 또는 그 외의) 오류 또는 시스템상의 문제로 부정확한 배당률이 사용되었을 때, 영향을 받는 추첨을 취소하거나 무효로 할 권리를 보유합니다.
    4. 회원이 이후에 로그아웃하거나 어떤 이유에서 웹사이트 연결이 끊기더라도 해당 추첨에 확정된 베팅은 취소되지 않습니다.

Soccer 5

  1. Soccer 5는 20개의 숫자 공(01번부터 20번까지)에서 무작위로 5개의 공을 뽑아 진행되는 게임입니다. 이러한 숫자 5개의 조합에 따라 몇 가지 변형된 게임과 다양한 종류의 베팅 유형으로 나뉩니다. 각각의 베팅마다 지불금 계산 및 비율이 달라집니다.
  2. 이 게임은 은가상 빙고 기계에서 뽑은 공의 숫자에 베팅하는 방식으로 플레이합니다.결과는 해피 5 공식 결과를 따릅니다.
  3. 득점 방식

    첫 번째로 뽑은 공은 “원정팀(수비)”, 두 번째로 뽑은 공은 “홈팀(공격)”을 뜻하고, 홈팀과 원정팀(공격/수비) 변경은 위 규칙에 근거하여 이루어집니다.

    총 4개 라운드, 각 팀의 공격 기회는 2회입니다.

    공격팀의 공 숫자가 수비팀의 공 숫자를 웃돌면 공격팀이 점수를 얻습니다.

    예시: Happy 5 이벤트에서 뽑은 공이 14, 5, 20, 18, 11인 경우:

    라운드 회차 공격팀 숫자 수비팀 숫자 점수
    1번째 라운드 5 원정팀 14 0-0
    2번째 라운드 원정팀 20 5 0-1
    3번째 라운드 18 원정팀 20 0-1
    4번째 라운드 원정팀 11 18 0-1
  4. 베팅 유형

    진행 중인 베팅 유형에는 세(3) 가지 베팅 유형이 있습니다.
    A. 1X2
    B. 핸디캡
    C. 오버/언더

    1. 1X2

      회사는 Happy 5 결과를 기준으로 계산합니다.

      • 1(홈):홈팀 승리.
      • X (무승부):홈팀 득점이 원정팀 득점과 동점.
      • 2(원정):원정팀 승리.
    2. 핸디캡

      회사는 Happy 5 결과를 기준으로 계산합니다.

      • 홈(+0.5):홈팀 승리 또는 무승부.
      • 원정(+0.5):원정팀 승리 또는 무승부.
      • 홈(-0.5):홈팀이 최소 0.5점차로 승리해야 함.
      • 원정(-0.5):원정팀 최소 0.5점차로 승리해야 함.
    3. 오버/언더

      회사는 Happy 5 결과를 기준으로 계산합니다.

      • 오버(1.5):양 팀의 득점 총합이 1.5 초과여야 함.
      • 언더(1.5):양 팀의 득점 총합이 1.5 미만이어야 함.
      • 오버(2.5):양 팀의 득점 총합이 2.5 초과여야 함.
      • 언더(2.5):양 팀의 득점 총합이 2.5 미만이어야 함.
  5. 이용약관
    1. 당사는 소프트웨어, 하드웨어 또는 연결 상의 오류를 포함하되 이에 국한되지 않는 모든 종류의 기술적 오류가 발생했을 때, 영향을 받는 추첨을 취소하거나 무효로 할 권리를 보유합니다.
    2. 당사는 고객이 사기, 공모, 자금 세탁 또는 기타 불법 활동에 연루되었다는 의심이 있을 때, 영향을 받는 추첨을 취소하거나 무효로 할 권리를 보유합니다.
    3. 당사는 (인적 또는 그 외의) 오류 또는 시스템상의 문제로 부정확한 배당률이 사용되었을 때, 영향을 받는 추첨을 취소하거나 무효로 할 권리를 보유합니다.
    4. 회원이 이후에 로그아웃하거나 어떤 이유에서 웹사이트 연결이 끊기더라도 해당 추첨에 확정된 베팅은 취소되지 않습니다.

버츄얼 스포츠 규정

일반 규정

  1. 버츄얼 스포츠 게임은 컴퓨터로 생성된 임의의 숫자 추첨 결과로, 경기나 게임의 우승팀 또는 경주나 게임에서 1, 2, 3위의 선수 등등을 결정하는 게임입니다. 경기, 경주, 또는 게임의 결과는 승인된 테스팅사가 독립적으로 점검하는 임의 숫자 생성기(RNG)의 제어를 받습니다.
  2. 버츄얼 스포츠의 베팅은 적용되는 측면에 따라 실제 스포츠 행사에 거는 베팅과 동일한 규정을 따릅니다.
  3. 버츄얼 스포츠는 방송 게임입니다. 같은 경기, 경주, 또는 게임에 베팅하는 모든 회원은 동일한 결과를 받습니다.
  4. 컴퓨터, 전자기기 또는 기타 장치의 중대한 오작동으로 인해 경기, 경주, 또는 게임의 프레젠테이션에 지장이 있을 경우, 영향 받은 경기, 경주, 또는 게임에 걸린 베팅은 무효처리된 후 환불됩니다.
  5. 특정 경기, 경주, 또는 게임의 해설 정보가 버츄얼 스포츠 영상 스트림과 싱크가 어긋나는 경우에 모든 베팅은 유효합니다.
  6. 경기, 경주, 또는 게임이 시작하지 않거나 종료되지 않고, 그 결과가 결정되지 않았다면 해당 경기, 경주, 또는 게임은 무효입니다. 이 때, 본 베팅 규칙 및 규정에 따라 베팅금은 환불됩니다.
  7. 몇 주 또는 시즌에 앞서 앞으로 있을 경기, 경주, 게임에 승인된 베팅은 베팅의 당사자가 웹사이트에서 로그아웃하여도 유효합니다.
  8. 회사는 서비스 차원에서 정보(예: 중립적 바탕, 레드 카드, 타이머, 통계 정보, 날짜, 경기 시작 등)를 제공하고 그에 대한 어떠한 책임도 수용하지 않습니다. 타이머와 레드 카드에 관한 공지는 단순 참조용으로써 제공됩니다.
  9. 귀하는 회사가 회사의 독자적 결정과 재량에 따라 게임을 변경, 취소, 유예, 삭제, 수정 또는 재시작할 수 있고, 예상치 못한 사건, 전쟁, 자연 재해, 정전, 인적 오류 또는 고장 혹은 산업 업무 표준 위반, 소프트웨어 오작동 및 기타 유사한 사건 관련 회사 고용인들의 과실을 이유로 모든 도박 경기를 거부 또는 취소할 절대적인 권리를 가지고 있음을 인정합니다. 당사의 결정은 최종적이며 구속력을 지닙니다.

