กฎกติกาและระเบียบข้อบังคับ

รายการแข่งขันและตลาดต่าง ๆ มีกฎระเบียบที่แตกต่างกัน และสิ่งเหล่านี้ถูกระบุไว้ใน กฎของการเดิมพันที่มีต่อเฉพาะรายการแข่งขัน/ตลาดนั้น ๆ ของการเดิมพันในเว็บไซต์แห่งนี้ สิ่งต่อไปนี้เป็นกฎโดยทั่วไปของการวางเดิมพัน ที่สามารถใช้ได้กับรายการแข่งขันและตลาด/ประเภทการเดิมพันทั้งหมด ซึ่งการปฏิบัติตามมีผลบังคับใช้เต็มรูปแบบ ในกรณีที่เหมาะสม ข้อกำหนดและคำจำกัดความต่าง ๆ ที่อ้างถึงในเงื่อนไขและข้อบังคับ ซึ่งได้รับการตีพิมพ์ในเว็บไซต์ของบริษัท จะนำไปใช้ได้กับกฎและกติกาในการวางเดิมพันเหล่านี้ด้วย

กฎกติกาและระเบียบข้อบังคับของการเดิมพันโดยทั่วไป

เรื่องทั่วไป

  1. ข้อมูลของการเดิมพันทั้งหมดที่จัดหาให้โดยบริษัท เป็นการกระทำโดยสุจริต อย่างไรก็ตาม บริษัทไม่สามารถยอมรับภาระหนี้สินเมื่อเกิดความผิดพลาด หรือการละเว้นใด ๆ ที่เกี่ยวกับวันที่ เวลา สถานที่ ผู้แข่งขัน โอกาสที่เป็นต่อ ผลการแข่งขัน สถิติ Jersey (ซึ่งถูกแสดงให้เห็นในการสตรีมมิ่งแบบสด)) หรือข้อมูลการวางเดิมพันอื่น ๆ บริษัทสงวนสิทธิที่จะแก้ไขความผิดพลาดที่เห็นได้อย่างชัดเจนใด ๆ และจะดำเนินการตามขั้นตอนตามเหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่า ตลาดซึ่งถูกระบุตามประเภทของการเดิมพันที่แตกต่างกัน ซึ่งถูกเสนอให้ในการแข่งขันกีฬาบางอย่างนั้น ถูกบริหารจัดการด้วยความโปร่งใสและซื่อตรง บริษัทสงวนสิทธิ์ในการทำการตัดสินซึ่งจะเป็นตัวกำหนดในขั้นสุดท้าย
  2. ถ้ารายการแข่งขันซึ่งถูกระบุให้เป็นกีฬาซึ่งถูกจัดตั้งอย่างเป็นระบบ หรือเป็นการแข่งขันระหว่างสองทีม หรือระหว่างบุคคล ซึ่งเริ่มขึ้นก่อนเวลาตามกำหนด และจึงมีเพียงการเดิมพันที่ถูกวางไว้ก่อนการเริ่มรายการแข่งขันนั้น ๆ (ไม่รวมถึงการวางเดิมพันแบบสดที่ระบุ) เท่านั้นที่จะถูกพิจารณาว่ามีผลสมบูรณ์ ถ้าตลาดไม่ปิดหรือถูกระงับในเวลาที่ถูกต้องแล้ว บริษัทขอสงวนสิทธิที่จะทำให้การเดิมพันทั้งหมด ที่วางไว้หลังจากเวลาเริ่มต้นจริง กลายเป็นโมฆะ (ไม่รวมถึงการวางเดิมพันแบบสดที่ระบุ)
  3. ในกรณีที่ไม่มีความสอดคล้องกันระหว่างคำแปลในภาษาต่าง ๆ ที่ใช้กับการแข่งขันหรือทีมในเว็บไซต์ บริษัทขอสงวนสิทธิ์เป็นผู้ตัดสินใจในลำดับสุดท้าย
    1. บริษัทพยายามตรวจสอบให้แน่ใจว่าชื่อทีมและชื่อลีกนั้นถูกต้อง หากมีข้อผิดพลาดเกี่ยวกับชื่อของลีกและทีม เราขอสงวนสิทธิ์ในการตัดสินให้เดิมพันเป็นโมฆะหรือไม่เป็นโมฆะ ข้อผิดพลาดอาจรวมถึง แต่ไม่จำกัดเพียง:
      1. ชื่อลีกถูกต้อง แต่ชื่อทีมไม่ได้ระบุว่าเป็น 'U' หรือ 'R' หรือ 'Youth' หรือ 'W'
      2. ชื่อทีมถูกต้อง แต่ชื่อลีกไม่ได้ระบุว่าเป็น 'U' หรือ 'R' หรือ 'Youth' หรือ 'W'
  4. ตลอดเวลา จะถือเป็นความรับผิดชอบของลูกค้า ที่ต้องพึงระวังเกี่ยวกับผลคะแนนของการแข่งขันและข้อมูลเกี่ยวกับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องทั้งหมด และขอแนะนำให้ลูกค้าตรวจสอบความถูกต้องของสถานะของการแข่งขันเสมอ ก่อนที่จะวางเดิมพัน
  5. บริษัทขอสงวนสิทธิที่จะแก้ไขกฎกติกาเหล่านี้ได้ทุกเวลาเนื่องมาจากเหตุผลใดก็ตาม การทบทวนแก้ไขเช่นนี้จะมีผลผูกมัด และมีผลบังคับใช้โดยทันที เมื่อประกาศลงในเว็บไซต์
  6. ลูกค้าทราบแล้วว่า คะแนนในปัจจุบัน เวลาที่ผ่านไป และข้อมูลอื่น ๆ ที่ให้ไว้ในเว็บไซต์ ในขณะที่อาจมาจากการป้อนข้อมูล (feed) แบบ “สด” ที่จัดหาให้โดยบุคคลภายนอกนั้น ต้องผ่านความล่าช้าของเวลา และ/หรืออาจจะไม่ถูกต้อง และเดิมพันใด ๆ ที่วางไว้โดยอาศัยข้อมูลนี้ ถือเป็นความเสี่ยงของลูกค้าเอง บริษัทให้ข้อมูลนี้ตามที่เป็นอยู่ โดยที่ไม่รับประกันความถูกต้อง ความสมบูรณ์ หรือความถูกต้องด้านเวลาของข้อมูลนั้น และไม่รับผิดชอบกับการสูญเสียใด ๆ (ทั้งทางตรงและทางอ้อม) ที่เกิดกับลูกค้า อันเป็นผลมาจากการที่เขาเชื่อถือข้อมูลนั้น
  7. บริษัทขอสงวนสิทธิ์เป็นผู้ใช้ดุลยพินิจแต่เพียงผู้เดียวในการยกเลิก ประกาศเป็นโมฆะ หรือระงับลูกค้าโดยไม่แจ้งให้ทราบล่วงหน้าในกรณีต่อไปนี้
    • รายละเอียดของการเดิมพันไม่สมบูรณ์หรือไม่ถูกต้อง
    • การวางเดิมพันเกินขีดจำกัดตามที่กฎอนุญาต
    • การวางเดิมพันที่ฝ่าฝืนกฎใด ๆ
    • ข้อผิดพลาดของมนุษย์ในการพิมพ์หรือการส่งผ่าน เป็นผลให้การใช้ข้อมูลหรืออัตราต่อรองการเล่นเกมไม่ถูกต้อง
    • เมื่อใดก็ตามที่มีการใช้งานแพลตฟอร์มการเล่นเกมที่ผิดปกติหรือผิดธรรมชาติปรากฏขึ้ น หรือมีจำนวนการแพ้หรือชนะสูงเกินไป
  8. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับเกมหรือผลิตภัณฑ์ที่เฉพาะเจาะจงเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้ เพื่อรักษาความซื่อสัตย์และความเป็นธรรมในเกมดังกล่าว
  9. เมื่อบริษัทยืนยันการเดิมพันแล้ว ลูกค้าจะแก้ไขหรือยกเลิกการเดิมพันไม่ได้
  10. หากลูกค้ามีข้อสงสัยหรือข้อข้องใจใด ๆ ว่าอาจมีสิ่งที่ไม่ชอบมาพากลในระบบ ขอแนะนำให้ลูกค้าหยุดเล่นและแจ้งต่อฝ่ายบริการลูกค้าของบริษัท หากลูกค้ายังคงเล่นต่อไป จะถือว่าลูกค้ารับผิดชอบต่อผลการเดิมพันที่จะตามมาด้วยตัวเอง และบริษัทเป็นผู้ใช้ดุลยพินิจแต่เพียงผู้เดียวในการแก้ไขปัญหาหรือไม่ก็ตาม
  11. เมื่อการแข่งขันสดหรือเกมเริ่มขึ้น และทำการวางเดิมพันขณะการแข่งขันกำลังดำเนินอยู่ หากสตรีมถูกตัดการเชื่อมต่อไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามโดยไม่คำนึงถึงสาเหตุการตัดการเชื่อมต่อดังกล่าว หรือสตรีมค้างหรือปิดการทำงาน การวางเดิมพันใด ๆ หรือทั้งหมดจะยังคงอยู่และจะตัดสินเมื่อการแข่งขันจบลง และเมื่อทราบผลการแข่งขัน กฎทั่วไปนี้จะไม่มีผลบังคับใช้ในกรณีที่เกมหรือผลิตภัณฑ์ที่มีกฎเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับการตัดการเชื่อมต่อ ซึ่งในกรณีนี้กฎที่เฉพาะเจาะจงจะมีผลบังคับใช้ และจะมีผลผูกพันกับลูกค้าตามกฎที่เฉพาะเจาะจง
  12. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับและ/หรือปิดบัญชีของลูกค้าได้ตลอดเวลา หากเป็นที่เชื่อว่าลูกค้าฝ่าฝืนกฎและข้อบังคับใด ๆ หรือฉ้อโกง เจาะเข้าโปรแกรมคอมพิวเตอร์อย่างผิดกฎหมาย โจมตี จัดการ หรือก่อความเสียหายต่อขั้นตอนการวางเดิมพันปกติ หรือหากลูกค้ามีส่วนร่วมในการฟอกเงินหรือกิจกรรมที่ผิดกฎหมายอื่น ๆ หรือยังไม่บรรลุนิติภาวะที่จะมีส่วนร่วมในการเดิมพันในเขตอำนาจศาลหรือสถานที่จริง เมื่อปิดบัญชีของลูกค้าด้วยเหตุผลดังกล่าวแล้ว การชนะและ/หรือการจ่ายเงินทั้งหมด รวมถึงยอดคงเหลือในบัญชีของลูกค้าจะถูกริบ
  13. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการกำหนดจำนวนการจ่ายเงินสูงสุดสำหรับผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่และผลิตภัณฑ์ที่นำเสนอ
  14. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการจ่ายเงิน หากมีหลักฐานที่แสดงว่าราคาหรือกองกลางเดิมพันมีการเปลี่ยนแปลง หรือในกรณีที่การแข่งขัน กิจกรรม หรือเกมใด ๆ ใช้แผนหลอกลวง หลักฐานดังกล่าวอาจขึ้นอยู่กับขนาด ปริมาณ หรือรูปแบบของการวางเดิมพันตลอดช่องทางเดิมพันของเราใด ๆ หรือทั้งหมด หากมีข้อพิพาทใด ๆ ในการตีความกฎเหล่านี้ ให้ยึดการตีความหมายของบริษัทเป็นหลัก
  15. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศเป็นโมฆะและยกเลิกการเดิมพันทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมการเดิมพันที่ผิดกฎหมาย
  16. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการปฏิเสธลูกค้าเข้าสู่เกมหรือผลักลูกค้าออกจากเกม
  17. ซอฟต์แวร์ที่จัดหาให้มีลักษณะ "ตามสภาพจริง" โดยไม่มีการรับประกัน เงื่อนไข ข้อผูกพัน การแสดงตัวแทน โดยตรง โดยอ้อม โดยกฎหมาย หรือโดยบางส่วนของบริษัท บริษัทจะไม่รับประกันความสามารถในการขาย คุณภาพ ความเหมาะสมสำหรับวัตถุประสงค์เฉพาะ ที่ว่าซอฟต์แวร์จะตอบสนองความต้องการของลูกค้า และไม่ประกอบด้วยการละเมิดลิขสิทธิ์ใด ๆ
  18. แม้ว่าบริษัทจะปฏิบัติหน้าที่ด้วยความระมัดระวังอย่างเหมาะสม บริษัทจะไม่รับประกันว่าซอฟต์แวร์นั้นปราศจากข้อผิดพลาดหรือไม่หยุดชะงัก หรือข้อบกพร่องใด ๆ ในซอฟต์แวร์จะได้รับการแก้ไข หรือซอฟต์แวร์หรือเซิร์ฟเวอร์ปราศจากไวรัส
  19. บริษัทจะไม่รับผิดชอบต่อต้นทุน ค่าใช้จ่าย ความสูญเสีย หรือการเรียกร้องทั้งหมดที่เกิดขึ้นจากหรือเป็นผลมาจากการสื่อสารหรือข้อผิดพลาดของระบบเกี่ยวกับการชำระเงินในบัญชี บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการดำเนินการแก้ไขข้อผิดพลาดอย่างเหมาะสม รวมถึงการถอดเกมที่เกี่ยวข้องทั้งหมดออกจากซอฟต์แวร์
  20. ในการวางเดิมพันและการใช้ซอฟต์แวร์ ลูกค้ารับทราบว่าบริษัทไม่มีการควบคุมเกี่ยวกับวิธีการใช้ซอฟแวร์ของลูกค้า นอกจากนี้ ลูกค้าวางเดิมพันและใช้ซอฟต์แวร์ด้วยความเสี่ยงของตัวเอง และบริษัทจะไม่รับผิดชอบต่อความเสียหายหรือความสูญเสียโดยตรง โดยอ้อม อันเป็นผลสืบเนื่อง โดยบังเอิญ หรือพิเศษใด ๆ ทุกกรณี
  21. ห้ามมิให้ลูกค้าเปิดเผยข้อมูลที่เป็นความลับใด ๆ ของบริษัทหรือผู้ให้บริการซอฟต์แวร์ ซึ่งอาจมีอยู่ในซอฟต์แวร์
  22. ในการเล่นเกมและวางเดิมพัน ลูกค้าได้รับสิทธิ์ส่วนบุคคล สิทธิโดยไม่จำกัดแต่เพียงผู้เดียว และสิทธิที่ไม่อาจโอนกันได้ในการใช้ซอฟต์แวร์
  23. ห้ามมิให้ลูกค้าปฏิบัติตามข้อต่าง ๆ ต่อไปนี้
    1. ติดตั้งหรือโหลดซอฟต์แวร์ลงในเซิร์ฟเวอร์ของอุปกรณ์อื่น หรือดำเนินการให้บุคคลอื่นใดใช้ซอฟต์แวร์แบบออนไลน์ได้
    2. แบ่งสิทธิ์ มอบหมาย ให้เช่า ให้ยืม โอน คัดลอก หรือแจกจ่ายซอฟต์แวร์
    3. ถอดรหัส วิศวกรรมย้อนรอย รื้อถอน แปล แปลกลับ เปลี่ยนแปลง สร้างงานที่ซ้ำซ้อนกับผู้อื่นโดยยึดตามส่วนใดส่วนหนึ่งของซอฟต์แวร์ หรือการคัดลอก การดัดแปลง การทำสำเนา หรือการรวมส่วนใดส่วนหนึ่งของซอฟต์แวร์ แปลงซอฟต์แวร์หรือส่วนใดส่วนหนึ่งของซอฟต์แวร์ หรือพยายามค้นหารหัสต้นฉบับของซอฟต์แวร์
    4. ลบลิขสิทธิ์ กรรมสิทธิ์ หรือคำบอกกล่าวที่คล้ายกันจากผู้ให้บริการซอฟต์แวร์ และ
    5. เข้าสู่ เข้าถึง หรือพยายามเข้าสู่ เข้าถึง หรือแม้แต่หลบเลี่ยงระบบความปลอดภัยของบริษัท หรือแทรกแซงซอฟต์แวร์ เกม และเว็บไซต์ไม่ว่าด้วยวิธีใดก็ตาม
  24. การใช้ซอฟต์แวร์ไม่ได้หมายความว่าลูกค้าจะได้รับสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาใด ๆ ของซอฟต์แวร์
  25. กฎทั่วไปเหล่านี้จะบังคับใช้เฉพาะในกรณีที่ไม่มีกฎเฉพาะเจาะจงซึ่งบังคับใช้กับเกมหรือผลิตภัณฑ์พิเศษ