버츄얼 축구

  1. 버츄얼 축구는 임의로 생성된 숫자의 축구 경기 또는 게임 결과에 베팅하는 것입니다. 임의 숫자 생성기(RNG)가 시스템 상의 각 개별 팀에 대한 평가를 기준으로 경기나 게임의 결과를 결정합니다. 국제 기준부터 클럽 레벨 기준까지, 총 다섯(5) 그룹의 팀을 선택할 수 있습니다. 한 경기 당 두(2) 개 팀이 경쟁합니다.
  2. 버츄얼 축구는 여섯(6) 개의 베팅 종류를 제공합니다.

    1. 1x2
    2. 정확한 득점
    3. 총 득점
    4. 더블 찬스
    5. 2.5점 언더/오버
    6. 풀타임 핸디캡

  3. 각 시합 혹은 이벤트는 맑은 날씨의 장소에서 약 60초 가량 열립니다. 득점 시도 장면을 모은 하이라이트 장면이 표시되며 득점, 실수, 방어의 각 결과를 보여줍니다.
  4. 각 경기 또는 게임은 두(2) 개 팀의 소개와 함께 선택 가능한 베팅 종류의 해당 가격을 보여주는 목록이 나타나는 것으로 시작합니다.
  5. 모든 경기 또는 게임에 대한 베팅은 시작 알림 신호 이후에 승인되지 않습니다. 오류로 인해 승인된 베팅은 무효처리된 후 환불됩니다.
  6. 경기나 게임이 종료되면 경기 결과표가 뜨면서 최종 점수와 각 베팅 종류별로 승패 결과가 나타납니다.
  7. 경기나 게임 결과가 나타나면 다음 순서의 경기나 게임이 소개됩니다. 각 경기나 게임의 결과는 일정 기간 동안 웹사이트에 게시됩니다.

온라인 테니스

  1. 온라인 테니스는 임의의 수로 생성된 테니스 경기나 이벤트 결과에 베팅하는 게임입니다.
  2. 각 테니스 경기나 이벤트에는 두(2) 명의 선수가 참여하며 맑은 날씨에 잔디 코트에서 열립니다.
  3. 온라인 테니스에는 세(3) 가지 베팅 유형이 존재합니다.

    1. 머니라인
    2. 올바른 평가 점수
    3. 총포인트

  4. 모든 경기 또는 이벤트는 시작 시 두 명의 선수를 각각의 셔츠, 국기, 선수의 서빙 상태와 함께 소개하며 각 베팅 유형의 가격을 표시합니다.
  5. 각 경기 또는 이벤트는 30초에서 120초까지 시간 제한에 싱글 게임당 최대 십이(12) 점으로 구성됩니다.
  6. 경기나 이벤트 결과가 나타나면 다음 경기나 이벤트가 소개됩니다. 각 경기나 이벤트 결과는 일정 시간 동안 웹사이트에서 볼 수 있습니다.

LG Virtual Sports

  1. 가상 축구컵은 팀 간의 가상 축구 경기에 베팅할 수 있는 어플리케이션입니다. 이 경기는 4팀으로 구성된 4개의 그룹으로 나누어진 16개국의 가상 축구컵을 운영합니다. 각 그룹에서 상위 2팀은 결승까지 녹아웃으로 진행되는 준준결승에 진출합니다. 경기 결과는 나열된 배당률에 비례하여 가중치가 적용된 난수 생성기(RNG)에 의해 결정됩니다.
  2. 고객은 일반 베팅 규칙과 안내 규정을 주의 깊게 읽어보시기 바랍니다. 각 게임의 특정 규칙은 해당 게임 페이지에서 확인 가능합니다.

가상 축구 리그

  1. 가상 축구 리그 모드는 가상 축구에 현금으로 베팅할 수 있는 경험을 24시간 내내 제공합니다.
  2. 리그는 16개 팀으로 이루어져 있으며 계속 시즌이 진행됩니다. 각 시즌은 30일의 경기일로 이루어져 있습니다.(홈 경기 및 원정 경기)
  3. 언제든지, 시즌 도중이라도 베팅하실 수 있습니다.
  4. 한 시즌은 총 112분 동안 진행되며, ‘리그 전’ 기간, ‘경기일 반복’ 및 ‘리그 후’ 기간으로 나뉩니다. ‘리그 전’ 기간은 시즌이 시작하기 전에 60초 동안 진행됩니다.
  5. 모든 경기일은 총 110분 동안 진행되는 ‘경기일 반복’ 기간으로 요약됩니다. 모든 시즌이 끝날 때마다 60초간 ‘리그 후’ 기간이 있습니다.
  6. 경기일 하루는 3:40분 동안 진행됩니다. 경기일은 ‘경기 전’ 기간, ‘전반전’, ‘하프타임’, ‘후반전’, ‘경기 후’ 기간 및 ‘경기일 후’ 기간으로 나뉩니다.
  7. ‘경기 전’ 기간은 경기가 시작하기 전에 50초 동안 진행됩니다. 그 후 10초간 베팅 중지 기간이 있습니다. 경기 자체는 2:20분 동안 진행되고 경기 각각이 끝날 때마다 20초의 ‘경기 후’ 기간이 이어집니다.
  8. 가상 축구 리그의 8가지 베팅 방법:

    1. 풀타임 핸디캡
    2. 전반전 핸디캡
    3. 풀타임 오버/언더
    4. 전반전 오버/언더
    5. 풀타임 1X2
    6. 전반전 1X2
    7. 정확한 득점
    8. 믹스 팔레이

가상 축구 국가

  1. 가상 축구 리그 모드는 계속 이어지는 24개 팀의 토너먼트를 통해, 가상 축구에 현금으로 베팅할 수 있는 경험을 24시간 내내 제공합니다.
  2. 모든 토너먼트는 32 개의 조별 경기로 이루어져 있으며 경기일 3 일로 나뉩니다. 조별 경기 후에는 16강 토너먼트식 경기가 이어지며, 16강에서 시작해 결승전까지 계속 올라갑니다.
  3. 언제든지, 토너먼트 도중이라도 베팅하실 수 있습니다.
  4. 토너먼트 한 번은 총 55:10분 동안 진행되며 ‘토너먼트 전’(60초) 기간, ‘조별 경기’ 및 ‘토너먼트식 경기’로 나뉘며 토너먼트 후 ‘토너먼트 후’(60초) 기간이 이어집니다.
  5. ‘경기 전’ 기간은 경기가 시작하기 전에 60초 동안 진행되고, 경기는 2:20분 동안 진행됩니다. 각 경기 다음에는 20초의 ‘경기 후’ 기간이 이어지며, 이는 토너먼트식 경기 동안의 연장 시간 및/또는 승부차기에 따라 달라집니다.
  6. 가상 축구 국가의 8가지 베팅 방법:

    1. 풀타임 핸디캡
    2. 전반전 핸디캡
    3. 풀타임 오버/언더
    4. 전반전 오버/언더
    5. 풀타임 1X2
    6. 전반전 1X2
    7. 정확한 득점
    8. 믹스 팔레이

가상 축구 월드컵

  1. 가상 축구 월드컵에서 매일 24시간 제공하는 현금 베팅을 경험하세요. 32개의 축구팀의 가상 축구 토너먼트가 계속 제공됩니다.
  2. 모든 토너먼트는 48번의 조별 경기로 이루어져 있으며 3일에 걸쳐 진행됩니다. 조별 경기 단계 후에는 16번의 토너먼트식 경기 가 이어지며 16강전부터 결승전까지 진행됩니다.
  3. 언제든지, 토너먼트 도중이라도 베팅하실 수 있습니다.
  4. 토너먼트 1회는 총 66:10분이며 ‘토너먼트 전’ 기간(60초), ‘토너먼트 전’ 기간(60초)이 끝나고 이어지는 ‘조별 경기 단계’와 ‘토너먼트식 경기 단계’ ‘토너먼트 후’ 기간으로 이루어집니다.
  5. 조별 경기 단계에서는 경기가 시작되기 전 ‘경기 전’ 기간이 60초 주어지며 경기는 2:20분 동안 진행되고 결과 기간이 20초 동안 이어집니다. 토너먼트식 경기 단계에서는 매번 경기가 끝나고 다음 경기가 시작되기 전 60초 동안 ‘경기 전’ 기간이 있으며 각 경기가 2:30분 동안 진행된 후 결과 기간이 20초 동안 주어집니다.
  6. 가상 축구 월드컵의 8가지 베팅 방법:

    1. 풀타임 핸디캡
    2. 전반전 핸디캡
    3. 풀타임 오버/언더
    4. 전반전 오버/언더
    5. 풀타임 1X2
    6. 전반전 1X2
    7. 점수 적중
    8. 복식 구매

가상 농구

  1. 가상 농구 월드컵에서 매일 24시간 제공하는 현금 베팅을 경험하세요
  2. 리그는 16개의 팀으로 이루어져 있으며 시즌이 계속 이어집니다. 시즌은 30일 동안 진행됩니다(홈 경기 및 원정 경기).
  3. 언제든지, 시즌 도중이라도 베팅하실 수 있습니다.
  4. 한 시즌은 총 106:30분이며 ‘리그 전’ 기간, ‘반복 경기일’과 ‘리그 후’ 기간으로 이루어집니다. ‘리그 전’ 기간은 시즌이 시작하기 전 60초 동안입니다.
  5. 모든 경기일은 총 105분 동안 이어지는 ‘반복 경기일’ 기간으로 요약할 수 있습니다. 시즌이 끝날 때마다 ‘시즌 후’ 기간이 30초 동안 주어집니다.
  6. 경기일 1일은 3:30분 동안 진행됩니다. 경기일은 ‘경기 전’ 기간, ‘1쿼터’, ‘2쿼터’, ‘하프타임’, ‘3쿼터’, ‘4쿼터’, (4쿼터가 끝난 후에 무승부일 경우)’오버타임’, ‘경기 후’ 기간으로 이루어집니다.
  7. ‘경기 전’ 기간은 경기가 시작하기 전 주어지는 30초입니다. 경기는 총 2:30분 동안 진행되며 경기 사이에 하프타임 휴식 시간이 10초 주어집니다. 경기 후에는 ‘경기 후’ 기간이 20초 동안 주어집니다. 경기일 변경은 10초 동안 이루어집니다.
  8. 가상 농구의 11가지 베팅 방법:

    1. 경기 승자, 연장전 포함:(연장전 포함) 4쿼터 후 점수
    2. 오버/언더, 연장전 포함:연장전을 포함한 경기 동안 양 팀이 얻은 점수
    3. 핸디캡, 연장전 포함:경기 최종 점수에 핸디캡 점수가 합산되며 합산 점수로 이긴 팀이 승자가 됩니다
    4. 풀타임승리마진6, 연장전 포함:연장전을 포함한 경기 종료 시 양 팀이 얻은 점수 득점차
    5. 전반전 승자:1쿼터와 2쿼터까지의 승자
    6. 전반전 오버/언더:전반전 동안 얻은 점수
    7. 전반전 핸디캡:경기 전반전 점수에 핸디캡 점수가 합산되며 합산 점수로 이긴 팀이 승자가 됩니다
    8. 전반전승리마진7, 연장전 포함:전반전 종료 시 양 팀이 얻은 점수 득점차
    9. X 포인트 FT 레이스:어느 팀이 X 점을 먼저 얻을지
    10. 홈팀 오버/언더, 연장전 포함:홈팀이 경기 동안 얻은 점수
    11. 원정팀 오버/언더, 연장전 포함:원정팀이 경기 동안 얻은 점수