การยกเลิกและการเลื่อนกำหนดเวลา

  1. ถ้ารายการแข่งขันไม่เริ่มต้นตามวันที่เริ่มต้นตามกำหนด และไม่จบลงภายในวันที่เสร็จสิ้นตามกำหนดการแต่เดิมที่ได้ถูกระบุไว้ในกฎของกีฬาอย่างเฉพาะเจาะจงแล้ว การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ ยกเว้นเดิมพันกับตลาดที่ถูกกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  2. ถ้ารายการแข่งขันเริ่มต้นขึ้นแต่ถูกยกเลิกไปในภายหลัง และไม่จบลงภายในกำหนดการแต่เริ่มแรกซึ่งระบุไว้ในกฎของกีฬาโดยเฉพาะ แล้วเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันที่ตลาดซึ่งได้ถูกกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  3. ถ้ารายการแข่งขันไม่เสร็จสมบูรณ์ภายในเวลาเสร็จสมบูรณ์ตามกำหนดการเดิม ที่ถูกระบุไว้ในกฎของกีฬาโดยเฉพาะแล้ว ผลการแข่งขันที่เป็นทางการจึงจะถูกประกาศ หรือผลการแข่งขันจะถูกประกาศโดยหน่วยควบคุมที่เกี่ยวข้องของรายการแข่งขันโดยเฉพาะ บริษัทสงวนสิทธิที่จะพิจารณาว่าการแข่งขันนั้นมีผลถูกต้องอย่างเป็นทางการ การตัดสินใจของบริษัทถือเป็นท้ายที่สุด และมีผลผูกมัดในเรื่องนี้

การเปลี่ยนแปลงสถานที่

  1. เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น ถ้าการแข่งขันถูกกำหนดให้เล่นที่สนามส่วนกลาง แต่กลับเล่นที่สนามที่ไม่ใช่ส่วนกลาง หรือในทางกลับกันการเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ ในกรณีที่เกิดการเปลี่ยนแปลงสถานที่ ซึ่งทีมเจ้าบ้านเล่นนอกบ้าน หรือในทางกลับกัน การเดิมพันทั้งหมดที่การแข่งขันนี้จะถูกพิจารณาว่าเป็นโมฆะ เดิมพันจะถูกถือว่าเป็นโมฆะด้วยถ้าชื่อของทีมเจ้าบ้านและทีมเยือนถูกระบุสลับกันอย่างผิดพลาด
  2. สำหรับรายการแข่งขันที่ไม่เป็นทีมทั้งหมด ถ้าสถานที่ตามกำหนดการถูกเปลี่ยนแปลงภายหลังจากที่ตลาดเปิด การเดิมพันทั้งหมดจะถูกถือว่ายังมีผล

ช่วงระยะเวลา

  1. ระยะเวลาของกิจกรรมตามที่ระบุมีไว้เพื่อจุดประสงค์การอ้างอิงเท่านั้นการเดิมพันจะยังใช้ได้อยู่แม้ระยะเวลาที่กำหนดจะเปลี่ยนแปลงไป
  2. เหตุการณ์ใดก็ตามในระหว่างช่วงพักบาดเจ็บหรือการหยุดเวลาเล่น ที่ถือว่าเกิดขึ้นที่ช่วงท้ายของเวลาปกติ เช่น ประตูที่ทำคะแนนได้ในเวลาบาดเจ็บครึ่งแรกของการแข่งขันฟุตบอล ถูกถือว่าเป็นคะแนนที่ทำได้ใน 45 นาที

ผลการแข่งขัน

  1. เมื่อมีแท่นการรับรางวัล (podium) เข้ามาเกี่ยวข้อง จะถือว่าเป็นผลการแข่งขันที่เป็นทางการ โดยไม่คำนึงถึงการขาดคุณสมบัติหรือการแก้ไขที่ผลการแข่งขันในภายหลัง ถ้าไม่มีผู้ชนะบนแท่น ผลการแข่งขันจะถูกเป็นไปตามผลการแข่งขันที่เป็นทางการขององค์กรกำกับดูแลที่เกี่ยวข้องเมื่อเวลาตัดสินของตลาด โดยไม่คำนึงถึงการขาดคุณสมบัติหรือการแก้ไขที่ผลการแข่งขันที่จะเกิดขึ้นในภายหลัง ถ้าไม่มีผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ผลการแข่งขันจะถูกตัดสินโดยอ้างอิงที่หลักฐานแสดงที่มี ซึ่งทราบได้เมื่อมีการยุติตลาด
  2. โดยทั่วไป ตลาดถูกตัดสินไ ม่นานหลังจากการสรุปรายการแข่งขัน เพื่อให้การบริการลูกค้าเพียงเท่านั้น ตลาดอาจจะถูกตัดสิน ก่อนที่ผลการแข่งขันที่เป็นทางการจะถูกประกาศผลก็ได้ บริษัทสงวนสิทธิที่จะเปลี่ยนแปลงข้อตกลงในกรณีที่ตลาดได้ถูกตัดสินอย่างผิดพลาด
  3. ในกรณีที่มีความไม่แน่นอนของผลลัพธ์ บริษัทฯ ขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการจ่ายเงินของตลาดนั้น ๆ
  4. ยกเว้นการแข่งขันที่ไม่มีจริง บริษัทจะไม่ประกาศเป็นโมฆะหรือคืนเงินวางเดิมพัน เนื่องจากการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงผล ชื่อทีม หรือรายละเอียดการแข่งขันอื่นใดที่เกิดขึ้น 72 ชั่วโมงหลังจากเริ่มเวลาการแข่งขัน หรือเดิมพันที่ตัดสินแล้ว
  5. หากมีข้อขัดแย้งเกี่ยวกับผลการแข่งขันที่ถูกประกาศอย่างเป็นทางการ และผลการแข่งขันที่ลงประกาศไว้ที่ส่วนของผลการแข่งขันของเว็บไซต์บริษัท ข้อขัดแย้งดังกล่าวจะถูกทำให้คลี่คลายได้ ด้วยการอ้างอิงการบันทึกวิดีโอของบริษัท ซึ่งบันทึกรายการแข่งขันนั้น ๆ เพื่อนำมาพิจารณาผลการแข่งขันที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตาม ถ้าไม่มีวิดีโอที่บันทึกเหตุการณ์ ผลการแข่งขันที่ถูกต้อง จะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันขององค์กรกำกับดูแลที่เกี่ยวข้องของรายการแข่งขัน ตามที่ถูกเผยแพร่บนเว็บไซต์ที่เป็นทางการ ถ้าเว็บไซต์ที่เป็นทางการไม่สามารถแจ้งผลการแข่งขันได้ หรือผลการแข่งขันที่ถูกประกาศบนเว็บไซต์ที่เป็นทางการนั้นเกิดความผิดพลาดอย่างชัดเจน บริษัทขอสงวนสิทธิที่จะตัดสินใจ/แก้ไข เพื่อกำหนดผลการแข่งขันสุดท้าย การ
  6. จะมีการกำหนดผู้ชนะการแข่งขันจากผลการแข่งขันเพื่อจุดประสงค์ในการกำหนดเดิมพันที่ชนะโดยไม่คำนึงถึงการกลับคำตัดสินหรือผลการคัดค้านหรือการอุทธรณ์ใด ๆ

การแลกเงินสด (Cash Out)

  1. การแลกเงินสดเป็นตัวเลือกที่ลูกค้าสามารถขายตั๋วเดิมพันก่อนที่จะมีการตัดสินผลลัพธ์กิจกรรมหรือการแข่งขันที่เลือกไว้
  2. เมื่อระบบยอมรับการขายตั๋วเดิมพันเสร็จสมบูรณ์แล้ว ลูกค้าจะไม่สามารถยกเลิกการขายได้ มูลค่าการแลกเงินสดของตั๋วเดิมพันที่ขายได้แบบเต็มอัตราจะโอนกลับเข้าสู่ยอดคงเหลือของลูกค้า และมูลค่าการแลกเงินสดจะไม่ได้รับผลกระทบจากผลของการแข่งขันอย่างเป็นทางการ รวมถึงตารางการแข่งขัน หรือการเดิมพันบางรายการที่มีการวางเดิมพันไว้
  3. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการเรียกคืนการชำระเงินของตั๋วเดิมพันที่ขายโดยใช้ตัวเลือกการแลกเงินสดหากมีข้อผิดพลาดในการชำระเงิน หรือในกรณีที่บริษัทเห็นสมควรว่ามีความจำเป็นต้องเรียกคืนการชำระเงิน ในกรณีที่มีการเรียกคืนการชำระเงิน มูลค่าการแลกเงินสดของตั๋วเดิมพันที่ลูกค้าได้รับจะถูกหักออกจากยอดเงินในบัญชีของลูกค้า และตั๋วเดิมพันจะคงเงินเดิมพันแรกไว้ตามเดิม
  4. ในกรณีที่มีการยกเลิกการแข่งขันหรือตารางการแข่งขันซึ่งมีการขายตั๋วเดิมพันที่เลือกไว้ การขายตั๋วเดิมพันจะถูกเรียกคืนหากการเดิมพันไม่ได้รับการพิจารณา มูลค่าการแลกเงินสดของตั๋วเดิมพันจะหักออกจากบัญชีของลูกค้า และจะโอนเงินเดิมพันเดิมกลับเข้าสู่บัญชีของลูกค้า
  5. มูลค่าการแลกเงินสดของตั๋วเดิมพันจะโอนเข้าสู่บัญชีของลูกค้าภายในระยะเวลาที่เหมาะสม
  6. บริษัทขอสงวนสิทธิ์และเป็นผู้ใช้ดุลยพินิจแต่เพียงผู้เดียวในการยอมรับหรือปฏิเสธการใช้การแลกเงินสด เพื่อให้ตัวเลือกการแลกเงินสดใช้ได้ในการแข่งขัน ตารางการแข่งขัน หรือการเดิมพันบางรายการ และเพื่อแก้ไข ระงับ หรือยกเลิกตัวเลือกการแลกเงินสดตามที่เห็นสมควร
  7. ลูกค้าเข้าใจดีว่าบริษัทจะไม่รับผิดชอบต่อความไม่พร้อมใช้งานของตัวเลือกการแลกเงินเนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค
  8. ลูกค้าทราบว่าการแลกเงินสดเป็นผลิตภัณฑ์ที่จัดหาโดยบุคคลที่สาม บุคคลที่สามต้องเป็นผู้รับผิดชอบการจ่ายค่าตั๋วเดิมพันที่ขายผ่านการแลกเงินสดทั้งหมด รวมทั้งรับผิดชอบต่อการเรียกร้องใด ๆ ทั้งหมดที่เกิดขึ้นจากการใช้การแลกเงินสด บริษัทจะไม่รับผิดชอบความเสียหายที่เกิดขึ้นกับผู้เล่น (ไม่ว่าจากทางตรงหรือทางอ้อม) ที่เกิดจากการใช้การแลกเงินสด
  9. คุณสมบัติการแลกเงินสดจะใช้ไม่ได้สำหรับลูกค้าที่ได้รับหรือใช้โบนัสที่บริษัทเสนอให้ จนกว่าลูกค้าจะมีคุณสมบัติและตรงตามข้อกำหนดและเงื่อนไขสำหรับโบนัสดังกล่าว ลูกค้าที่จะเลือกใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติการแลกเงินสดอาจขอให้ฝ่ายบริการลูกค้าริบคืนโบนัสเพื่อใช้ประโยชน์จากการแลกเงินสด บริษัทต้องตัดสินใจครั้งสุดท้ายว่าจะอนุญาตให้ริบคืนโบนัสและมอบสิทธิ์การเข้าถึงการแลกเงินสดหรือไม่

พาร์เลย์ผสม

  1. สมาชิกคนใดหรือกลุ่มสมาชิกใด ๆ ที่ดำเนินการร่วมกัน เห็นพ้องต้องกัน หรือเป็นกลุ่ม/สมาคมที่จัดตั้งขึ้น และมีการเดิมพันในชุดตัวเลือกเดียวกัน รวมถึงวางเดิมพันในชุดการเดิมพันที่ช่วงราคาหนึ่งเป็นเวลาหลายวัน โดยใช้บัญชีที่แตกต่างกัน
  2. หากบริษัทพบเหตุผลใด ๆ ให้เชื่อว่ามีการวางเดิมพันจำนวนหนึ่งตามลักษณะที่ระบุไว้ในวรรคก่อนหน้า การจ่ายเงินทั้งหมดของการเดิมพันที่รวมกันทั้งหมดนั้นจะจำกัดไว้ที่การจ่ายเงินเพียงครั้งเดียว

นิยามของสถานะตั๋วเดิมพัน

  1. นิยามของสถานะตั๋วเดิมพันมีดังนี้
    • กำลังรอ/กำลังประมวลผล: การวางเดิมพันในรายการสดจะถือว่าอยู่ภายใต้สถานะ "กำลังรอ"/"กำลังประมวลผล" ซึ่งเป็นการรออนุมัติหรือปฏิเสธ
    • ปฏิเสธ/ไม่สำเร็จ: การวางเดิมพันในรายการสดภายใต้สถานะ "กำลังรอ"/"กำลังประมวลผล" ที่ไม่ได้รับการอนุมัติ เนื่องจากปัจจัยที่กำหนดไว้ในกฎการเดิมพันสำหรับการแข่งขันนั้น ๆ จะถือว่าอยู่ภายใต้สถานะ "ปฏิเสธ"/"ไม่สำเร็จ" เงินเดิมพันภายใต้สถานะ "ปฏิเสธ"/"ไม่สำเร็จ" จะได้รับคืน
    • ยอมรับการวางเดิมพันแล้ว: การวางเดิมพันก่อนการแข่งขันและขณะแข่งขันที่อนุมัติแล้ว จะอยู่ภายใต้สถานะ "ยอมรับการวางเดิมพันแล้ว"
    • โมฆะ: การวางเดิมพันที่ได้รับการอนุมัติอย่างไม่ถูกต้อง เนื่องจากปัจจัยที่กำหนดไว้ในกฎการเดิมพันสำหรับการแข่งขันนั้น ๆ จะถือว่าอยู่ภายใต้สถานะ “โมฆะ” การเดิมพันที่ได้รับการยอมรับการวางเดิมพันแล้วอาจเป็นโมฆะก่อนการแข่งขัน ขณะแข่งขัน และแม้หลังการแข่งขันสิ้นสุดลงแล้ว เงินเดิมพันภายใต้สถานะ "โมฆะ" จะได้รับคืน
    • คืนเงิน: หากการแข่งขันถูกยกเลิก ถูกเลื่อน หยุดลงกลางคัน หรือเกิดความล่าช้า การเดิมพันที่ได้รับการอนุมัติแล้วจะถือว่าอยู่ภายใต้สถานะ “คืนเงิน” เงินเดิมพันภายใต้สถานะ "คืนเงิน" จะได้รับคืน
    • เดิมพันผิดปกติ: การเดิมพันที่ได้รับการอนุมัติแล้วโดยพิจารณาว่าเป็น “เดิมพันผิดปกติ” จะเป็นโมฆะ บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการตัดสินว่าการเดิมพันใดเป็น "เดิมพันผิดปกติ" เดิมพันผิดปกติจะถือเป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงถึงผลก่อนการแข่งขัน ขณะแข่งขัน และแม้หลังการแข่งขันสิ้นสุดลงแล้ว

กฎกติกาโดยทั่วไป กฎของตลาด (ประเภทของเดิมพัน)

ทั่วไป

  1. เอาท์ไรท์

    1. เอาท์ไรท์ (Outright) หมายถึงการวางเดิมพันผู้ชนะของรายการแข่ง การแข่งขัน หรือทัวร์นาเมนท์
    2. การวางเอาท์ไรท์ (Outright place) หมายถึงการเดิมพันผู้แข่งขันที่ได้ตำแหน่งตัวแทนในรายการแข่งขัน การแข่งขัน หรือทัวร์นาเมนท์ ลำดับที่ของตำแหน่ง ที่ถูกจ่ายในฐานะผู้ชนะ จะถูกระบุไว้ในตำแหน่งชนะเลิศของตลาด
    3. ถ้าผู้แข่งขัน/ผู้เล่นไม่เริ่มต้นเหตุการณ์ การแข่งขัน หรือทัวร์นาเมนต์การเดิมพันทั้งหมดที่ผู้แข่งขัน/ผู้เล่นดังกล่าวจะเป็นโมฆะยกเว้นในกรณีที่ได้มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่นในกติกาการเดิมพันกีฬาที่เฉพาะเจาะจง
    4. ถ้ามีผู้ชนะสองคนหรือมากกว่า หรือมีการประกาศเดดฮีท (การเข้าเส้นชัยพร้อมกัน - Dead Heat) ในตลาดเอาท์ไรท์ แล้วการจ่ายเงินค่าน้ำ (payout odds) (น้อยกว่าเงินลงเดิมพัน) จะถูกแบ่งตามจำนวนของผู้ชนะและจ่ายให้พร้อมทั้งคืนเงินลงเดิมพันให้

      นี่เป็นตัวอย่างของคำถามของลูกค้าที่ถามว่า ถ้าในการแข่งขันพรีเมียร์ลีกของอังกฤษ ผู้ที่ทำประตูได้สูงสุดมีสองคน บริษัทจะคำนวณการจ่ายเงินได้อย่างไร