가상 스포츠 복식 구매

  1. 가상 스포츠 복식 구매는 가상 축구 리그, 가상 축구 세계대회, 가상 축구 월드컵, 가상 농구만을 대상으로 합니다.
  2. 가상 스포츠 복식 구매 베팅 범위는 2-8 조합입니다.
  3. 가상 스포츠 복식 구매는 각각 개별적으로 제공되므로 다른 유형의 스포츠와 결합하여 베팅하실 수 없습니다. 예시:가상 축구 리그는 가상 축구 세계 대회나 가상 축구 월드컵 또는 가상 농구 및 기타 스포츠 북과 결합할 수 없습니다).
  4. 가상 스포츠 복식 구매 배당금은 조합 세트당 최대 USD 27,000 넘길 수 없습니다.

가상 축구 아시안컵

  1. 가상 축구 아시안컵은 계속 이어지는 24개 팀의 토너먼트를 통해, 가상 축구에 현금으로 베팅할 수 있는 경험을 24시간 내내 제공합니다.
  2. 모든 토너먼트는 32개의 조별 경기로 이루어져 있으며 경기일 3일로 나뉩니다. 조별 경기 후에는 16강 토너먼트식 경기가 이어지며, 16강에서 시작해 결승전까지 계속 올라갑니다.
  3. 언제든지, 토너먼트 도중이라도 베팅하실 수 있습니다.
  4. 토너먼트 한 번은 총 55:10분 동안 진행되며 ‘토너먼트 전’(60초) 기간, ‘조별 경기’ 및 ‘토너먼트식 경기’로 나뉘며 토너먼트 후 ‘토너먼트 후’(60초) 기간이 이어집니다.
  5. 조별 경기에서는 ‘경기 전’ 기간은 경기가 시작하기 전에 60초 동안 진행되고, 경기는 2:20분 동안 진행된 후 20초의 결과 산정 기간이 이어집니다. 토너먼트식 경기에서는 각 경기 후 다음 경기가 시작하기 전에 ‘경기 전’ 기간이 60초 동안 진행되고, 경기는 2:30분 동안 진행된 후 20초의 결과 산정 기간이 이어집니다.
  6. 아시안컵의 8가지 베팅 방법:

    1. 풀타임 핸디캡
    2. 전반전 핸디캡
    3. 풀타임 오버/언더
    4. 전반전 오버/언더
    5. 풀타임 1X2
    6. 전반전 1X2
    7. 정확한 득점
    8. 믹스 팔레이

가상 축구 챔피언스 컵

  1. 가상 축구 챔피언스 컵은 계속 이어지는 32개 팀의 토너먼트를 통해, 가상 축구에 현금으로 베팅할 수 있는 경험을 24시간 내내 제공합니다.
  2. 모든 토너먼트는 96개의 조별 경기로 이루어져 있으며 경기일 6일로 나뉩니다. 조별 경기 후에는 30강 토너먼트식 경기가 이어지며, 16강에서 시작해 결승전까지 계속 올라갑니다.
  3. 언제든지, 토너먼트 도중이라도 베팅하실 수 있습니다.
  4. 토너먼트 한 번은 총 125:50분 동안 진행되며 ‘토너먼트 전’(60초) 기간, ‘조별 경기’ 및 ‘토너먼트식 경기’로 나뉘며 토너먼트 후 ‘토너먼트 후’(60초) 기간이 이어집니다.
  5. 조별 경기에서는 ‘경기 전’ 기간은 경기가 시작하기 전에 60초 동안 진행되고, 경기는 2:20분 동안 진행된 후 20초의 결과 산정 기간이 이어집니다. 토너먼트식 경기에서는 각 경기 후 다음 경기가 시작하기 전에 ‘경기 전’ 기간이 60초 동안 진행되고, 경기는 2:30분 동안 진행된 후 20초의 결과 산정 기간이 이어집니다.
  6. 챔피언스 컵의 8가지 베팅 방법:

    1. 풀타임 핸디캡
    2. 전반전 핸디캡
    3. 풀타임 오버/언더
    4. 전반전 오버/언더
    5. 풀타임 1X2
    6. 전반전 1X2
    7. 정확한 득점
    8. 믹스 팔레이

가상 축구 유로 컵

  1. 가상 축구 유로 컵은 계속 이어지는 24개 팀의 토너먼트를 통해, 가상 축구에 현금으로 베팅할 수 있는 경험을 24시간 내내 제공합니다.
  2. 모든 토너먼트는 32개의 조별 경기로 이루어져 있으며 경기일 3일로 나뉩니다. 조별 경기 후에는 16강 토너먼트식 경기가 이어지며, 16강에서 시작해 결승전까지 계속 올라갑니다.
  3. 언제든지, 토너먼트 도중이라도 베팅하실 수 있습니다.
  4. 토너먼트 한 번은 총 55:10분 동안 진행되며 ‘토너먼트 전’(60초) 기간, ‘조별 경기’ 및 ‘토너먼트식 경기’로 나뉘며 토너먼트 후 ‘토너먼트 후’(60초) 기간이 이어집니다.
  5. 조별 경기에서는 ‘경기 전’ 기간은 경기가 시작하기 전에 60초 동안 진행되고, 경기는 2:20분 동안 진행된 후 20초의 결과 산정 기간이 이어집니다. 토너먼트식 경기에서는 각 경기 후 다음 경기가 시작하기 전에 ‘경기 전’ 기간이 60초 동안 진행되고, 경기는 2:30분 동안 진행된 후 20초의 결과 산정 기간이 이어집니다.
  6. 유로 컵의 8가지 베팅 방법:

    1. 풀타임 핸디캡
    2. 전반전 핸디캡
    3. 풀타임 오버/언더
    4. 전반전 오버/언더
    5. 풀타임 1X2
    6. 전반전 1X2
    7. 정확한 득점
    8. 믹스 팔레이