      การจ่ายเงินจะเป็น: ราคาทุน/ผู้ชนะ x(ราคา-1) = ยอดที่จ่าย (ถ้าผู้ทำประตูได้สูงสุดมีมากกว่า 2 คน = ราคาทุน/ (จำนวนนักเตะ)

      ตัวอย่างเช่น:
      การแข่งขันพรีเมียร์ลีกของอังกฤษ – ผู้ทำประตูได้สูงสุด
      ดิมิทาร์ เบอร์บาตอฟ 1.40
      คาร์ลอส เตเวซ 3.50
      ถ้าฉันวางเดิมพันที่ดิมิตาร์ เบอร์บาตอฟ ราคา 1.40 จำนวนเงิน 100 บาท
      ถ้าผู้ทำประตูสูงสุดมี 2 คน
      เงินวางเดิมพันของฉันจะเท่ากับ = เงินเดิมพัน 100/2 x (ราคา - 1) = 20
      ถ้าเดิมพันวางไว้ 100 ที่คาร์ลอส เตเบซ โดยมี odds 3.50
      ถ้าผู้ทำประตูสูงสุดมี 2 คน.
      เงินวางเดิมพันของฉันจะเท่ากับ = เงินเดิมพัน 100/2 x (ราคา - 1) = 125

    5. คำว่า “ผู้เล่นคนอื่น ๆ” (ทีมอื่น ๆ) หมายถึงผู้แข่งขันทั้งหมดที่ไม่ได้มีรายชื่ออยู่ในตลาด
  2. มันนี่ไลน์

    1. มันนี่ไลน์ (Moneyline) หมายถึงการวางเดิมพันผู้แข่งขันหนึ่งคน หรือทีมหนึ่งเพื่อให้เอาชนะอีกคนหรืออีกทีมหนึ่งในรายการแข่งขัน หรือเพื่อให้ได้ตำแหน่งสูงกว่าใน การแข่งขันแบบจับคู่ กฎของมันนี่ไลน์ที่เหลือถูกระบุไว้ในกฎกติกาการเดิมพันในรายการแข่งขันโดยเฉพาะ
    2. คำว่า “The Field” หมายถึงผู้แข่งขันทั้งหมด นอกเหนือจากผู้แข่งขันที่มีชื่ออยู่ในการจับคู่ของมันนี่ไลน์
  3. แฮนดิแคป (HDP)และแฮนดิแคปครึ่งแรกและแฮนดิแคปครึ่งหลัง

    1. แฮนดิแคป หมายถึงการวางเดิมพันเมื่อผู้แข่งขันหรือทีม ๆ หนึ่งได้รับแต้มต่อ (head start) (ซึ่งนำโดยแต้มต่อนั้นก่อนที่รายการแข่งขันจะเริ่มขึ้น) ผู้ชนะเป็นผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนดีกว่า หลังจากที่รวมแฮนดิแคปที่ระบุลงในผลการแข่งขันแล้ว กฎแฮนดิแคปที่เหลือถูกระบุไว้ในกฎกติกาการวางเดิมพันของรายการแข่งขันโดยเฉพาะ
    2. แฮนดิแคปครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะมีคะแนนดีกว่า หลังจากที่เพิ่มแฮนดิแคปนั้นเข้าสู่ผลลัพธ์ในครึ่งแรกของการแข่งขัน
    3. แฮนดิแคปครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะมีคะแนนดีกว่า หลังจากที่เพิ่มแฮนดิแคปนั้นเข้าสู่ผลลัพธ์ในครึ่งหลังของการแข่งขัน
  4. สูง/ตํ่า (OU)และสูง/ตํ่าครึ่งแรก&สูง/ต่ำครึ่งหลัง

    1. สูง/ต่ำ หมายถึงการวางเดิมพันที่ตัดสินโดยผลคะแนนรวมทั้งหมด (ประตู เกม เป็นต้น) ในผลการแข่งขันท้ายสุดของรายการแข่ง ถ้าคะแนนรวมมากกว่าเส้นสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ก่อนล่วงหน้า ผลชนะคือสูง ถ้าคะแนนรวมน้อยกว่าเส้นสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ก่อนล่วงหน้า ผลชนะคือต่ำ
    2. สูง/ตํ่าครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันที่จำนวนคะแนนรวมจากผลลัพธ์ของการแข่งขันครึ่งแรก ถ้าจำนวนรวมมีมากกว่าค่าสูง/ตํ่าที่กำหนดไว้ ผลลัพธ์ที่ถือว่าชนะคือสูง (Over) แต่ถ้าจำนวนรวมมีน้อยกว่าค่าสูง/ตํ่าที่กำหนดไว้ ผลลัพธ์ที่ถือว่าชนะคือตํ่า (Under)
    3. สูง/ตํ่าครึ่งหลังหมายถึง การเดิมพันที่จำนวนคะแนนรวมจากผลลัพธ์ของการแข่งขันครึ่งหลัง ถ้าจำนวนรวมมีมากกว่าค่าสูง/ตํ่าที่กำหนดไว้ ผลลัพธ์ที่ถือว่าชนะคือสูง แต่ถ้าจำนวนรวมน้อยกว่าค่าสูง/ตํ่าที่กำหนดไว้ ผลลัพธ์ที่ถือว่าชนะคือตํ่า
  5. คี่/คู่ (OE)และคี่/คู่ครึ่งแรก& คี่/คู่ครึ่งหลัง

    1. คี่/คู่ หมายถึง การเดิมพันที่ตัดสินโดยดูผลคะแนนรวมทั้งหมด (ประตู เกม เป็นต้น) ในผลการตัดสินท้ายสุดของรายการแข่งขัน ว่าเป็นคี่หรือคู่
    2. คี่/คู่ครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันที่จำนวนคะแนนรวมเมื่อสิ้นสุดครึ่งแรกของการแข่งขัน ว่าเป็นจำนวนคี่หรือจำนวนคู่
    3. คี่/คู่ครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันที่จำนวนคะแนนรวมเมื่อสิ้นสุดครึ่งหลังของการแข่งขัน ว่าเป็นจำนวนคี่หรือจำนวนคู่
    4. การเดิมพันครึ่งแรกจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนที่ครึ่งแรกนั้นจะสิ้นสุดลง แต่ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากที่ครึ่งแรกสิ้นสุดลงแล้ว การเดิมพันครึ่งแรกทั้งหมดจะยังใช้ได้อยู่
  6. คี่/คู่ แบบทีมเดียว

    1. คี่/คู่ แบบทีมเดียว หมายถึงการวางเดิมพันเพื่อทายว่า คะแนนในเวลาเต็มของทีมใดทีมหนึ่งอย่างเฉพาะเจาะจง ในการแข่งขัน จะเป็นคี่หรือคู่
    2. เวลาพิเศษที่เพิ่มเข้าในการแข่งขัน จะไม่ถูกนับสำหรับจุดประสงค์เพื่อตัดสินคะแนนในเวลาเต็มของทีมใดทีมหนึ่ง
  7. [NO LONGER OFFERED]

  8. พาร์เลย์ หรือ บอลชุด

    1. Mix Parlay หมายถึง การเดิมพันที่รวมการเลือกจากสองนัดการแข่งขันหรือมากกว่าเข้าด้วยกัน แล้ววางเป็นการเดิมพันหนึ่งครั้ง หากการเลือกทั้งหมดจะชนะ Parlay ก็จะชนะด้วย และจะได้รับการจ่ายเงินแบบเดิมพันผสมของการเลือกหนึ่งหรือสองรายการ หากการเลือกหนึ่งรายการ (หรือมากกว่า) จะแพ้การเดิมพัน Parlay ก็จะแพ้ด้วย หากการเลือกหนึ่งรายการ (หรือมากกว่า) จะถูกเลื่อน การเดิมพันสำหรับการเลือกนั้นจะย้อนกลับมาที่ 1.00 การเดิมพัน

    2. นระหว่างเดิมพันมิกซ์พาร์เลย์แบบสด ถ้าเดิมพันการเลือกถูกปฏิเสธ ถือว่าพาร์เลย์นั้นจะไม่มีผล

    3. กรุณาดูที่ “การช่วยเหลือ” ที่หน้าการเดิมพันแบบมิกซ์ พาร์เลย์ เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติม

    4. ทริกซี่ (Trixie) ประกอบด้วยเดิมพัน 4 รายการ ซึ่งเป็นการเลือกเดิมพัน 3 ทีมในเหตุการณ์ที่ต่างกันไป ซึ่งมีชุดสองทีม (double) 3 รายการ และชุดสามทีม (treble) 1 รายการ ต้องชนะอย่างน้อยสองครั้งจึงจะได้รับเงินรางวัล ถ้าการเลือกสองครั้งของคุณชนะ หนึ่งในเชุดสองทีมจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกสามครั้งของคุณชนะ ชุดสองทีม 3 รายการ และชุดสามทีม จะให้ผลตอบแทน ถ้าการแข่งที่เลือกหนึ่งครั้ง (หรือมากกว่า) ถูกเลื่อนออกไป จำนวนราคาสำหรับการเลือกครั้งนั้นจะกลับไปเป็น 1.00

    5. แยงกี้ (Yankee) ประกอบด้วยเดิมพัน 11 รายการ ซึ่งเป็นการเลือกเดิมพัน 4 ทีมในเหตุการณ์ที่ต่างกันไป ซึ่งมีชุดสองทีม (double) 6 รายการ ชุดสามทีม (treble) 4 รายการ และชุดสี่ทีม (four-fold) 1 รายการ ต้องชนะอย่างน้อยสองครั้งจึงจะได้รับเงินรางวัล ถ้าการเลือกสองครั้งของคุณชนะ หนึ่งในชุดสองทีมจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกสามครั้งของคุณชนะ ชุดสองทีม 3 รายการ และชุดสามทีม 1 รายการจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกทั้งหมดสี่ครั้งชนะ ชุดสองทีม 6 รายการ ชุดสามทีม 4 รายการ และชุดสี่ทีม จะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกทีมหนึ่งครั้ง (หรือมากกว่า) ถูกเลื่อนออกไป จำนวนราคาสำหรับการเลือกครั้งนั้นจะกลับไปเป็น 1.00

    6. แคนาเดียน (Canadian) ประกอบด้วยเดิมพัน 26 รายการ ซึ่งเป็นการเลือก 5 ทีมในเหตุการณ์ที่แตกต่างกัน ซึ่งมีชุดสองทีม 10 รายการ ชุดสามทีม 10 รายการ ชุดสี่ทีม 5 รายการ และชุดห้าทีม 1 รายการ ต้องชนะอย่างน้อยสองครั้งจึงจะได้รับเงินรางวัล ถ้าการเลือกสองครั้งของคุณชนะ หนึ่งในชุดสองทีมจะได้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกสี่ครั้งของคุณชนะ ชุดสองทีม 6 รายการ ชุดสามทีม 4 รายการ และชุดสี่ทีม จะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกทั้งหมด 5 ครั้งชนะ ชุดสองทีม 10 รายการ ชุดสามทีม 10 รายการ ชุดสี่ทีม 5 รายการ และชุดห้าทีม ทั้งหมดจะให้ผลตอบแทน ถ้าทีมที่เลือกหนึ่งทีม (หรือมากกว่า) ถูกเลื่อน จำนวนราคาสำหรับการเลือกครั้งนั้นจะกลับไปเป็น 1.00

    7. ไฮนซ์ (Heinz) ประกอบด้วยเดิมพัน 57 รายการ ซึ่งเป็นการเลือกเดิมพัน 6 ทีมในเหตุการณ์ที่แตกต่างกัน ซึ่งมีชุดสองทีม 15 รายการ ชุดสามทีม 20 รายการ ชุดสี่ทีม 15 รายการ ชุดห้าทีม 6 รายการ และชุดหกทีม 1 รายการ จะต้องชนะอย่างน้อยสองครั้งจึงจะได้รับเงินรางวัล ถ้าการเลือกสองครั้งของคุณชนะ 1 ในชุดสองทีมจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือก 5 ครั้งชนะ ชุดสองทีม 10 รายการ ชุดสามทีม 10 รายการ ชุดสี่ทีม 5 รายการ และชุดห้าทีม ทั้งหมดจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกทั้งหมด 6 ครั้งชนะ ชุดสองทีม 15 รายการ ชุดสามทีม 20 รายการ ชุดสี่ทีม 15 รายการ ชุดห้าทีม 6 รายการ และชุดหกทีม ทั้งหมดจะให้ผลตอบแทน ถ้าทีมที่เลือกหนึ่งทีม (หรือมากกว่า) ถูกเลื่อน จำนวนราคาสำหรับการเลือกครั้งนั้นจะกลับไปเป็น 1.00

    8. ซุปเปอร์ไฮนซ์ (Super Heinz) ประกอบด้วยเดิมพัน 120 รายการ ซึ่งเป็นการเลือกทีม 7 ทีมในเหตุการณ์ที่แตกต่างกัน ซึ่งมีชุดสองทีม 21 รายการ ชุดสามทีม 35 รายการ ชุดสี่ทีม 35 รายการ ชุดห้าทีม 21 รายการ ชุดหกทีม 7 รายการ และชุดเจ็ดทีม 1 รายการ ซึ่งจะต้องชนะอย่างน้อย 2 ทีมจึงจะได้รับเงินรางวัล ถ้าการเลือกสองครั้งของคุณชนะ 1 ในชุดสองทีมจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือก 6 ทีมชนะ ชุดสองทีม 15 รายการ ชุดสามทีม 20 รายการ ชุดสี่ทีม 15 รายการ ชุดห้าทีม 6 รายการ และชุดหกทีม ทั้งหมดจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกทั้งหมด 7 ทีมชนะ ชุดสองทีม 21 รายการ ชุดสามทีม 35 รายการ ชุดสี่ทีม 35 รายการ ชุดห้าทีม 21 รายการ ชุดหกทีม 7 รายการ และชุดเจ็ดทีม ทั้งหมดจะให้ผลตอบแทน ถ้าทีมที่เลือกหนึ่งทีม (หรือมากกว่า) ถูกเลื่อน จำนวนราคาสำหรับการเลือกครั้งนั้นจะกลับไปเป็น 1.00

    9. โกไลแอท (Goliath) ประกอบด้วยเดิมพัน 247 รายการ ซึ่งเป็นการเลือกวางเดิมพัน 8 ทีมในรายการแข่งขันต่าง ๆ ซึ่งมีชุดสองทีม 28 รายการ ชุดสามทีม 56 รายการ ชุดสี่ทีม 70 รายการ ชุดห้าทีม 56 รายการ ชุดหกทีม 28 รายการ ชุดเจ็ดทีม 8 รายการ และชุดแปดทีม 1 รายการ ซึ่งจะต้องชนะอย่างน้อยสองครั้งจึงจะได้รับเงินรางวัล ถ้าการเลือกสองครั้งของคุณชนะ 1 ในชุดสองทีมจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือก 7 ครั้งชนะ ชุดสองทีม 21 รายการ ชุดสามทีม 35 รายการ ชุดสี่ทีม 35 รายการ ชุดห้าทีม 21 รายการ ชุดหกทีม 7 รายการ และชุดเจ็ดทีม ทั้งหมดจะให้ผลตอบแทน ถ้าการเลือกทั้งหมด 8 ครั้งชนะ ชุดสองทีม 28 รายการ ชุดสามทีม 56 รายการ ชุดสี่ทีม 70 รายการ ชุดห้าทีม 56 รายการ ชุดหกทีม 28 รายการ และชุดเจ็ดทีม 8 รายการ และชุดแปดทีม ทั้งหมดจะให้ผลตอบแทน ถ้าทีมที่เลือกหนึ่งทีม (หรือมากกว่า) ถูกเลื่

    10. กรุณาดูที่ไอคอน "?"บนเมนูของเดิมพัน ในหน้าของการวางเดิมพัน Mix Parlay สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม

    11. ความเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้อง

      1. ความเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องเกิดขึ้นในการวางเดิมพันหลายจุด โดยผลลัพธ์ของการเลือกหนึ่งสามารถส่งผลต่อผลลัพธ์การเลือกอื่น ๆ
      2. ตัวอย่างความเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้อง
        • การวางเดิมว่าพันเนย์มาร์จะทำประตู และการวางเดิมพันว่าบราซิลจะทำประตู 2 ลูกขึ้นไปในการแข่งขันเดียวกัน
        • การวางเดิมพันว่าคริสเตียโน โรนัลโดจะทำประตู 2 ลูกขึ้นไป และการวางเดิมพันว่า "ทั้งสองทีมจะทำประตู - ใช่" ในการแข่งขันของโปรตุเกสนัดเดียวกัน
        • การวางเดิมพันว่าลิโอเนล เมสซีจะเป็นผู้ทำประตูสูงสุด และการวางเดิมพันว่าทีมบาร์เซโลน่าจะชนะเป็นแชมป์ลีก
      3. การวางเดิมพันหลายจุดพร้อมด้วยความเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้อง ไม่สามารถทำได้ผ่านตัวเลือกการวางเดิมพันปกติ
      4. หากการเดิมพันหลายจุดสำหรับความเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องเกิดข้อผิดพลาด การเดิมพันหลายจุดจะเป็นโมฆะและได้รับการคืนเงิน
    12. พาร์เลย์การแข่งขันนัดเดียว