가상 SABA 축구

  1. 가상 축구 SABA는 연중무휴 24시간 내내 가상 축구 관련 현금 베팅 게임 경험을 제공합니다.
  2. 엘리트팀간의 임의로 생성된 경기가 지속적으로 운영됩니다.
  3. 가상 SABA 축구의 네 가지 포맷: 5분 플레이, 15분 플레이, 16분 플레이 및 20분 플레이. 한 경기마다 두 개의 팀이 배정됩니다. 한 경기는 전반전 및 후반전을 포함해 진행합니다.
  4. 베팅은 중간 휴식시간 및 재경기 시간을 포함하여 경기 도중이라면 언제든지 할 수 있습니다.
  5. 가상 SABA 축구의 여섯(6) 가지 베팅 방법:

    1. 풀타임 핸디캡
    2. 전반전 핸디캡
    3. 풀타임 오버/언더
    4. 전반전 오버/언더
    5. 풀타임 1X2
    6. 전반전 1X2

  6. SABA 경기 또는 이벤트가 본래 시작 시간 기준 3시간 이내에 시작 혹은 재시작하지 않거나, 끝까지 완료되지 않고 그 결과를 결정할 수 없을 경우, 본사의 일반 베팅 규칙 및 규정에 의거하여 해당 경기 또는 이벤트는 무효가 되고 베팅금은 환불됩니다.
  7. 회사는 상황에 따라 필요한 것으로 간주될 때 어떤 베팅도 무효화할 수 있는 권리를 보유합니다. 일체의 베팅과 관련한 회사의 결정은 최종 결정입니다.

가상 SABA 풋살

  1. 가상 SABA 풋살 모드는 연중무휴 24시간 내내 가상 풋살 관련 현금 베팅 게임 경험을 제공합니다.
  2. 엘리트팀간의 임의로 생성된 경기가 지속적으로 운영됩니다.
  3. 가상 SABA 풋살은 6분 경기 형식으로 구성됩니다. 한 경기마다 두 개의 팀이 배정됩니다. 한 경기는 전반전 및 후반전을 포함해 진행합니다.
  4. 베팅은 중간 휴식시간 및 재경기 시간을 포함하여 경기 도중이라면 언제든지 할 수 있습니다.
  5. 전반전과 후반전의 점수가 동일하면 경기는 승부차기로 이어집니다.
  6. 승부차기 핸디캡 베팅의 결과에는 서든데스에서 시행한 킥을 포함해 승부차기에서 시행한 모든 페널티 킥을 포함합니다.
  7. 승부차기 오버/언더 베팅의 결과에는 승부차기의 페널티 킥 6번만 포함되며, 서든데스에서 시행한 킥은 포함되지 않습니다. 한 팀이 이미 다른 팀에서 남은 킥 전체로 얻을 수 있는 점수보다 더 많은 킥을 득점한 경우, 남은 킥의 수와 관계없이 승부차기가 즉시 종료됩니다.
  8. SABA 경기 또는 이벤트가 본래 시작 시간 기준 3시간 이내에 시작 혹은 재시작하지 않거나, 끝까지 완료되지 않고 그 결과를 결정할 수 없을 경우, 본사의 일반 베팅 규칙 및 규정에 의거하여 해당 경기 또는 이벤트는 무효가 되고 베팅금은 환불됩니다.
  9. 회사는 상황에 따라 필요한 것으로 간주될 때 어떤 베팅도 무효화할 수 있는 권리를 보유합니다. 일체의 베팅과 관련한 회사의 결정은 최종 결정입니다.

Saba 축구 핀골

  1. Saba 축구 핀골은가상 SABA 축구 핀골 게임 대상으로 현금 베팅 경험을 제공합니다.
  2. 엘리트 팀 간의 임의로 생성된 경기가 지속적으로 진행됩니다.
  3. Saba 축구 핀골은 약 2분가량의 플레이 포맷으로 구성됩니다. 경기마다 두 개의 팀이 참여하고 같은 트랙에서 플레이합니다. 특정 팀이 득점을 내는 물체를 칠 때 해당 팀에 점수를 줍니다.
  4. Saba 축구 핀볼 경기 또는 이벤트가 끝까지 완료되지 않고 그 결과를 결정할 수 없을 경우, 본사의 일반 베팅 규칙 및 규정에 의거하여 해당 경기 또는 이벤트는 무효가 되고 베팅금은 환불됩니다.
  5. 회사는 상황상 필요할 경우 어떠한 베팅이라도 무효화할 권리를 보유합니다. 일체의 베팅과 관련한 회사의 결정은 최종 결정입니다.

Saba 축구 핀골 맥스는

  1. Saba 축구 핀골 맥스는은가상 Saba 축구 핀골 맥스는 게임 대상으로 현금 베팅 경험을 제공합니다.
  2. 엘리트 팀 간의 임의로 생성된 경기가 지속적으로 진행됩니다.
  3. Saba 축구 핀골 맥스는 약 2분간의 경기 포맷으로 구성됩니다. 경기마다 두 개의 팀이 참여하고 같은 트랙에서 플레이합니다. 정확히 골을 성공시킨 팀에게 포인트가 주어집니다.
  4. Saba 축구 핀골 맥스는 경기 또는 이벤트가 끝까지 완료되지 않고 그 결과를 결정할 수 없을 경우, 본사의 일반 베팅 규칙 및 규정에 의거하여 해당 경기 또는 이벤트는 무효가 되고 베팅금은 환불됩니다.
  5. 회사는 상황상 필요할 경우 어떠한 베팅이라도 무효화할 권리를 보유합니다. 일체의 베팅과 관련한 회사의 결정은 최종 결정입니다.

SABA 농구 핀골

  1. SABA 농구 핀골은 가상 SABA 농구 핀골 게임의 현금 베팅 경험을 제공합니다.
  2. 엘리트 팀 간의 임의로 생성된 경기가 지속적으로 진행됩니다.
  3. SABA 농구 핀골은 약 2분가량의 플레이 포맷으로 구성됩니다. 경기마다 두 개의 팀이 참여하고 같은 농구장에서 경기합니다. 팀은 지정된 골대에 공을 던져 득점을 냅니다.
  4. SABA 농구 핀골 경기 또는 이벤트가 끝까지 완료되지 않고 그 결과를 결정할 수 없을 경우, 본사의 일반 베팅 규칙 및 규정에 의거하여 해당 경기 또는 이벤트는 무효가 되고 베팅금은 환불됩니다.
  5. 회사는 상황상 필요할 경우 어떠한 베팅이라도 무효화할 권리를 보유합니다. 일체의 베팅과 관련한 회사의 결정은 최종 결정입니다.