      1. การคำนวนผลการเดิมพัน จะใช้เวลาของเหตุการณ์ซึ่งบริษัทฯ ได้จากผู้ให้บริการข้อมูล การเลือกผู้ให้บริการข้อมูลขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของบริษัทฯ
      2. เดิมพันการแข่งขันเดี่ยวคือการวางเดิมพันฟุตบอล ใช้ได้กับเวลา 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ เว้นแต่ระบุไว้อย่างชัดเจนว่าการเดิมพันใช้ได้กับการต่อเวลาพิเศษและการยิงจุดโทษ กรรมการแข่งขันเป็นผู้พิจารณาว่ามีการแข่งเต็มเวลา 90 นาทีและช่วงทดเวลาบาดเจ็บหรือไม่
      3. หากการเลือกแบบเดี่ยว ๆ ใดเป็นโมฆะ หรือผู้เล่นในการเดิมพันไม่ลงเล่นในส่วนใด ๆ ของการแข่งขันเลย การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
      4. สำหรับข้อผิดพลาดในการกำหนดราคาที่เห็นได้ชัดใด ๆ เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการวางเดิมพันด้วยราคาที่ไม่ถูกต้องนั้น
      5. หากการแข่งขันยกเลิก การเดิมพันใด ๆ ที่มีการตัดสินผลการแข่งขันแล้ว เช่น ผลครึ่งเวลาหรือทีมแรกที่ทำประตูได้จะยังคงมีผล การเดิมพันอื่น ๆ ทั้งหมดจะเป็นโมฆะ ไม่ว่าผลการแข่งขัน ณ เวลาที่ยกเลิกจะเป็นอย่างไร
      6. หากการแข่งขันฟุตบอลเลื่อนออกไป หรือยกเลิก หรือถูกระงับ และไม่แข่งขันต่อภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มการแข่งขันที่กำหนด การแข่งขันจะถือเป็นโมฆะ (โดยไม่คำนึงถึงผลการตัดสินอย่างเป็นทางการใด ๆ เพื่อเคารพผลดังกล่าว) ผลการแข่งขันของการเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันที่มีการยกเลิก/ระงับ ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของทางบริษัทแต่เพียงผู้เดียว
    13. กติกาการตัดสินประเภทการเดิมพัน

      1. ผู้ใดจะชนะ? - คุณกำลังเดิมพันว่า ผลของการแข่งขัน หลังจากช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ (เช่น ทีม ก., เสมอ, ทีม ข).

      2. ผู้ใดจะทำคะแนนได้? - คุณกำลังเดิมพันว่า ผู้เล่นที่เสนอชื่อจะทำประตูได้ในเวลาใดก็ตามระหว่างทำการแข่งขัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ)

        • ในการแข่งขันที่ยกเลิก ผู้เล่นคนใดที่ทำประตูไปแล้ว ณ เวลาที่ยกเลิกจะตัดสินว่าเป็นผู้ชนะ
        • หากผู้เล่นที่มีชื่อในการเดิมพันไม่ลงเล่นในการแข่งขัน การเดิมพันผู้เล่นคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนดังกล่าวลงเล่นในส่วนใด ๆ ของการแข่งขัน การเดิมพันจะยังคงมีผล
        • จะไม่นับการเตะเข้าประตูตัวเอง
      3. ผู้ใดจะได้รับใบเหลือง/ใบแดง? - คุณกำลังเดิมพันว่า ผู้เล่นที่เสนอชื่อจะได้ใบเหลืองหรือใบแดงในช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ

        • หากผู้เล่นไม่ลงเล่น การเดิมพันกับผู้เล่นดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ
        • จะนับใบที่ให้กับผู้เล่นปัจจุบันที่อยู่บนสนามระหว่างช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บเท่านั้น (กล่าวคือ จะไม่นับใบที่ให้กับผู้จัดการ ผู้เล่นข้างสนาม หรือหลังจากไม่นับรวมเกมนั้น)
      4. จะมีการเตะมุมกี่ครั้ง? - คุณกำลังเดิมพันว่า จำนวนการเตะมุมทั้งหมดระหว่างช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ตั้งไว้

        • จะนับการเตะมุมจริงเท่านั้น หากเป็นการเตะมุมซ้ำ จะนับเป็นการเตะมุมหนึ่งครั้งเท่านั้น
      5. จำนวนใบเหลืองใบแดงจะเป็นเท่าใด? - คุณกำลังเดิมพันว่าจำนวนใบเหลืองใบแดงทั้งหมดจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าผลรวมที่ระบุในช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ

        • ใบเหลือง = 1 ใบ และใบแดง = 2 ใบ หากผู้เล่นได้ใบเหลือง 2 ใบและตามด้วยใบแดง 1 ใบ แสดงว่าผู้เล่นได้ใบเหลืองใบแดงทั้งหมด 3 ใบ ไม่มีผู้เล่นคนใดที่ได้ใบเหลืองใบแดงเกิน 3 ใบตามเงื่อนไขการตัดสิน
        • ใบที่ให้ในช่วงต่อเวลาและหลังเป่านกหวีดจบเกมจะไม่นับรวมในผลรวม
        • จะนับใบที่ให้กับผู้เล่นปัจจุบันที่อยู่บนสนามเท่านั้น ใบที่ให้กับผู้จัดการหรือตัวแทนจะไม่นับรวมในผลรวม
      6. คะแนนใบเหลืองใบแดงจะเป็นเท่าใด? - คุณกำลังเดิมพันว่าผลรวมของคะแนนใบเหลืองใบแดงจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าผลรวมที่ระบุ ช่วงต่อเวลาพิเศษจะไม่นับรวมในผลรวม หรือไม่นับคะแนนใบเหลืองใบแดงที่ได้รับก่อนการเริ่มเล่น และ/หรือหลังการเป่านกหวีดจบเกม จะนับใบเหลืองใบแดงที่ให้กับผู้เล่นปัจจุบันที่อยู่ในสนามเท่านั้น ใบเหลืองใบแดงที่ให้กับผู้จัดการหรือตัวแทนจะไม่นับรวมในผลรวม

        • ใบเหลือง = 10 คะแนน และใบแดง = 25 คะแนน หากผู้เล่นได้ใบเหลือง 2 ใบ และตามด้วยใบแดง 1 ใบ แสดงว่าผู้เล่นได้รับคะแนนใบเหลืองใบแดงทั้งหมด 35 คะแนน
      7. ทั้งสองทีมจะทำคะแนนได้หรือไม่? - คุณกำลังเดิมพันว่า ทั้งสองทีมจะทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งลูกในช่วงทำการแข่งขัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ)

      8. คะแนนจะเป็นเท่าใด? - คุณกำลังเดิมพันว่า คะแนนของการแข่งขันจะเป็นเท่าใดเมื่อเล่นเต็มเวลา หลังจากช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ

      9. จะทำประตูได้กี่ลูก? - คุณกำลังเดิมพันว่า จะทำประตูได้กี่ลูกภายในการแข่งขัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ)

        • จำนวนการทำประตูทั้งหมดในการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าผลรวมที่ระบุไว้
        • จะทำประตูได้แน่นอนกี่ลูกในการแข่งขัน (เช่น ทำประตูไม่ได้ ทำประตูได้ 1 ลูกอย่างแน่นอน ฯลฯ)
      10. จะมีอะไรเกิดขึ้นอีก? - คุณกำลังเดิมพันว่า เหตุการณ์การแข่งขันที่เสนอจะเกิดขึ้นระหว่างการแข่งขันหรือไม่ (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ) รวมทั้ง

        • จะได้ยิงจุดโทษในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่
        • จะพลาดการยิงจุดโทษในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่ ซึ่งเป็นการยิงจุดโทษใด ๆ ที่ไม่ได้มาจากการทำประตูจากการเตะครั้งนั้น จะไม่นับการยิงจุดโทษที่พลาดแล้วยิงซ้ำ ผลการยิงจุดโทษที่สำเร็จเท่านั้น จึงจะมีผลในการเดิมพัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บเท่านั้น) ในการยิงจุดโทษ หากลูกเด้งกลับจากการเตะชนคานหรือจากมือผู้รักษาประตู และมีการสัมผัสลูกอีกครั้งก่อนเข้าประตู จะถือว่าพลาดจุดโทษ
        • จะยิงจุดโทษแล้วได้คะแนนในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่ (ช่วง90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บเท่านั้น)
        • จะทำคะแนนจากฟรีคิกในช่วงทำการแข่งขันได้หรือไม่ การเดิมพันใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการทำประตูจากฟรีคิก ต้องทำคะแนนโดยตรงจากฟรีคิก จะไม่นับการยิงจุดโทษ
        • ผู้เล่นจะถูกไล่ออกจากสนามในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่ จะนับใบเหลืองใบแดงที่ได้เมื่อผู้เล่นกำลังเล่นอยู่ในการแข่งขันเท่านั้น จะไม่นับใบเหลืองใบแดงใด ๆ ที่ให้หลังเป่านกหวีดจบเกม ผู้เล่นที่จะถูกไล่ออกจากสนาม จะตัดสินจากผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ซึ่งได้ใบแดง ไม่ว่าจะเป็นใบแดงโดยตรงหรือจากใบเหลือง 2 ใบซึ่งมีผลเท่ากับใบแดงหนึ่งใบโดยอัตโนมัติ หากมีการยกเลิกใบแดงจากภาพ VAR หรืออื่น ๆ จะไม่ถือเป็นการเลือกที่ชนะ
        • จะมีลูกชนเสาระหว่างการเล่นที่ดำเนินอยู่ในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่
        • ได้ยิงจุดโทษ 2 ครั้งขึ้นไป - จะมีการยิงจุดโทษสองครั้งขึ้นไปหรือไม่ (และพลาด/ได้คะแนนในเวลาต่อมา) หากได้ยิงจุดโทษ แต่มีการยกเลิกและไม่มีการยิงจุดโทษเกิดขึ้นในเวลาต่อมา จะไม่ถือว่าได้ยิงจุดโทษ
        • ทำคะแนนจุดโทษ 2 ครั้งขึ้นไป - จะทำคะแนนจุดโทษสองครั้งขึ้นไปหรือไม่ หากทำคะแนนจุดโทษได้ แต่มีคำสั่งให้ยิงจุดโทษซ้ำ จะไม่นับการยิงจุดโทษเดิม
        • การทำประตูจากฟรีคิก - จะทำคะแนนจากฟรีคิกหรือไม่ การเดิมพันใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการทำประตูจากฟรีคิก ต้องทำคะแนนโดยตรงจากฟรีคิก จะไม่นับการยิงจุดโทษ ผู้เล่นที่เตะฟรีคิกต้องเป็นผู้ทำประตู
        • การทำประตูจากการโหม่งลูก - จะทำคะแนนจากการโหม่งลูกในช่วงการแข่งขันหรือไม่ การโหม่งลูกคือการทำประตู โดยแบ่งเป็นการโหม่งด้วยศีรษะหรือไหล่ ทั้งโดยตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ ไม่รวมการเตะเข้าประตูตัวเอง
        • การทำประตูนอกเขต - จะทำประตูนอกกรอบ/เขตโทษ 18 หลาหรือไม่ ไม่รวมการเตะเข้าประตูตัวเอง จะนับวิธีทำประตูนอกเขตโทษอื่น ๆ รวมถึงการเตะฟรีคิก
        • การเตะเข้าประตูตัวเอง - จะทำคะแนนจากการเตะเข้าประตูตัวเองหรือไม่
        • เข้าสู่ช่วงต่อเวลาพิเศษ - การแข่งขันจะเข้าสู่ช่วงต่อเวลาพิเศษหลังจากผ่านไป 90 นาที ในการแข่งขันบังคับที่สามารถเล่นช่วงต่อเวลาพิเศษหรือไม่
        • เข้าสู่การยิงจุดโทษ - การแข่งขันจะเข้าสู่การยิงจุดโทษในการแข่งขันบังคับที่สามารถยิงจุดโทษหรือไม่ ในสถานการณ์อื่น ๆ ทั้งหมดนอกเหนือจากช่วงที่ทำสิ่งนี้สำเร็จ การเลือกดังกล่าวจะถือว่าแพ้
      11. ทีมจะทำประตูได้กี่ลูก? - คุณกำลังเดิมพันว่า ทีมที่เสนอชื่อจะทำประตูได้กี่ลูกภายในการแข่งขัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ) รวมทั้ง

        • จำนวนการทำประตูทั้งหมดในการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าผลรวมที่ระบุไว้
        • ทีมที่เสนอชื่อจะทำประตูที่แน่นอนได้กี่ลูกในการแข่งขัน เช่น ทำประตูไม่ได้, ทีม ก. ทำประตูได้ 1 ลูกอย่างแน่นอน, ทีม ข. ทำประตูได้ 3 ลูกอย่างแน่นอน, ฯลฯ (รวมการเตะเข้าประตูตัวเองด้วย)
      12. ทีมจะเอาชนะด้วยการทำประตูขึ้นนำกี่ลูก? - คุณกำลังเดิมพันว่า ทีมที่เสนอชื่อจะทำประตูส่วนต่างได้เท่าใดในการชนะการแข่งขันภายในช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ

      13. คะแนนใบเหลืองใบแดงของทีมจะเป็นเท่าใด? - คุณกำลังเดิมพันว่า ว่าจำนวนคะแนนใบเหลืองใบแดงทั้งหมดของทีมที่คุณเสนอชื่อ จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าผลรวมที่ระบุไว้ระหว่างช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ

        • ใบเหลือง = 10 คะแนน และใบแดง = 25 คะแนน หากผู้เล่นได้ใบเหลือง 2 ใบและตามด้วยใบแดง 1 ใบ แสดงว่าผู้เล่นได้รับคะแนนใบเหลืองใบแดงทั้งหมด 35 คะแนน
        • ใบที่ให้ในช่วงต่อเวลาและหลังเป่านกหวีดจบเกมจะไม่นับรวมในผลรวม
        • จะนับใบที่ให้กับผู้เล่นปัจจุบันที่อยู่บนสนามเท่านั้น ใบที่ให้กับผู้จัดการหรือตัวแทนจะไม่นับรวมในผลรวม
      14. ทีมจะเตะมุมกี่ลูก? - คุณกำลังเดิมพันว่า ว่าจำนวนการเตะมุมทั้งหมดของทีมที่คุณเสนอชื่อ จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าผลรวมที่ระบุไว้ในช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ

        • จะนับการเตะมุมที่เกิดขึ้นเท่านั้น หากเป็นการเตะมุมซ้ำ จะนับเป็นการเตะมุมหนึ่งครั้งเท่านั้น
      15. จะมีสิ่งใดเกิดขึ้นกับทีมอีก? - คุณกำลังเดิมพันว่า เหตุการณ์การแข่งขันที่เสนอจะเกิดขึ้นกับทีมที่เสนอชื่อระหว่างการแข่งขันในช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บหรือไม่ รวมทั้ง