Saba E-Sports PinGoal

  1. Saba E-Sports PinGoal은가상 Saba E-Sports PinGoal게임 대상으로 현금 베팅 경험을 제공합니다.
  2. 엘리트 팀 간의 임의로 생성된 경기가 지속적으로 진행됩니다.
  3. Saba E-Sports PinGoal 핀골은 약 2분가량의 플레이 포맷으로 구성됩니다. 경기마다 두 개의 팀이 참여하고 같은 트랙에서 플레이합니다. 점수는 팀이 득점 대상을 치 거나 상대편의 골문에 공을 넣으면 해당 팀에게 주어집니다.
  4. Saba E-Sports PinGoal 경기 또는 이벤트가 끝까지 완료되지 않고 그 결과를 결정할 수 없을 경우, 본사의 일반 베팅 규칙 및 규정에 의거하여 해당 경기 또는 이벤트는 무효가 되고 베팅금은 환불됩니다.
  5. 회사는 상황상 필요할 경우 어떠한 베팅이라도 무효화할 권리를 보유합니다. 일체의 베팅과 관련한 회사의 결정은 최종 결정입니다.

키노

키노는 숫자가 있는 공을 무작위로 뽑아 플레이합니다. 이러한 숫자의 조합에 따라 몇 가지 변형된 게임과 다양한 종류의 베팅 유형으로 나뉩니다. 회사는 Max Keno, Mini Keno, Keno War 및 기타 게임과 같은 키노 게임을 제공합니다. 고객은 일반 베팅 규칙과 안내 규정을 주의 깊게 읽어보시기 바랍니다. 각 게임의 특정 규칙 안내:키노 규칙.

로또

로또는 숫자를 무작위로 뽑으며, 그중 하나의 숫자 조합이 상품에 해당하는 게임입니다. 회사는 주사위 로터리, 3D/5D 로또, 맥스 레이싱, Max Se Die 및 기타 게임과 같은 로또 게임을 제공합니다. 고객은 일반 베팅 규칙과 안내 규정을 주의 깊게 읽어보시기 바랍니다. 각 게임의 특정 규칙 안내:로또 규칙.

Exchange

General Rules and Regulations

  1. Introduction
    1. This Exchange Rules shall govern the administration of all trading and betting activities in the Exchange markets. This Exchange Rules should be read in relation to the rules applicable to specific bet types, events and markets. The rules of the Company which are applicable to specific bet types, events and markets shall govern in cases not provided by this Exchange Rules.
    2. All offers and bets placed in the Exchange are placed solely at the customer's risk. The Company will provide fair betting markets to customers and with market conditions that reflect the true nature of the betting market at any point in time.
    3. The Company reserves the right to amend this Exchange Rules at any time. Any amendment will be binding upon the customer and shall be effective immediately upon posting in the website.
    4. The Exchange shall accept offers and bets on American Football, Basketball, Cricket, Horse Racing, Rugby Union, Soccer and Tennis. The Company reserves the right to add, deduct or modify the sporting events to be covered by the Exchange.
  2. Offer and Betting
    1. When a customer is making an offer or placing a bet in the Exchange, the customer is betting against another customer and not against the Company or the Exchange. When an offer is made by the customer the Company only acts as the agent of the said customer for the purpose of matching offers placed in the Exchange.
    2. Customers can only make offers and place bets on events opened on the Exchange.
    3. In order to commence trading, a customer must first make an offer on any event listed in the Exchange stating the terms on which he wishes to transact: event, the selection, outcome, the bet placed and the minimum price the customer is willing to accept.
    4. When an offer is made by a customer, the Exchange will attempt to find offers opposing the one made by a customer. Neither the Company nor the Exchange guarantee that an offer made by the customer will be matched either fully or partially. The Company and the Exchange shall not be responsible should the offer of a customer remain unmatched until its expiration.
    5. Once the Exchange has found an opposing offer, it will automatically match the two customers' opposing offers and these customers are deemed to have entered a contract with each other on the terms stated in their respective offers. This is a binding agreement between the customers and the customers are not allowed to cancel, modify or amend the bets and the terms thereof.
    6. The Company reserves the right to impose a minimum bet on offers placed in the Exchange. The minimum bet can be amended by the Company in its sole and absolute discretion at any time and without need of any prior notice.
    7. The Company reserves the right to set maximum amount of pay-outs in the bets placed in the Exchange and the said maximum amount is binding upon the customers. The maximum amount of pay-outs can be amended by the Company in its sole and absolute discretion at any time and without need of any prior notice
    8. If the offer is matched, either fully or partially, the settlement shall be done in accordance with this Exchange Rules and applicable rules of the Company. The amount due to the customers shall be distributed to them less any commission due to the Company.
    9. If an offer is not matched in full by any other customer, the unmatched offer will either expire at the actual start time of the event on which the offer is made or, if the customer so specifies, the offer may be carried over and will be offered in a live betting market. Upon expiry, the bets on offers that are not matched or those that are deemed void will be returned to the customers.
    10. If an offer is partially matched, the Company has the option to match the unmatched portion up to 50% of the total offer. The option under this clause may be exercised by the Company in its sole and absolute discretion. The customers cannot demand that the Company match the unmatched portion of the offer.
    11. If the offer is not fully matched despite the option exercised by the Company under clause 2.10, the remaining unmatched portion of the offer shall be settled in accordance with clause 2.9.
    12. The Company bears no responsibility for monitoring and managing the status of the customer’s offers. Offers may not get matched, may get partially matched or get fully matched. Customers are responsible for monitoring how much, if any, of their offer is matched.
    13. The Company is not responsible for any errors made by the customers when posting offers. Each customer is responsible in knowing and familiarizing themselves with this Exchange Rules and the rules applicable to specific bet types, events and markets.
    14. Except in cases of minor errors in spelling, the Company reserves the right to void all bets on a market where an incorrect selection is listed, the quantity of selections/outcomes is incorrect or an obvious error in the market or event is evident.
  3. Cancellation
    1. The Company will exert reasonable effort to meet requests for the cancellation of offers. No cancellation of offer will be effective until the original offer is removed from the Exchange and the offer is no longer displayed on the website.
    2. The Customer acknowledges that there might be a delay in the processing of requests for the cancellation of offers. It is possible that the offer has been accepted and matched in the Exchange before the cancellation of the offer is finalized. In such eventuality, the offer will not be cancelled and shall remain valid and binding upon the customer. The Company bears no responsibility for delays which may arise between the time a request for cancellation of offer is made and the time it is actually cancelled.
    3. The Company reserves the right, without incurring any liability on its part, to prevent offers from being entered into the Exchange, cancel any outstanding offers (matched or unmatched) and any unfinished game play or declare void any outstanding or settled contracts between customers at its sole and absolute discretion and with no obligation to provide customers with any reasons for such actions.
  4. Settlement
    1. Winning bets will be settled by crediting the winning amount to the account of the customer and the customer acknowledges that the Company shall charge a commission on every wining bet. The Company reserves the right to solely determine the amount of the commission to be deducted from the winning bet and such amount shall be binding upon the customer.
    2. The winner of an event is determined at the conclusion of the event for purposes of settlement of the winning bets regardless of the subsequent reversal of decision or the result of any protest or appeal.
  5. Dead Heat for Exchange
    1. This Dead Heat Rule applies to bets on the exchange market where there are two (2) or more winners in a particular event or when a match resulted in a tie score unless stated otherwise in the Specific Sporting Events Rules.
    2. Dead Heat is calculated by dividing the stake proportionally between the number of winners in the event using the formula in the example below.

      Example: The customer bets on a Horse Racing Event
      If a tie occurs in a Horse Racing Event, where two (2) horses finished the race at same time and a winner cannot be determined by a photo finish. The payout will be computed as follows:
      [(Stake / 2) x (Odds - 1)] - (Stake / 2) = your profit/loss
      If a tie occurs with more than two (2) horses, then the payout will be computed as follows:
      [(Stake / No. of tied Horses) x (Odds - 1)] - [Stake x (No. of tied Horses - 1) /No. of tied Horses] = your profit/loss

      For example:
      Horse Racing Event
      Alpha 1.40
      Golden Ticket 3.50
      If the customer placed a 100 bet for Alpha with odds at 1.40 and a tie occurred between two (2) horses, the payout will be computed as follows:
      [(100/2) x (1.40 - 1)] – (100/2) = -30 loss
      If the customer placed a 100 bet for Golden Ticket with odds at 3.50 and a tie occurred between two (2) horses, the payout will be computed as follows:
      [(100/2) x 3.50-1)] – (100/2) = 75 profit

Specific Sporting Events

  1. American Football
    1. All bets will be settled on the result including overtime unless the bets have been unconditionally determined. If the game results in a tie after overtime, all bets on the outright match winner market will be void.
    2. If a match does not start on the scheduled starting, all bets will be void.
    3. If a match starts but is later abandoned or postponed within twelve (12) hours of the scheduled start time, the full time bets are still valid if at least fifty-five (55) minutes of the match has been completed or an official result is declared by the relevant governing body. All other bets on suspended or abandoned matches will be void except for those bets which have been unconditionally determined.
  2. Basketball
    1. Bets will be settled on the result including overtime.
    2. If a match does not start on the scheduled start date then all bets will be void.
    3. If a match starts but is later abandoned or postponed within twelve (12) hours of the scheduled start time, the full-time bets are still considered valid if at least forty-three (43) minutes of an NBA match, or thirty-five (35) minutes of any other basketball match have been completed or an official result is declared by the the relevant governing body. All other bets on suspended or abandoned matches will be void except for those bets which have been unconditionally determined.
  3. Cricket
    1. For Limited Over (including ODI and Twenty20) matches, all bets will be settled based on the official result according to the competition rules. If the result is determined by super-overs, bowl out, toss of coin, etc., then all bets on match winner markets will be considered void.
    2. If “No Result” is the official result or the competition rules do not declare a winner, then all bets on match winner markets will be void. The results of other markets may still be valid if the result has been unconditionally determined.
    3. If a match is postponed or suspended then all bets are considered valid if the match is resumed within forty-eight (48) hours from the postponement or suspension.
    4. Test Match markets will be offered in a 1X2 format. “1” refers to the team that is named first (usually the home team), “X” refers to the game resulting in a draw and “2” refers to the team that is named second (usually the away team). Should a Test Match end in a “Tie” (as distinct from a “Draw”) then all match bets will be considered void. If a match is abandoned due to outside interference then all bets may be declared void.
  4. Horse Racing
    1. Whenever a horse is withdrawn from a race before or after coming under starter’s orders (or if one or more of the starting gates do not open preventing a fair start) the horse shall be deemed to be a non-runner/scratched and the bets wagered on that horse will be refunded.
    2. There is a minimum guaranteed dividend, for all bet types, equal to the unit of wager.
    3. If a bet is accepted in error after the race has started, then that bet will be declared void.
    4. Whenever an objection against the result of a race has been lodged, all payments shall be made in accordance with the decisions of the race Officials or Stewards.
    5. The result of a race shall be official when the “all clear” or “weighed in” is declared by the racetrack and the “official result” is declared by the operator.
    6. Payment shall commence as soon as possible after each race has been decided, results are confirmed and declared “official”.
    7. The Company reserves the right at its sole and absolute discretion without the need for explanation or prior notice to refuse or reject any bet even if the bet is made before the event starts or is within the betting limit.
    8. Bets will not be considered void in case there is a conflict in the writing of the runner’s name. Any discrepancy between the runner’s name and the runner’s number or in cases where the names are stated incorrectly or wrongfully stated in reverse, the runner’s number indicated during the race while running will prevail. The result of a race shall be determined based on the runner’s number.
    9. In case the horse name and horse number are translated into any other language, the English version will prevail.
  5. Rugby Union
    1. All Full-Time markets, including Live betting, will be settled on the final result at the end of normal time (80 minutes). Extra-time does not count for Full-Time markets. Rugby Sevens markets will be settled at the end of normal time (usually 14 or 20 minutes). Extra-time does not count for full-time Rugby Sevens markets.
    2. If a match is postponed, suspended or abandoned and not resumed within twelve (12) hours of the scheduled start time, all bets are considered void except bets which have been unconditionally determined. Bets will also be considered valid if an official result is declared by the relevant governing body.
    3. Rugby Union Live Betting is settled on the result of the match at the end of normal time.
    4. The score will be updated for Rugby Union Live Betting and markets shown during live trading refer to the score displayed at the time the bet is placed.