        • ทีมที่คุณเสนอชื่อจะได้ยิงจุดโทษในช่วงการแข่งขันหรือไม่ หากได้ยิงจุดโทษ แต่มีการยกเลิกและไม่มีการยิงจุดโทษเกิดขึ้นในเวลาต่อมา จะไม่ถือเป็นการเลือกที่ชนะ ผลการยิงจุดโทษที่สำเร็จเท่านั้น จึงจะมีผลในการเดิมพัน
        • ทีมที่คุณเสนอชื่อจะพลาดการยิงจุดโทษในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่ ซึ่งเป็นการยิงจุดโทษใด ๆ ที่ไม่ได้มาจากการทำประตูจากการเตะครั้งนั้น จะไม่นับการยิงจุดโทษที่พลาดแล้วยิงซ้ำ ผลการยิงจุดโทษที่สำเร็จเท่านั้น จึงจะมีผลในการเดิมพัน ในการยิงจุดโทษ หากลูกเด้งกลับจากการเตะชนคานหรือจากมือผู้รักษาประตู และมีการสัมผัสลูกอีกครั้งก่อนเข้าประตู จะถือว่าพลาดจุดโทษ
        • ทีมที่คุณเสนอชื่อจะทำคะแนนจุดโทษในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่ ในการยิงจุดโทษ หากลูกเด้งกลับจากการเตะชนคานหรือจากมือผู้รักษาประตู และมีการสัมผัสลูกอีกครั้งก่อนเข้าประตู จะถือว่าพลาดจุดโทษ หากทำคะแนนจุดโทษได้ แต่มีคำสั่งให้ยิงจุดโทษซ้ำ จะไม่นับการยิงจุดโทษเดิม
        • ผู้เล่นจากทีมที่คุณเสนอชื่อจะถูกไล่ออกจากสนามในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่ จะนับใบเหลืองใบแดงที่ได้รับเมื่อผู้เล่นกำลังเล่นอยู่ในการแข่งขันเท่านั้น จะไม่นับใบเหลืองใบแดงใด ๆ ที่ให้หลังเป่านกหวีดจบเกม ผู้เล่นจะถูกไล่ออกจากสนามหรือไม่ ตัดสินจากผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ซึ่งได้ใบแดง ไม่ว่าจะเป็นใบแดงจริงหรือจากใบเหลือง 2 ใบซึ่งมีผลเท่ากับใบแดงหนึ่งใบอัตโนมัติ
        • จะมีลูกชนเสาระหว่างการเล่นที่ดำเนินอยู่ในช่วงทำการแข่งขันหรือไม่
        • ทีมที่ได้ยิงจุดโทษ 2 ครั้งขึ้นไป - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะได้ยิงจุดโทษสองครั้งขึ้นไปหรือไม่ หากได้ยิงจุดโทษ แต่มีการยกเลิกและไม่มีการยิงจุดโทษเกิดขึ้นในเวลาต่อมา จะไม่ถือว่าได้ยิงจุดโทษ
        • ทีมที่ทำคะแนนจุดโทษ 2 ครั้งขึ้นไป - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะทำคะแนนจุดโทษสองครั้งขึ้นไปหรือไม่ หากทำคะแนนจุดโทษได้ แต่มีคำสั่งให้ยิงจุดโทษซ้ำ จะไม่นับการยิงจุดโทษเดิม
        • ทีมที่ทำประตูจากฟรีคิก - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะทำคะแนนจากฟรีคิกหรือไม่ การเดิมพันใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการทำประตูจากฟรีคิก ต้องทำคะแนนโดยตรงจากฟรีคิก จะไม่นับการยิงจุดโทษ
        • ทีมที่ทำประตูจากการโหม่งลูก - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะทำคะแนนจากการโหม่งลูกหรือไม่ การโหม่งลูกคือการทำประตู โดยแบ่งเป็นการโหม่งด้วยศีรษะหรือไหล่ ทั้งโดยตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ ไม่รวมการเตะเข้าประตูตัวเอง
        • ทีมที่ทำประตูนอกเขต - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะทำประตูนอกกรอบ/เขตโทษ 18 หลาหรือไม่ ไม่รวมการเตะเข้าประตูตัวเอง การทำประตูใด ๆ นอกเขตจะถือเป็นผู้ชนะ ทั้งโดยตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ รวมถึงการเตะฟรีคิก
        • ทีมที่ไม่เสียประตู - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะรักษาประตูไว้ได้หรือไม่ ตัวอย่าง 0-0, 1-0 สำหรับทีมของคุณ, 2-0 สำหรับทีมของคุณ ฯลฯ จะถือเป็นการเลือกที่ชนะ
        • ทีมแรกที่ทำประตู - ทีมใดจะทำประตูแรก จะไม่นับประตูที่ถูกเพิกถอนและ/หรือที่ตัดสินไม่ให้ประตู จะนับเฉพาะการทำประตูอย่างเป็นทางการเท่านั้น หากไม่ได้ทำประตูในการแข่งขัน ตลาดเดิมพันนี้จะมีผลเท่ากับแพ้
        • ทีมสุดท้ายที่ทำประตู - ทีมใดจะทำประตูสุดท้าย จะไม่นับประตูที่ถูกเพิกถอนและ/หรือที่ตัดสินไม่ให้ประตู จะนับเฉพาะการทำประตูอย่างเป็นทางการเท่านั้น หากไม่ได้ทำประตูในการแข่งขัน ตลาดเดิมพันนี้จะมีผลเท่ากับแพ้
        • ลูกเตะมุมครั้งแรก - ทีมใดจะได้คะแนนและทำลูกเตะมุมครั้งแรกในเวลาต่อมา หากไม่ได้ลูกเตะมุมในช่วงเวลาที่กำหนด จะถือเป็นการเลือกที่แพ้
        • ลูกเตะมุมครั้งสุดท้าย - ทีมใดจะได้คะแนนและทำลูกเตะมุมครั้งสุดท้ายของการแข่งขันในเวลาต่อมา หากไม่ได้ลูกเตะมุมในช่วงเวลาที่กำหนด จะถือเป็นการเลือกที่แพ้
        • ลูกเตะมุมมากที่สุด - ทีมใดจะได้ลูกเตะมุมมากที่สุดในการแข่งขัน หากจำนวนลูกเตะมุมในการแข่งขันเท่ากันในช่วงเต็มเวลา การเลือกจะถือว่าแพ้ ทีมที่คุณเสนอชื่อต้องได้ลูกเตะมุมมากกว่าฝ่ายตรงข้าม การเลือกนี้จึงจะชนะ
        • ใบเหลืองใบแดงแรก - ทีมใดจะได้ใบเหลืองใบแดงแรกในการแข่งขัน หากไม่ได้ใบเหลืองใบแดงในช่วงเวลาที่กำหนด จะถือเป็นการเลือกที่แพ้
        • ใบเหลืองใบแดงสุดท้าย - ทีมใดจะได้ใบเหลืองใบแดงสุดท้ายในการแข่งขัน หากไม่ได้ใบเหลืองใบแดงในช่วงเวลาที่กำหนด จะถือเป็นการเลือกที่แพ้
        • คะแนนใบเหลืองใบแดงมากที่สุด - ทีมใดจะได้คะแนนใบเหลืองใบแดงมากที่สุดในการแข่งขัน หากไม่ได้คะแนนใบเหลืองใบแดง (ไม่ได้ใบเหลืองใบแดง) ในการแข่งขัน จะมีผลเท่ากับแพ้ ทีมที่คุณเสนอชื่อต้องได้คะแนนใบเหลืองใบแดงมากกว่าฝ่ายตรงข้าม การเลือกนี้จึงจะชนะ ใบเหลือง = 10 คะแนน และใบแดง = 25 คะแนน หากผู้เล่นได้ใบเหลือง 2 ใบ และตามด้วยใบแดง 1 ใบ แสดงว่าผู้เล่นได้คะแนนใบเหลืองใบแดงทั้งหมด 35 คะแนน
        • ใบเหลืองใบแดงมากที่สุด - ทีมใดจะได้ใบเหลืองใบแดงมากที่สุดในการแข่งขัน หากไม่ได้ใบเหลืองใบแดงในการแข่งขัน จะมีผลเท่ากับแพ้ ทีมที่คุณเสนอชื่อต้องได้ใบเหลืองใบแดงมากกว่าฝ่ายตรงข้าม การเลือกนี้จึงจะชนะ ใบเหลือง = 1 ใบ และใบแดง = 2 ใบ หากผู้เล่นได้ใบเหลือง 2 ใบและตามด้วยใบแดง 1 ใบ แสดงว่าผู้เล่นได้ใบเหลืองใบแดงทั้งหมด 3 ใบ ใบเหลืองใบแดงสูงสุดที่ผู้เล่นหนึ่งคนจะได้คือ 3 ใบ ใบแดงโดยตรงหนึ่งใบเท่ากับใบเหลือง 2 ใบ
      16. ผู้เล่นคนใดจะทำประตูแรก/สุดท้าย? - คุณกำลังเดิมพันว่า ผู้เล่นคนใดจะทำประตูแรก/สุดท้ายภายในการแข่งขัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ)

        • การเดิมพันจะตัดสินตามผู้เล่นที่ทำประตูแรก/สุดท้ายให้กับทีมของตัวเองระหว่างการแข่งขัน
        • จะไม่นับการเตะเข้าประตูตัวเอง ตัวอย่าง หากคุณสำรองผู้เล่นที่ทำประตูแรกในการแข่งขันไว้ และประตูแรกเป็นการเตะเข้าประตูตัวเอง การเดิมพันจะตัดสินจากการทำประตูถัดไป หากผู้เล่นของคุณทำประตูที่สองได้ ถือว่าคุณชนะการเดิมพัน หากผู้เล่นคนอื่นทำประตูถัดไปได้ ถือว่าคุณแพ้การเดิมพัน
        • หากผู้เล่นของคุณไม่เข้าร่วมในเกมเมื่อมีการทำประตูแรก การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ
        • หากผู้เล่นของคุณแข่งขันในเกมก่อนหรือระหว่างช่วงเวลาที่มีการทำประตูสุดท้าย การเดิมพันจะยังคงมีผล
        • หากไม่มีการทำประตูในการแข่งขันหรือมีเฉพาะการเตะเข้าประตูตัวเองในการแข่งขัน การเลือกผู้เล่นที่ทำคะแนนแรกหรือสุดท้ายใด ๆ จะถือเป็นการเลือกที่แพ้ หากผู้เล่นแข่งขันในกรอบเวลาที่เกี่ยวข้องตามที่ระบุไว้ในสองข้อข้างต้น
      17. ผู้เล่นจะทำประตูได้กี่ลูก? - คุณกำลังเดิมพันว่า ผู้เล่นที่เสนอชื่อจะทำประตูได้ 1+, 2+ หรือ 3+ ในการแข่งขัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ) (ไม่รวมการเตะเข้าประตูตัวเอง)

        • 1+ - ผู้เล่นที่เลือกทำประตูได้มากกว่า 1 ลูก
        • 2+ - ผู้เล่นที่เลือกทำประตูได้มากกว่า 2 ลูก
        • 3+ - ผู้เล่นที่เลือกทำประตูได้มากกว่า 3 ลูก
      18. ผู้เล่นจะทำคะแนนได้อย่างไร? - คุณกำลังเดิมพันว่า ผู้เล่นที่เสนอชื่อจะทำคะแนนด้วยวิธีใดในช่วงทำการแข่งขัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ) โดยมีตัวเลือกดังต่อไปนี้ (ไม่รวมการเตะเข้าประตูตัวเอง)

        • การโหม่งลูก - ผู้เล่นที่เสนอชื่อทำประตูได้ โดยแบ่งเป็นการโหม่งด้วยศีรษะหรือไหล่ ทั้งโดยตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ
        • ฟรีคิก - ผู้เล่นที่เสนอชื่อทำคะแนนได้จากการเตะลูกโทษโดยตรงให้กับทีมของตัวเอง
        • นอกเขตโทษ - ผู้เล่นที่เสนอชื่อทำคะแนนได้จากนอกเขตยิงจุดโทษ 18 หลาให้กับทีมของตัวเอง
        • การยิงจุดโทษ – ผู้เล่นที่เสนอชื่อทำคะแนนได้จากการเตะจุดโทษให้กับทีมตัวเอง

        หมายเหตุ: หากการยิงประตูโดนสกัดโดยผู้เล่นคนอื่น ผู้ทำประตูได้จะยึดตามการตัดสินที่ได้รับจากผู้ให้บริการข้อมูล ณ เวลาที่ตัดสิน

      19. ผู้ใดจะได้ใบเหลืองใบแดงหรือถูกไล่ออกจากสนาม? - คุณกำลังเดิมพันว่า (สำหรับส่วนของใบเหลืองใบแดง) ผู้เล่นที่เสนอชื่อจะได้ใบเหลืองหรือใบแดงในช่วงทำการแข่งขัน (ช่วง 90 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ) - คุณกำลังเดิมพันว่า (สำหรับส่วนของการถูกไล่ออกจากสนาม) ผู้เล่นที่เสนอชื่อจะได้ใบแดงหรือไม่ในช่วงทำการแข่งขัน จะนับใบเหลืองใบแดงที่ได้รับเมื่อผู้เล่นกำลังเล่นอยู่ในการแข่งขันเท่านั้น จะไม่นับใบเหลืองใบแดงใด ๆ ที่ให้หลังเป่านกหวีดจบเกม ผู้เล่นจะถูกไล่ออกจากสนามหรือไม่ ตัดสินจากผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ซึ่งได้ใบแดง ไม่ว่าจะเป็นใบแดงจริงหรือจากใบเหลือง 2 ใบซึ่งมีผลเท่ากับใบแดงหนึ่งใบอัตโนมัติ

        • จะไม่นับใบเหลืองใบแดงที่ให้ก่อนการเตะเริ่มเกม ระหว่างช่วงเวลาครึ่งแรก หรือหลังการเล่นเต็มเวลา นอกจากนี้จะไม่นับใบเหลืองใบแดงที่ให้กับผู้เล่นหรือเจ้าหน้าที่ซึ่งไม่ใช่ผู้เล่นปัจจุบัน 22 คนที่อยู่ในสนาม
        • ผู้เล่นที่ได้ใบเหลืองใบแดงแรก - ผู้เล่นคนใดจะได้ใบเหลืองหรือใบแดงแรกในการแข่งขัน หากไม่ได้ใบเหลืองใบแดงในช่วงเวลาที่กำหนด การเลือกเหล่านี้จะเป็นการเลือกที่แพ้
        • ผู้เล่นในทีมที่ได้ใบเหลืองใบแดงแรก - ผู้เล่นคนใดจะได้ใบเหลืองหรือใบแดงแรกสำหรับทีมของตนเองในการแข่งขันเท่านั้น หากไม่ได้ใบเหลืองใบแดงในช่วงเวลาที่กำหนด การเลือกเหล่านี้จะเป็นการเลือกที่แพ้
      20. สองโอกาสคืออะไร? - คุณกำลังเดิมพันว่าการแข่งขัน (หรือช่วงเวลาที่กำหนด) จะจบด้วยหนึ่งในสองผลลัพธ์ที่แสดง เช่น ทีม A/ผลเสมอ การแข่งขัน (หรือช่วงเวลาที่กำหนด) ต้องจบด้วยทีม A ชนะ หรือผลเสมอ จึงจะเป็นการเลือกที่ชนะ

      21. ฝ่ายใดจะเป็นฝ่ายขึ้นนำในช่วงครึ่งเวลา/เต็มเวลา - คุณกำลังเดิมพันผลของการแข่งขันในช่วงครึ่งเวลาและเต็มเวลา โดยทั้งสองช่วงเวลาต้องถูกต้องจึงจะเป็นการเลือกที่ชนะ

      22. ทีมได้ใบเหลืองใบแดงกี่ใบ? - คุณกำลังเดิมพันจำนวนใบเหลืองใบแดงระหว่างการแข่งขันสำหรับทีมที่คุณเสนอชื่อ จะนับใบเหลืองใบแดงที่ให้ผู้เล่นในสนามระหว่างช่วงเวลาการแข่งขันเท่านั้น จะไม่นับใบเหลืองใบแดงที่ให้ผู้จัดการหรือตัวสำรอง

        • จะนับใบเหลืองเพียง 1 ใบสำหรับการให้ใบเหลืองใบแดงใบที่สองที่ผิด ใบเหลืองสองใบที่ทำให้เป็นใบแดงจะนับเป็นใบเหลืองใบแดงทั้งหมดสามใบ เงื่อนไขเดียวกันนี้จะบังคับใช้กับใบเหลืองที่ได้ตามด้วยใบแดงโดยตรง จำนวนใบเหลืองใบแดงสูงสุดที่ผู้เล่นหนึ่งคนจะได้คือสามใบ
        • จะไม่นับใบเหลืองใบแดงที่ให้ก่อนเริ่มเกม ระหว่างช่วงครึ่งเวลาหรือหลังจากเต็มเวลา จะไม่นับใบเหลืองใบแดงที่ให้ผู้เล่นหรือเจ้าหน้าที่ซึ่งไม่ใช่ผู้เล่นที่แข่งขันอยู่ในสนาม
      23. ทีมจะชนะได้อย่างไร? - คุณกำลังเดิมพันตลาดเดิมพันต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับวิธีที่ทีมจะชนะ รวมถึง

        • ส่วนต่างการชนะ - โดยเดิมพันว่าทีมที่เสนอชื่อจะชนะด้วยส่วนต่างใด
        • ชนะเกมศูนย์ - ทีมที่เสนอชื่อจะชนะเกมศูนย์หรือไม่ เช่น ทีมที่คุณเสนอชื่อชนะ 1-0, 2-0 ฯลฯ จะส่งผลให้เป็นการเลือกที่ชนะ
        • พลิกชนะจากที่ตามหลัง - ทีมที่เสนอชื่อจะพลิกชนะการแข่งขัน (หรือช่วงเวลาที่กำหนด) จากที่ตามหลังหรือไม่
        • ชนะในช่วงต่อเวลาพิเศษ - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะชนะจากผลเสมอในช่วงต่อเวลาพิเศษหรือไม่ ทีมของคุณต้องชนะช่วงต่อเวลาพิเศษ (2 x 15 นาทีบวกช่วงทดเวลาบาดเจ็บ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น) การเลือกนี้จึงจะชนะ หากการแข่งขันไม่เข้าสู่ช่วงต่อเวลาพิเศษ จะถือเป็นการเลือกที่แพ้ หากการแข่งขันที่กำหนดเฉพาะถูกเลื่อน จะบังคับใช้กฎการแข่งขันที่ถูกเลื่อนตามปกติ หากการแข่งขันที่กำหนดเฉพาะถูกยกเลิก จะบังคับใช้กฎการแข่งขันที่ถูกยกเลิกตามปกติ
        • ชนะด้วยจุดโทษ - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะชนะจากผลเสมอหลังการยิงจุดโทษหรือไม่ การเดิมพันจะตัดสินเฉพาะในการแข่งขันที่กำหนดเฉพาะซึ่งเข้าสู่ช่วงการยิงจุดโทษ หากการแข่งขันไม่ได้เข้าสู่ช่วงการยิงจุดโทษ จะถือเป็นการเลือกที่แพ้ หากการแข่งขันที่กำหนดเฉพาะถูกเลื่อน จะบังคับใช้กฎการแข่งขันที่ถูกเลื่อนตามปกติ หากการแข่งขันที่กำหนดเฉพาะถูกยกเลิก จะบังคับใช้กฎการแข่งขันที่ถูกยกเลิกตามปกติ
        • การคัดเลือก - ทีมที่คุณเสนอชื่อจะผ่านการคัดเลือกไปสู่รอบถัดไปของการแข่งขันที่กำหนดเฉพาะในรอบถัดไปในทัวร์นาเมนต์/คัพ/ลีกที่กำหนดหรือไม่ หากการแข่งขันที่กำหนดเฉพาะถูกเลื่อน จะบังคับใช้กฎการแข่งขันที่ถูกเลื่อนตามปกติ หากการแข่งขันที่กำหนดเฉพาะถูกยกเลิก จะบังคับใช้กฎการแข่งขันที่ถูกยกเลิกตามปกติ ในกรณีที่ถูกปรับแพ้หรือได้บายสำหรับทั้งสองทีม โปรดดูกฎการเลื่อนการแข่งขัน (2.1.8.12.6.)

ประเภทของเดิมพันฟุตบอล

  1. เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น ผลการแข่งขันของเดิมพันฟุตบอล หมายถึงคะแนนที่เวลาสิ้นสุดของเวลาปกติ (รวมทั้งการหยุดเวลาโดยผู้ตัดสิน) ไม่นับช่วงต่อเวลาพิเศษ

  2. 1X2, 1X2 ครึ่งแรกและ 1X2 ครึ่งหลัง

    1. 1X2 หมายถึงการวางเดิมพันหนึ่งในสามของผลชนะสุดท้ายที่เป็นไปได้ สำหรับรายการแข่งขัน 1 หมายถึงทีมที่ถูกเรียกชื่อก่อน (ตามปกติเป็นทีมเจ้าบ้าน) X หมายถึงเกมซึ่งผลการแข่งขันเสมอกัน 2 หมายถึงทีมที่ถูกเรียกชื่อเป็นทีมที่สอง (ปกติเป็นทีมเยือน)
    2. 1X2 ครึ่งแรก หมายถึง การเดิมหนึ่งในสามลักษณะผลการแข่งขันที่อาจเป็นไปได้ สำหรับการแข่งขันครึ่งแรก 1 หมายถึง ทีมที่ได้รับการกล่าวชื่อเป็นทีมแรก (โดยปกติคือทีมเจ้าบ้าน), X หมายถึง การแข่งขันที่ผลลัพธ์เสมอหรือได้คะแนนเท่ากัน, 2 หมายถึง ทีมที่ได้รับการกล่าวชื่อเป็นทีมที่สอง (โดยปกติคือทีมเยือน)
    3. 1X2 ครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันหนึ่งในสามลักษณะผลการแข่งขันที่เป็นไปได้ ในเฉพาะการแข่งขันครึ่งหลังเท่านั้น 1 หมายถึง ทีมที่ได้รับการกล่าวชื่อเป็นทีมแรก (โดยปกติคือทีมเจ้าบ้าน), X หมายถึง การแข่งขันที่ผลลัพธ์เสมอหรือได้คะแนนเท่ากัน, 2 หมายถึง ทีมที่ได้รับการกล่าวชื่อเป็นทีมที่สอง (โดยปกติคือทีมเยือน)
    4. 1X2 สิบนาทีแรก
      1. 1X2 สิบนาทีแรก หมายถึง การเดิมพันเพื่อคาดการณ์หนึ่งในสามลักษณะผลการแข่งขันที่เป็นไปได้ของ 10 นาทีแรกในเวลาปกติของนัดการแข่งขัน
      2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  3. คะแนนที่ถูกต้อง

    1. คะแนนที่ถูกต้อง หมายถึง การวางเดิมพันเพื่อทายผลคะแนนสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดเวลาเต็ม
    2. คะแนนที่ถูกต้องเพื่อชนะ "AOS" หมายถึง ทีมที่เลือกต้องชนะคะแนนซึ่งไม่ได้ระบุไว้ในการเลือก
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  4. รวมประตูและรวมประตูครึ่งแรกและประตูรวมครึ่งหลัง

    1. ประตูรวม หมายถึง การเดิมพันที่ตัดสินโดยผลรวมของประตูที่ทำได้ในรายการแข่งขัน
    2. รวมประตูครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันซึ่งพิจารณาโดยผลรวมของจำนวนประตูที่ยิงเข้าในครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
    3. ประตูรวมครึ่งแรก เทียบกับ ประตูรวมครึ่งหลัง
      1. ประตูรวมครึ่งแรก เทียบกับ ประตูรวมครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูรวมที่ยิงโดยทั้งสองทีมในครึ่งแรก เมื่อเทียบกับจำนวนประตูรวมที่ยิงโดยทั้งสองทีมในครึ่งหลังของนัดการแข่งขัน
      2. ประตูรวมครึ่งแรกของทีมเหย้า เทียบกับ ประตูรวมครึ่งหลังของทีมเหย้า หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูรวมที่ยิงโดยทีมเหย้าในครึ่งแรก เมื่อเทียบกับจำนวนประตูรวมที่ยิงโดยทีมเหย้าในครึ่งหลังของนัดการแข่งขัน
      3. ประตูรวมครึ่งแรกของทีมเยือน เทียบกับ ประตูรวมครึ่งหลังของทีมเยือน หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูรวมที่ยิงโดยทีมเยือนในครึ่งแรก เมื่อเทียบกับจำนวนประตูรวมที่ยิงโดยทีมเยือนในครึ่งหลังของนัดการแข่งขัน
    4. ประตูรวมครึ่งหลังหมายถึงการเดิมพันซึ่งพิจารณาโดยสรุปจำนวนประตูรวมที่ยิงเข้าในครึ่งหลังของนัดการแข่งขัน
    5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  5. ครึ่งเวลา/เต็มเวลา (HT.FT)

    1. ครึ่งเวลา/เต็มเวลา หมายถึงการวางเดิมพันเพื่อทำนายผลการแข่งทั้งในช่วงครึ่งเวลาและเต็มเวลาของรายการแข่งขัน (การต่อเวลาพิเศษไม่นับ) ตัวย่อต่าง ๆ ต่อไปนี้ จะเกี่ยวกับตลาด จะหมายถึง: H หมายถึงทีมที่ถูกเรียกชื่อครั้งแรก (ปกติเป็นทีมเจ้าบ้าน); D หมายถึงเสมอ; A หมายถึงทีมที่ถูกเรียกชื่อเป็นทีมที่สอง (ปกติเป็นทีมเยือน)
    2. ตัวอย่างเช่น –HA หมายความว่า ทีมที่ถูกเรียกชื่อทีมแรก (เจ้าบ้าน) นำที่ครึ่งแรก และทีมที่เรียกชื่อเป็นอันดับสอง (ทีมเยือน) จะนำที่ครึ่งหลัง
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  6. ประตูแรก/ประตูสุดท้ายและประตูแรก/ประตูสุดท้ายครึ่งแรก

    1. การทำประตูครั้งแรก/ประตูสุดท้าย หมายถึง การเดิมพันทีมที่จะได้ประตูแรกหรือประตูสุดท้ายในการแข่งขัน โดยเกี่ยวกับตลาดนี้ สิ่งต่อไปนี้จะหมายถึง HF หมายถึง ทีมที่ถูกเรียกชื่อครั้งแรก (ปกติเป็นทีมเจ้าบ้าน) ที่ทำประตูแรก; HL หมายถึงทีมที่ถูกเรียกชื่อเป็นทีมแรกที่ทำประตูสุดท้าย AF หมายถึงทีมที่ถูกเรียกชื่อเป็นทีมที่สอง (ปกติเป็นทีมเยือน) ที่ทำประตูแรก AL หมายถึงทีมที่ถูกเรียกชื่อเป็นทีมที่สอง ที่ทำประตูสุดท้าย NG หมายถึง ไม่มีการทำประตูได้เลยในระหว่างรายการแข่ง
    2. ประตูแรก/ประตูสุดท้ายครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันว่าทีมใดจะยิงประตูได้เป็นลูกแรกหรือลูกสุดท้ายในครึ่งแรกของนัดการแข่งขันเพื่อเป็นการเคารพต่อตลาดนี้สิ่งต่อไปนี้ควรหมายความว่า: HFหมายถึงทีมซึ่งมีการเอ่ยชื่อเป็นทีมแรก (โดยปกติคือทีมเจ้าบ้าน) และยิงประตูแรกได้HLหมายถึงทีมซึ่งมีการเอ่ยชื่อเป็นทีมแรกและยิงประตูสุดท้ายได้AFหมายถึงทีมซึ่งมีการเอ่ยชื่อเป็นทีมที่สอง (โดยปกติคือทีมเยือน) และยิงประตูแรกได้ALหมายถึงทีมซึ่งมีการเอ่ยชื่อเป็นทีมที่สองและยิงประตูสุดท้ายได้NGหมายถึงไม่มีทีมใดยิงประตูระหว่างนัดการแข่งขัน
    3. การทำประตูตัวเอง ทีมนับให้แก่ทีมที่ได้เพิ่มประตู
    4. ในกรณีที่รายการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากทำประตูได้แล้ว เดิมพันทั้งหมดที่วางไว้ที่ประตูแรก (และไม่มีประตูเลย) จะยังคงอยู่ ในขณะที่เดิมพันที่ประตูสุดท้ายถือเป็นโมฆะ ถ้ารายการแข่งขันนี้ถูกยกเลิกโดยที่ไม่มีการทำประตูเลย การเดิมพันทั้งหมดที่วางไว้กับการทำประตูแรก ประตูสุดท้าย และไม่ได้ประตูเลย จะถือเป็นโมฆะ
  7. ทีมใดเริ่มเล่นก่อน (Kick-Off)

    1. ทีมใดได้เริ่มเล่นก่อน หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้เป็นฝ่าย เริ่มเขี่ยลูกเล่นก่อนในเหตูการณ์
    2. ถ้ารายการแข่งขันถูกยกเลิกไปหลังจากที่รายการแข่งเริ่มขึ้นแล้ว เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลต่อไป
  8. ยอดรวมทีมเหย้า เทียบกับ ยอดรวมทีมเยือน

    1. ยอดรวมประตูทีมเหย้า เทียบกับ ยอดรวมประตูทีมเยือน
      1. ยอดรวมประตูทีมเหย้า เทียบกับ ยอดรวมประตูทีมเยือน หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูรวมทั้งหมดโดยทีมเจ้าบ้าน เมื่อเทียบกับจำนวนประตูรวมทั้งหมดโดยทีมที่มาเยือน สำหรับการแข่งขันในลีกที่เจาะจงซึ่งลงเล่นในวันใดวันหนึ่ง
    2. ยอดรวมการเตะมุมทีมเหย้า เทียบกับ ยอดรวมการเตะมุมทีมเยือน
      1. ยอดรวมการเตะมุมทีมเหย้า เทียบกับ ยอดรวมการเตะมุมทีมเยือน หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนการเตะมุมรวมทั้งหมดโดยทีมเจ้าบ้าน เมื่อเทียบกับจำนวนการเตะมุมรวมทั้งหมดโดยทีมที่มาเยือน สำหรับการแข่งขันในลีกที่เจาะจงซึ่งเล่นในวันใดวันหนึ่ง
    3. ยอดรวมใบเหลืองของทีมเหย้า เทียบกับ ยอดรวมใบเหลืองของทีมเยือน
      1. ยอดรวมใบเหลืองของทีมเหย้า เทียบกับ ยอดรวมใบเหลืองของทีมเยือน หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายยอดรวมใบเหลืองที่ทีมเหย้าได้รับ เมื่อเทียบกับยอดรวมใบเหลืองที่ทีมเยือนได้รับ สำหรับนัดการแข่งขันในลีกหรือการแข่งขันที่เจาะจงในวันใดวันหนึ่ง
    4. ทีมเหย้า หมายถึง เจ้าบ้าน หรือทีมที่ขานชื่อเป็นลำดับแรก ทีมเยือน หมายถึง ทีมผู้มาเยือน ทีมที่ขานชื่อเป็นลำดับสอง
    5. ถ้าการแข่งขันหนึ่ง (หรือมากกว่า) นัดเลื่อนออกไปหรือถูกยกเลิก จะถือว่าการเดิมพันเป็นโมฆะ
  9. สูง/ตํ่าทีมเดี่ยวและสูง/ตํ่าครึ่งแรกทีมเดี่ยว

    1. ทีมเดี่ยว สูง/ต่ำ หมายถึง การเดิมพันประตูที่ทำได้โดยทีมใดทีมหนึ่งที่เฉพาะเจาะจง ในการแข่งขัน
    2. สูง/ตํ่าครึ่งแรกทีมเดี่ยว หมายถึง การเดิมพันเพื่อคาดการณ์จำนวนประตูโดยทีมใดทีมหนึ่ง ในระหว่างครึ่งแรกของการแข่งขัน
    3. ถ้าคะแนนรวมมากกว่าเส้นสูงต่ำ ผลชนะเลิศคือสูง ถ้าผลรวมน้อย กว่าเส้นสูงต่ำ ผลชนะเลิศคือต่ำ
  10. การเตะมุม (Corners)