    5. The Company reserves the right to suspend the acceptance of bets and may accept or reject bets in Live Betting markets after a “Danger Play”. There is “Danger Play” when the Company, in its sole and absolute discretion, determines that a certain play or event will affect the score, the outcome or the performance of one team or player or a certain play would warrant the changing of odds/prices or other information relating to betting or the market. All other actions in a game are deemed Safe Play and bets will continue to be considered for acceptance.
  6. Soccer
    1. Whenever the scheduled play time of matches is different from the regular time (e.g. special time periods of play on various tournaments, youth leagues, youth tournaments, reserve team, or friendly matches) all bets will be settled at the end of that scheduled time.
    2. Where less than regular time is played, the Company reserves the right to either suspend the settlement or settle all bets based on the results as recorded by the Company. The decision whether to suspend or settle bets, based on the results recorded by the Company, is subject to the sole and absolute discretion of the Company and the decision of the Company is binding upon the customer.
    3. Unless non-regular time matches are expressly indicated on the website prior to all soccer matches, bets taken on such matches will be considered void.
    4. If a match is postponed, abandoned or suspended and not resumed within twelve (12) hours from the scheduled commencement time, then the match is void (irrespective of any official decision to honor the result). The outcome of all bets on abandoned/suspended matches is at the sole discretion of the Company.
    5. First Half Betting (1H) applies to first half play only. If a match is abandoned during the first half then all bets are considered void. If a match is abandoned during the second half then all first half bets are still valid.
    6. The Company provides information (e.g. neutral ground, Red Card, timer, statistical information, dates, commencement, etc.) as a service and accepts no liability whatsoever. It is the customer’s responsibility to be aware of the correct information for any match.
    7. Unless otherwise stated, If a match is scheduled to be played on neutral ground (but is played on non-neutral ground or vice versa) all bets shall remain valid. In the event of a change of venue (home team plays away or vice versa), all bets will be considered void. Bets will also be considered void if the home and away team names are wrongly stated in reverse.
    8. The score will be updated for Live Betting and markets shown during live trading refer to the score displayed at the time the bet is placed. The timer and Red Card notices are given for reference purposes only.
    9. The Company reserves the right to suspend the acceptance of bets and may accept or reject bets in Live Betting markets after a “Danger Play”. There is “Danger Play” when the Company, in its sole and absolute discretion, determines that a certain play or event will affect the score, the outcome or the performance of one team or player or a certain play would warrant the changing of odds/prices or other information relating to betting or the market. All other actions in a game are deemed Safe Play and bets will continue to be considered for acceptance.
    10. For Live Betting, bets are accepted up to the 90th minute in addition to any injury time for full time for most games at the discretion of the Company. Pending bets will not be accepted when there is a play in or around the penalty spot area, a penalty is called, free-kick are awarded or any other situation which the Company considers, in its sole discretion, as dangerous and with a possibility of goal. Any actions other than the ones covered herein will be considered Safe Play and all bets placed may be considered for acceptance.
    11. For Live Betting, all bets will be automatically rejected the moment the referee ends the match in half time and/or full time.
    12. For Live Betting, excluding the last 2 minutes of Specific 15-Minutes O/U, Specific 10-Minutes O/U and Specific 15-Minutes HDP, pending bets will be rejected when goal is scored. Pending bets will be accepted when the penalty missed is and is in a safe area.
    13. For live fantasy match betting, bet placement is allowed up to the 90th minute in addition to any injury time for full time for most games at the discretion of the Company. From kick off time (00:00) of play onwards until prior to the end of regulation time (90th minute), whichever is applicable in a game, any actions other than the ones mentioned herein below will be considered Safe Play and all pending bets may be considered for acceptance. Play in or around the penalty spot area, a penalty and free-kicks are considered by the Company as dangerous with a possibility of goal.
    14. All bets for Over/Under will be settled immediately once they are determined even before the end of fulltime. Instant settlement applies only to specific leagues offered by the Company.
  7. Tennis
    1. Moneyline markets refer to the winner of the match or specified set. Handicap markets are based either on sets or games. Over/Under and Odd/Even markets are based on games unless otherwise stated.
    2. If a player does not start a tournament or match then all bets on that player will be void.
    3. If a player or a pair retires or is disqualified during a match, then all bets will be void except for those bets which have been unconditionally determined.
    4. If a match is postponed or suspended then all bets are still considered valid if the match is completed.
    5. All bets will still be considered valid regardless of any change of venue or court surface including moving matches from outdoor to indoor courts or vice versa.
    6. If the scheduled number of sets required to win a match is changed from that originally scheduled, then all bets will be void except for those bets which have been unconditionally determined.
    7. First Set Winner (Second, Third Set Winner, etc.) refers to the result of the specified set. All bets will be considered void if the specified set is not completed.
    8. Tennis Live Betting is settled on the result of the match or specified set. The score will not be updated for tennis live betting.

테이블 게임

테이블 게임은 주로 카드 한 덱이나 기타 장비를 가지고 플레이하는 게임입니다. 회사는 바카라, 드래곤 타이거, 텍사스 포커, 윈 쓰리카드 및 기타 게임과 같은 테이블 게임을 제공합니다. 고객은 일반 베팅 규칙과 안내 규정을 주의 깊게 읽어보시기 바랍니다. 각 게임의 특정 규칙 안내:테이블 게임 규칙.

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