    1. ไม่นับลูกเตะมุม จนกว่าจะเกิดขึ้นจริง
    2. จำนวนลูกเตะมุม
      1. แฮนดิแคปและแฮนดิแคปครึ่งแรก
        1. แฮนดิแคป หมายถึงการเดิมพันว่าทีมใดจะได้ลูกเตะมุมมากที่สุดในระหว่างการแข่งขัน ซึ่งรวมถึงแฮนดิแคปใด ๆ
        2. แฮนดิแคปครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะมีการเตะมุมมากที่สุดระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน ซึ่งรวมแฮนดิแคปใด ๆ ด้วย
        3. การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรก การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะยังคงใช้ได้อยู่ถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งที่สอง
      2. สูง/ตํ่า และสูง/ตํ่าครึ่งแรก
        1. สูง/ต่ำ หมายถึง การเดิมพันจำนวนลูกเตะมุมทั้งหมดที่เกิดจากทั้งสองทีม ในระหว่างการแข่งขัน
        2. สูง/ตํ่าครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันที่จำนวนรวมของการเตะมุมโดยทั้งสองทีม ในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
        3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกไป เดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
        4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    3. เตะมุมครั้การเตะมุมครั้งแรกครึ่งที่ 1 &งแรก และเตะมุมครั้งแรกครึ่งที่ 2
      1. การเตะมุมแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่เตะมุม ในนัดการแข่งขัน
      2. การเตะมุมครั้งแรกครึ่งที่ 1 หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่เตะมุมในครึ่งที่ 1 ของนัดการแข่งขัน
      3. เตะมุมครั้งแรกครึ่งที่ 2 หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายเตะมุมครั้งแรก ในครึ่งที่ 2 ของนัดการแข่งขัน
      4. ตัวเลือกการเดิมพันที่มีในตลาด First Corner ทั้งหมดคือ เจ้าบ้าน ทีมเยือน หรือไม่มี
      5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    4. ลูกเตะมุมลูกสุดท้าย และการเตะมุมครั้งสุดท้ายครึ่งแรก
      1. ลูกแตะมุมลูกสุดท้าย หมายถึงการเดิมพันว่าทีมใดที่จะได้เตะลูกเตะมุมลูกสุดท้ายในการแข่งขัน
      2. การเตะมุมครั้งสุดท้ายครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมสุดท้ายที่เตะมุมในครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
      3. การเดิมพันเตะมุมครั้งสุดท้ายครึ่งแรกจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรก การเดิมพันเตะมุมครั้งสุดท้ายครึ่งแรกจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งหลัง
      4. ตัวเลือกการเดิมพันที่มีในตลาด Last Corner ทั้งหมดคือ เจ้าบ้าน ทีมเยือน หรือไม่มี
    5. ลูกเตะมุมถัดไป
      1. ลูกเตะมุมครั้งไป หมายถึง การวางเดิมพันว่าทีมใดจะได้ทำลูกเตะมุมครั้งถัดไปในการแข่งขันนั้น
      2. เดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากผลการตัดสินของมุมทั้งหมดที่กำหนดได้
    6. จำนวนการเตะมุมของทีมเดี่ยวสูง/ต่ำ
      1. จำนวนการเตะมุมของทีมเดี่ยวสูง/ต่ำหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายจำนวนการเตะมุมทั้งหมดโดยทีมที่ระบุไว้ในนัดการแข่งขัน
        1. การเตะมุมที่แน่นอนของทีมเหย้าหมายถึงการเดิมพันจำนวนการเตะมุมที่แน่นอนโดยทีมเหย้าหลังเวลาปกติของการเล่น
        2. การเตะมุมที่แน่นอนของทีมเหย้าครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันจำนวนการเตะมุมที่แน่นอนโดยทีมเหย้าในช่วงครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
        3. สำหรับทั้งการเตะมุมที่แน่นอนของทีมเหย้าและการเตะมุมที่แน่นอนของทีมเหย้าครึ่งแรกการเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
      2. ถ้ายอดรวมมากกว่าผลสูงต่ำผลชนะคือสูงถ้ายอดรวมน้อยกว่าผลสูงต่ำผลชนะคือต่ำ
        1. การเตะมุมที่แน่นอนของทีมเยือนหมายถึงการเดิมพันจำนวนการเตะมุมที่แน่นอนโดยทีมเยือนหลังเวลาปกติของการเล่น
        2. ลูกเตะมุมที่แน่นอนของทีมเยือนครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันจำนวนการเตะมุมที่แน่นอนโดยทีมเยือนในช่วงครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
        3. สำหรับทั้งการเตะมุมที่แน่นอนของทีมเยือนและการเตะมุมที่แน่นอนของทีมเยือนครึ่งแรกการเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    7. รวมการเตะมุมทั้งหมดและรวมการเตะมุมทั้งหมดครึ่งแรก
      1. รวมการเตะมุมทั้งหมดหมายถึงการเดิมพันที่จำนวนรวมของการเตะมุมโดยทั้งสองทีมหลังเวลาปกติของการเล่น
      2. รวมการเตะมุมทั้งหมดครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันที่จำนวนรวมของการเตะมุมโดยทั้งสองทีมในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
      3. สำหรับทั้งรวมการเตะมุมทั้งหมดและรวมการเตะมุมทั้งหมดครึ่งแรกการเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    8. ลูกเตะมุมรวมทั้งสองทีม และลูกเตะมุมรวมทั้งสองทีมครึ่งแรก
      1. ลูกเตะมุมรวมทั้งสองทีม หมายถึงการเดิมพันรายการเลือกที่มีให้สำหรับตัวเลือกการเดิมพันลูกเตะมุม และผลลัพธ์จะอิงตามจำนวนการเตะลูกเตะมุมทั้งหมดที่เกิดขึ้นโดยทั้งสองทีมหลังการแข่งขันในช่วงเวลาปกติ
      2. ลูกเตะมุมรวมทั้งสองทีมครึ่งแรก หมายถึงการเดิมพันรายการเลือกที่มีให้สำหรับตัวเลือกการเดิมพันลูกเตะมุมที่เกิดขึ้นโดยทั้งสองทีมในระหว่างครึ่งแรกของการแข่งขัน
      3. สำหรับทั้งลูกเตะมุมรวมทั้งสองทีมและลูกเตะมุมรวมทั้งสองทีมครึ่งแรก การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
      4. ตัวเลือกการเดิมพันสำหรับลูกเตะมุมรวมทั้งสองทีมทั้งหมด ได้แก่ สูงกว่า เท่ากัน หรือต่ำกว่าจำนวนที่เลือกไว้
    9. แต้มต่อ 3 ทางลูกเตะมุม และแต้มต่อ 3 ทางลูกเตะมุมครึ่งแรก
      1. ลูกเตะมุม แต้มต่อ 3 ทาง หมายถึงการตัดสินจะเป็นไปตามโอกาสความเป็นไปได้ที่แสดงอยู่ โดยใช้การเตะลูกเตะมุมจริงในการแข่งขันที่ปรับไว้สำหรับแต้มต่อ
      2. ลูกเตะมุมครึ่งแรก แต้มต่อ 3 ทาง หมายถึงการตัดสินจะเป็นไปตามโอกาสความเป็นไปได้ที่แสดงอยู่ โดยใช้การเตะลูกเตะมุมจริงในครึ่งแรกของการแข่งขันที่ปรับไว้สำหรับแต้มต่อ

        ทีมเหย้า (-1): ทีมเหย้าต้องชนะด้วยการเตะลูกเตะมุม 2 ประตูหรือมากกว่า
        เสมอ (+1): ทีมเหย้าชนะด้วยการเตะลูกเตะมุม 1 ประตูถ้วน
        ทีมเยือน (+1): ทีมเยือนชนะหรือเสมอ

    10. เวลาในการเตะลูกเตะมุมแรก และเวลาในการเตะลูกเตะมุมแรกในครึ่งหลัง
      1. เวลาในการเตะลูกเตะมุมแรก หมายถึงการเดิมพันเวลาที่คาดว่าจะมีการเตะลูกเตะมุมแรกในระหว่างการแข่งขัน
      2. เวลาในการเตะลูกเตะมุมแรกในครึ่งหลัง หมายถึงการเดิมพันเวลาที่คาดว่าจะมีการเตะลูกเตะมุมแรกในระหว่างครึ่งหลังของการแข่งขัน
      3. การเดิมพันจะยังมีผล หากการแข่งขันถูกยกเลิกหลังมีการเตะลูกเตะมุมแรก
      4. การเดิมพันของการแข่งขันที่ถูกยกเลิกจะถือเป็นโมฆะ หากไม่มีลูกเตะมุมภายในขอบเขตเวลาที่กำหนดของเช็ตการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการตัดสินการเดิมพันแล้ว
      5. ตัวอย่าง: หากมีลูกเตะมุมที่หรือหลังจาก 8 นาที "ไม่มีลูกเตะมุมก่อน 8:00" จะถือว่าเป็นการเดิมพันชนะ
      6. หากต้องมีการเตะลูกเตะมุมแรกอีก เวลาที่มีการเตะลูกเตะมุมใหม่นั้นจะถือเป็นเวลาในการเตะลูกเตะมุมแรก
      7. เวลาในการเตะลูกเตะมุมแรกจะกำหนดโดยใช้เวลาที่ผู้ให้บริการข้อมูลระบุไว้กับบริษัท และไม่ใช่เวลาที่มีการเตะลูกเตะมุมแรกจริง
    11. ลูกเตะมุมสูง/ต่ำของทีมเหย้า และลูกเตะมุมสูง/ต่ำครึ่งแรกของทีมเหย้า
      1. ลูกเตะมุมสูง/ต่ำของทีมเหย้า หมายถึงหากลูกเตะมุมทั้งหมดของทีมเหย้ามากกว่าค่าสูงต่ำ ผลชนะคือสูง หากลูกเตะมุมทั้งหมดน้อยกว่าค่าสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
      2. ลูกเตะมุมสูง/ต่ำครึ่งแรกของทีมเหย้า หมายถึงหากลูกเตะมุมทั้งหมดของทีมเหย้ามากกว่าค่าสูงต่ำ ผลชนะคือสูง หากลูกเตะมุมทั้งหมดน้อยกว่าค่าสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
      3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    12. ลูกเตะมุมสูง/ต่ำของทีมเยือน และลูกเตะมุมสูง/ต่ำครึ่งแรกของทีมเยือน
      1. ลูกเตะมุมสูง/ต่ำของทีมเยือน หมายถึงหากลูกเตะมุมทั้งหมดของทีมเยือนมากกว่าค่าสูงต่ำ ผลชนะคือสูง หากลูกเตะมุมทั้งหมดน้อยกว่าค่าสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
      2. ลูกเตะมุมสูง/ต่ำครึ่งแรกของทีมเยือน หมายถึงหากลูกเตะมุมทั้งหมดของทีมเยือนมากกว่าค่าสูงต่ำ ผลชนะคือสูง หากลูกเตะมุมทั้งหมดน้อยกว่าค่าสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
      3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    13. การแข่งลูกเตะมุม และการแข่งลูกเตะมุมครึ่งแรก
      1. การแข่งลูกเตะมุม หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะเตะลูกเตะมุมในจำนวนที่กำหนดไว้ได้ก่อน
      2. การแข่งลูกเตะมุมครึ่งแรก หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะเตะลูกเตะมุมในจำนวนที่กำหนดไว้ในครึ่งแรกของการแข่งขันได้ก่อน
      3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    14. ลูกเตะมุม คี่/คู่, ลูกเตะมุมครึ่งแรก คี่/คู่, และลูกเตะมุมครึ่งหลัง คี่/คู่
      1. ลูกเตะมุม คี่/คู่ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าจำนวนการเตะลูกเตะมุมทั้งหมดที่เกิดขึ้นในการแข่งขันจะเป็นคี่หรือคู่
      2. ลูกเตะมุมครึ่งแรก คี่/คู่ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าจำนวนการเตะลูกเตะมุมทั้งหมดที่เกิดขึ้นในครึ่งแรกของการแข่งขันจะเป็นคี่หรือคู่
      3. ลูกเตะมุมครึ่งหลัง คี่/คู่ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าจำนวนการเตะลูกเตะมุมทั้งหมดที่เกิดขึ้นในครึ่งหลังของการแข่งขันจะเป็นคี่หรือคู่
      4. หากไม่มีการเตะลูกเตะมุม จะได้รับการตัดสินให้เป็น "คู่"
      5. การเดิมพันเกี่ยวกับลูกเตะมุมครึ่งแรก คี่/คู่ จะยังคงมีผล หากการแข่งขันถูกยกเลิกในครึ่งหลัง
    15. ลูกเตะมุม ครึ่งเกมที่ทำแต้มสูงสุด
      1. ลูกเตะมุม ครึ่งเกมที่ทำแต้มสูงสุด หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าการแข่งขันครึ่งเกมใดจะมีจำนวนการเตะลูกเตะมุมที่เกิดขึ้นสูงกว่ากันในระหว่างการแข่งขัน
      2. สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ ตัวเลือกมีดังต่อไปนี้ ครึ่งแรก ครึ่งหลัง และเสมอ
      3. หากการแข่งขันถูกยกเลิก การเดิมพันจะตัดสินเฉพาะครึ่งเกมใด ๆ ที่มีการเตะลูกเตะมุมมากที่สุดหากผลไม่มีการกำหนดเงื่อนไขไว้ และการเตะลูกเตะมุมเพิ่มเติมใด ๆ ไม่ส่งผลต่อผลลัพธ์ของตลาด ในสถานการณ์อื่น ๆ ทั้งหมด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ
    16. ลูกเตะมุม ครึ่งเกมที่ทำแต้มสูงสุด (2 ทาง)
      1. ลูกเตะมุม ครึ่งเกมที่ทำแต้มสูงกว่า (2 ทาง) หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าการแข่งขันครึ่งเกมใดจะมีจำนวนการเตะลูกเตะมุมที่เกิดขึ้นสูงกว่ากันในระหว่างการแข่งขัน
      2. สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ ตัวเลือกมีดังต่อไปนี้ ครึ่งแรกและครึ่งหลัง
      3. หากผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดการแข่งขันของทั้งครึ่งแรกและครึ่งหลังเสมอกัน การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      4. หากการแข่งขันถูกยกเลิก การเดิมพันจะตัดสินเฉพาะครึ่งเกมใด ๆ ที่มีการเตะลูกเตะมุมมากที่สุดหากผลไม่มีการกำหนดเงื่อนไขไว้ และการเตะลูกเตะมุมเพิ่มเติมใด ๆ ไม่ส่งผลต่อผลลัพธ์ของตลาด ในสถานการณ์อื่น ๆ ทั้งหมด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ
    17. ลูกเตะมุมทั้งหมดในครึ่งแรก/เต็มเวลา
      1. ลูกเตะมุมทั้งหมดในครึ่งแรก/เต็มเวลา หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายทั้งการเตะลูกเตะมุมทั้งหมดที่เกิดขึ้นในครึ่งแรกและการเตะลูกเตะมุมทั้งหมดที่เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน
      2. สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ "8+", "9+",…"15+" คือตัวเลือกการเดิมพันการเตะลูกเตะมุมทั้งหมดที่เกิดขึ้นหลังช่วงเต็มเวลา ต้องเป็นอย่างน้อย (8), (9),…, (15) เพื่อชนะการเดิมพัน
      3. ลูกเตะมุมทั้งหมดในครึ่งแรก/เต็มเวลาเพื่อชนะ "AOS" หมายถึงทีมที่เลือกต้องชนะคะแนนซึ่งไม่ได้ระบุไว้ในรายการเลือก
    18. ลูกเตะมุมที่ทำได้ในครึ่งแรกและลูกเตะมุมที่ทำได้ในครึ่งหลัง
      1. ลูกเตะมุมที่ทำได้ในครึ่งแรก หมายถึงการวางเดิมพันเพื่อทายการเตะลูกเตะมุมที่ทำได้เมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในครึ่งแรก
      2. ลูกเตะมุมที่ทำได้ในครึ่งหลัง หมายถึงการวางเดิมพันเพื่อทายการเตะลูกเตะมุมที่ทำได้เมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในครึ่งหลัง
      3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  11. ใบเหลืองใบแดงรวม (Total Bookings)

    1. ใบเหลืองนับเป็นหนึ่งคะแนน และใบแดงนับเป็นสองคะแนน จำนวนของคะแนนสูงสุดที่ผู้เล่นจะได้ในระหว่างการแข่งขัน คือสาม (หนึ่งคะแนนสำหรับใบเหลือง และสองสำหรับใบแดง ไม่นับใบเหลืองใบที่สอง)
    2. ไม่นับการ์ดที่ให้แก่ผู้ที่ไม่ใช่เป็นผู้เล่น (ผู้จัดการ โค้ช ตัวสำรอง เป็นต้น)
      1. ไม่นับใบเหลืองใบแดงที่ผู้ตัดสินแจกหลังเป่านกหวีดหมดเวลาการแข่งขัน
      2. ใบเหลืองใบแดงที่ผู้ตัดสินแจกหลังเป่านกหวีดหมดเวลาครึ่งแรกจะนับในช่วงครึ่งหลังของการแข่งขัน
    3. จำนวนของการให้ใบเหลืองใบแดงโดยรวม
      1. แฮนดิแคป และแฮนดิแคปครึ่งแรก
        1. แฮนดิแคปหมายถึงการเดิมพันว่าทีมไหนจะได้รับใบเหลืองหรือใบแดงมากที่สุดในระหว่างการแข่งขัน ซึ่งรวมแฮนดิแคปใด ๆ
        2. แฮนดิแคปครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้รับใบเตือนมากที่สุด ในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน ซึ่งรวมแฮนดิแคปใด ๆ ด้วย
        3. การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรก อย่างไรก็ตาม การเดิมพันจะยังคงใช้ได้อยู่ถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งที่สอง
      2. สูง/ตํ่า และสูง/ตํ่าครึ่งแรก
        1. สูง/ต่ำหมายถึง การเดิมพันจำนวนของใบเหลืองใบแดงทั้งหมดที่ทั้งสองทีมได้รับ ในระหว่างการแข่งขัน
        2. สูง/ตํ่าครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันที่จำนวนรวมของใบเตือนซึ่งทั้งสองทีมได้รับ ในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
        3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ.
        4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    4. ใบเตือนใบแรก และใบเตือนใบแรกครึ่งที่ 2
      1. ใบเหลืองใบแดงใบแรกหมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้รับใบเหลือง หรือใบแดงใบแรกในการแข่งขัน
      2. ใบเตือนใบแรกครึ่งที่ 2 หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะได้รับใบเตือนใบแรก (ใบเหลืองหรือใบแดง) ในครึ่งที่ 2 ของการแข่งขัน
      3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากที่มีการยื่นใบเหลืองหรือใบแดงใบแรกให้แล้ว เดิมพันทั้งหมดจะถือว่ายังคงมีผลต่อไป ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนที่จะมีการให้ใบแรก เดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
      4. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากใบแดงหรือใบเหลืองใบแรกถูกยื่น การเดิมพัน ทั้งหมดจะมีผลต่อไป ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนใบแดงหรือใบเหลืองใบแรกถูกยื่น การเดิมพัน ทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
    5. ใบเหลืองใบแดงใบสุดท้าย
      1. ใบเหลืองใบแดงใบสุดท้าย หมายถึ การเดิมพันว่าทีมใดจะได้รับใบเหลืองหรือใบแดงใบสุดท้ายในการแข่งขัน
      2. ถ้ามีผู้เล่นสองคนหรือมากกว่าได้รับได้รับใบเหลืองหรือใบแดงสำหรับเหตุการณ์เดียวกัน ผู้เล่นที่ได้ใบเหลืองหรือใบแดงใบสุดท้ายจากผู้ตัดสิน จะถือว่าเป็นผู้ที่ได้รับใบสุดท้าย
      3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ.
    6. ใบเหลืองครั้งต่อไป
      1. ใบเหลืองครั้งต่อไป หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะได้รับใบเหลืองใบต่อไป ไม่ว่าจะเป็นใบแดง หรือ ใบเหลือง
      2. การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าตรงถ้ามีการให้ใบเหลืองตามที่คาดการณ์ไว้
    7. ยอดรวมใบเหลืองของทีมเดี่ยวสูง/ต่ำ
      1. ยอดรวมใบเหลืองของทีมเดี่ยวสูง/ต่ำหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายยอดรวมใบเหลืองที่ได้รับโดยทีมที่ระบุไว้ในนัดการแข่งขัน
      2. ถ้ายอดรวมมากกว่าผลสูงต่ำผลชนะคือสูงถ้ายอดรวมน้อยกว่าผลสูงต่ำผลชนะคือต่ำ
  12. ลูกล้ำหน้า (Offsides)

    1. จำนวนของลูกล้ำหน้า
      1. แฮนดิแคป และแฮนดิแคปครึ่งแรก
        1. แฮนดิแคปหมายถึงการเดิมพันว่าทีมใดถูกตัดสินว่าได้ลูกล้ำหน้ามากที่สุดในระหว่างการแข่งขัน รวมถึงแฮนดิแคปใด ๆ
        2. แฮนดิแคปครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะถูกเตือนการลํ้าหน้ามากที่สุด ในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน ซึ่งรวมแฮนดิแคปใด ๆ ด้วย
        3. การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรก อย่างไรก็ตาม การเดิมพันจะยังคงใช้ได้อยู่ถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งที่สอง
      2. สูง/ตํ่า และสูง/ตํ่าครึ่งแรก
        1. สูง/ต่ำหมายถึง การเดิมพันจำนวนรวมของการตัดสินลูกล้ำหน้าท้ำงหมด ในระหว่างการแข่งขัน
        2. สูง/ตํ่าครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันที่จำนวนรวมของการถูกเตือนการลํ้าหน้า ในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
        3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ.
        4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    2. การลํ้าหน้าครั้งแรก และการลํ้าหน้าครั้งแรกครึ่งที่ 2
      1. ลูกล้ำหน้าลูกแรก หมายถึงการเดิมพันว่าทีมใดจะถูกตัดสินว่าทำลูกล้ำหน้าเป็นครั้งแรกในการแข่งขัน
      2. การลํ้าหน้าครั้งแรกครึ่งที่ 2 หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายลํ้าหน้าก่อน ในครึ่งที่ 2 ของนัดการแข่งขัน
      3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากการตัดสินลูกล้ำหน้าลูกแรก การเดิมพันทั้งหมดจะยังมีผลต่อไป ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิก ก่อนการตัดสินลูกล้ำหน้าลูกแรก การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
    3. ลูกล้ำหน้าลูกสุดท้าย
      1. ลูกล้ำหน้าลูกสุดท้าย หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะถูกเตือนการล้ำหน้าสุดท้ายในการแข่งขัน
      2. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ.
    4. การลํ้าหน้าครั้งต่อไป
      1. การลํ้าหน้าครั้งต่อไปหมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะถูกเตือนการลํ้าหน้าครั้งต่อไป
      2. การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าตรงถ้ามีการเตือนกรณีลํ้าหน้าตามที่คาดการณ์ไว้
  13. การเปลี่ยนตัวผู้เล่น

    1. จำนวนครั้งของการเปลี่ยนตัวผู้เล่น
      1. แฮนดิแคป
        1. แฮนดิแคป หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะมีการเปลี่ยนตัวผู้เล่นมากที่สุดในระหว่างการแข่งขัน รวมทั้งแฮนดิแคปต่าง ๆ
        2. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิก เดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ.
      2. สูง/ต่ำ
        1. สูง/ต่ำ หมายถึง การเดิมพันจำนวนทั้งหมดของการเปลี่ยนตัวผู้เล่นในระหว่างการแข่งขัน
        2. ถ้าคะแนนรวมมากกว่า จำนวนสูงต่ำที่กำหนดไว้ ผลชนะคือสูง ถ้าคะแนนรวมน้อยกว่า จำนวนสูงต่ำที่กำหนดไว้ ผลชนะคือต่ำ
        3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    2. การเปลี่ยนตัวผู้เล่นครั้งแรก
      1. การเปลี่ยนตัวผู้เล่นครั้งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดที่จะทำการเปลี่ยนตัวผู้เล่นเป็นคนแรกในระหว่างการแข่งขัน
      2. ถ้ามีการเปลี่ยนตัวผู้เล่นสองคนหรือมากกว่าในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นที่หมายเลขซึ่งถูกแสดงให้เห็นก่อนเป็นคนแรก โดยผู้ตัดสินที่สี่ (fourth official) จะถือว่าเป็นคนแรกที่ถูกเปลี่ยนตัว
      3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากการเปลี่ยนตัวผู้เล่นครั้งแรก การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลต่อไป ถ้ายกเลิกการแข่งขันก่อนที่จะทำการเปลี่ยนตัวผู้เล่นครั้งแรก เดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
    3. การเปลี่ยนตัวผู้เล่นครั้งสุดท้าย
      1. การเปลี่ยนตัวผู้เล่นครั้งสุดท้าย หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดที่จะทำการเปลี่ยนตัวผู้เล่นเป็นคนสุดท้ายในระหว่างการแข่งขัน
      2. ถ้ามีการเปลี่ยนตัวผู้เล่นสองคนหรือมากกว่าในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นที่หมายเลขซึ่งถูกแสดงให้เห็นเป็นคนสุดท้ายโดยผู้ตัดสินที่สี่ (fourth official) จะถูกถือว่าเป็นคนสุดท้ายที่ถูกเปลี่ยนตัว
      3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิก เดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
  14. ไม่เสียประตู

    1. ไม่เสียประตู หมายถึง "Yes"พนันทีมไม่ให้เสียประตู (ไม่มีการทำประตูเกิดขึ้น) หรือ "No"พนันทีมมีการทำประตู (มีการทำประตูเกิดขึ้น).
    2. ถ้ามีการยกเลิกการแข่งขันหลังจากที่ได้ทำประตูแล้วโดยทีมเจ้าบ้านเท่านั้น การเดิมพัน "ทีมเยือน ใช่และไม่ใช่" (Away Yes & No) จะยังใช้ได้อยู่ ส่วนการเดิมพัน "ทีมเจ้าบ้าน ใช่และไม่ใช่" (Home Yes & No) จะเป็นโมฆะ ถ้ามีการยิงประตูเข้าโดยทีมผู้มาเยือนเท่านั้น การเดิมพัน "ทีมเจ้าบ้าน ใช่และไม่ใช่" (Home Yes & No) จะยังใช้ได้อยู่ ส่วนการเดิมพัน "ทีมเยือน ใช่และไม่ใช่" (Away Yes & No) จะเป็นโมฆะ ถ้ามีการยิงประตูเข้าโดยทั้งทีมเจ้าบ้านและทีมผู้มาเยือน การเดิมพันทั้งหมดจะคงอยู่ ในกรณีที่การแข่งขันถูกยกเลิกโดยไม่มีการยิงประตู การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

      กติกาข้อที่ 1:
      คะแนนเจ้าบ้าน≥ 1, คะแนนทีมเยือน = 0 (1, 2..:0)
      เจ้าบ้านใช่–คืนเงิน ทีมเยือนใช่ – แพ้
      เจ้าบ้านไม่–คืนเงิน ทีมเยือนไม่–ชนะ

      กติกาข้อที่ 2:
      คะแนนเจ้าบ้าน≥ 1, คะแนนทีมเยือน≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
      เจ้าบ้านใช่–แพ้ ทีมเยือนใช่–แพ้
      เจ้าบ้านไม่–ชนะ ทีมเยือนไม่ - ชนะ

      กติกาข้อที่ 3:
      คะแนนทีมเจ้าบ้าน = 0, คะแนนทีมเยือน≥ 1 (0:1, 2…)
      เจ้าบ้านใช่–แพ้ ทีมเยือนใช่–คืนเงิน
      เจ้าบ้านไม่–ชนะ ทีมเยือนไม่–คืนเงิน

  15. ลูกโทษ

    1. ลูกโทษ หมายถึง การเดิมพันลูกโทษที่ได้หรือเกิดขึ้น ในระหว่างการแข่งขัน
    2. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากได้ลูกโทษและมีลูกโทษเกิดขึ้น เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลต่อไป
    3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิก ก่อนที่จะได้ลูกโทษหรือมีลูกโทษเกิดขึ้น เดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
  16. ผลิตภัณฑ์การยิงลูกโทษ

    1. การยิงลูกโทษ
      1. การยิงลูกโทษ หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะชนะการยิงลูกโทษ
      2. ในการเล่นแบบแฮนดิแคป จะนับรวมการเตะลูกจุดโทษ รวมทั้งการเตะลูกจุดโทษแบบรู้ผลทันที (Sudden Death) ในการเล่นแบบ Over/Under จะนับเฉพาะส่วนของการแตะลูกจุดโทษ (10 ลูก) โดยไม่รวมแต้มของการเตะลูกจุดโทษแบบรู้ผลทันที ทั้งนี้ หากทีมใดมีคะแนนนำเกินกว่าที่อีกทีมจะชนะได้ การเตะลูกจุดโทษจะจบลงโดยไม่จำเป็นต้องเตะครบทั้งหมด
    2. การยิงลูกโทษ - การทำประตู / พลาด
      1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมที่ระบุไว้จะยิงลูกโทษเข้าหรือไม่เข้าประตู
      2. ตัวเลือกการเดิมพันมีดังต่อไปนี้
        • พลาด - หมายถึงการยิงลูกโทษไม่เข้าประตู
        • การทำประตู - หมายถึงการยิงลูกโทษเข้าประตู
      3. หากการแข่งขันไม่มีการยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    3. การยิงลูกโทษ - ประตูรวมที่แน่นอน
      1. หมายถึงการเดิมพันที่ทายจำนวนรวมที่แน่นอนของประตูที่ทั้งสองทีมทำได้ระหว่างการยิงลูกโทษ
      2. ผลลัพธ์ต้องอิงตามลูกโทษทั้งสิบ (10) ลูกเท่านั้น หรือน้อยกว่าสิบลูกหากสามารถตัดสินการแข่งขันได้ก่อนที่จะถึงลูกที่สิบระหว่างการยิงลูกโทษ และต้องไม่นับรวมประตูที่ทำได้ระหว่างการยิงซัดเดนเดธ
      3. หากการแข่งขันไม่มีการยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    4. การยิงลูกโทษ - คี่/คู่
      1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าจำนวนประตูทั้งหมดที่ทั้งสองทีมทำได้ในระหว่างการยิงลูกโทษจะเป็นคี่หรือคู่
      2. ผลการยิงลูกโทษ 10 ลูกแรก: ผลลัพธ์ต้องอิงตามลูกโทษทั้งสิบ (10) ลูกแรกเท่านั้น หรือน้อยกว่าสิบลูกหากสามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ก่อนที่จะถึงลูกที่สิบในระหว่างการยิงลูกโทษ และต้องไม่นับรวมประตูที่ทำได้ในระหว่างการดวลลูกโทษตัดสิน
      3. ผลการแข่งขันสุดท้าย: ผลลัพธ์ต้องนับรวมประตูทั้งหมดที่ทำได้ในระหว่างการดวลลูกโทษตัดสิน หากไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ในการยิงลูกโทษสิบ (10) ลูกแรก
      4. หากการแข่งขันไม่มีการยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    5. การยิงลูกโทษ - ทีมเดี่ยว สูง/ต่ำ
      1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าจำนวนประตูทั้งหมดซึ่งทีมที่ระบุไว้ทำได้ในระหว่างการยิงลูกโทษจะสูงกว่า/ต่ำกว่าที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
      2. ผลการยิงลูกโทษ 10 ลูกแรก: ผลลัพธ์ต้องอิงตามลูกโทษทั้งสิบ (10) ลูกแรกเท่านั้น หรือน้อยกว่าสิบลูกหากสามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ก่อนที่จะถึงลูกที่สิบในระหว่างการยิงลูกโทษ และต้องไม่นับรวมประตูที่ทำได้ในระหว่างการดวลลูกโทษตัดสิน
      3. ผลการแข่งขันสุดท้าย: ผลลัพธ์ต้องนับรวมประตูที่ทำได้ในระหว่างการดวลลูกโทษตัดสิน หากไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ในการยิงลูกโทษสิบ (10) ลูกแรก
      4. หากการแข่งขันไม่มีการยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    6. การยิงจุดโทษเพื่อไปยังรอบซัดเดนเดธ
      1. "การยิงจุดโทษเพื่อไปยังรอบซัดเดนเดธ" หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าการยิงจุดโทษรอบซัดเดนเดธจะเกิดขึ้นหรือไม่ หากการเดิมพันคือ "ใช่" หมายถึงการยิงจุดโทษจะผ่านไปยังรอบซัดเดนเดธ หากการเดิมพันคือ "ไม่" หมายถึงการยิงจุดโทษจะไม่ผ่านไปยังรอบซัดเดนเดธ
      2. หากการยิงจุดโทษไปถึงรอบซัดเดนเดธ ผลชนะคือ "ใช่" หากการยิงจุดโทษไปไม่ถึงรอบซัดเดนเดธ ผลชนะคือ "ไม่"
    7. จุดโทษรวมจากการยิงลูกโทษ
      1. "จุดโทษรวมจากการยิงประตู" หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายจำนวนจุดโทษจากการยิงจุดโทษ โดยไม่คำนึงว่าทำประตูได้หรือไม่
      2. หากคะแนนรวมมากกว่าผลสูงต่ำ ผลชนะคือ "สูง" หากคะแนนรวมน้อยกว่าผลสูงต่ำ ผลชนะคือ "ต่ำ"
    8. การยิงจุดโทษ - ทีมที่จะทำจุดโทษแรก
      1. "การยิงจุดโทษ - ทีมที่จะทำจุดโทษแรก" หมายถึงการทายว่าทีมใดในการแข่งขันจะทำจุดโทษแรกได้ระหว่างการยิงจุดโทษ
      2. หากการแข่งขันจบลงหลังทำจุดโทษแรกได้จากการยิงจุดโทษ การเดิมพันทั้งหมดยังมีผลใช้ได้
    9. การยิงลูกโทษ ชนเสาหรือคานประตู - รอบที่ 1 ถึงรอบที่ 5
      1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าจะมีการยิงลูกโทษชนเสาหรือคานประตูในแต่ละรอบ หากลูกบอลชนเสาหรือคานในตอนแรก และหลังจากนั้นผู้รักษาประตูเซฟลูกบอลไว้ได้ ยังถือว่าเป็น "การยิงชนเสาหรือคาน"
      2. ลูกค้าสามารถเดิมพันได้ตั้งแต่รอบที่ 1 ถึงรอบที่ 5 และผลลัพธ์การเดิมพันจะอิงตามผลในแต่ละรอบ
      3. หากการยิงลูกโทษไม่ดำเนินไปถึงรอบที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
      4. หากการแข่งขันไม่มีการยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    10. การยิงลูกโทษ 1x2 - รอบที่ 1 ถึงรอบที่ 5
      1. หมายถึงการเดิมพันหนึ่งในสามของผลลัพธ์ที่มีความเป็นไปได้จากการยิงลูกโทษ

        โดย 1 หมายถึงทีมแรกชนะ (มักจะเป็นทีมเหย้า), X หมายถึงผลของเกมที่เสมอหรือเท่ากัน และ 2 หมายถึงทีมที่สองชนะ (มักจะเป็นทีมเยือน)

      2. ลูกค้าสามารถเดิมพันได้ตั้งแต่รอบที่ 1 ถึงรอบที่ 5 และผลลัพธ์การเดิมพันจะอิงตามผลในแต่ละรอบ
      3. ทั้งสองทีมต้องยิงลูกโทษ หากทีมใดทีมหนึ่งไม่ได้ยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะในรอบนั้น ๆ
      4. หากการยิงลูกโทษไม่ดำเนินไปถึงรอบที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
      5. หากการแข่งขันไม่มีการยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      6. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    11. การยิงลูกโทษ ทั้งสองทีม/หนึ่งทีม/ไม่มีทีมใด - รอบที่ 1 ถึงรอบที่ 5
      1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทั้งสองทีม หนึ่งทีม หรือไม่มีทีมใดจะทำคะแนนได้หรือทำคะแนนไม่ได้จากการยิงลูกโทษ
      2. ตัวเลือกการเดิมพันมีดังต่อไปนี้
        • ทั้งสองทีม = ทั้งสองทีมจะทำคะแนนได้
        • หนึ่งทีม = ทีมใดทีมหนึ่งจะทำคะแนนได้
        • ไม่มีทีมใด = ทั้งสองทีมจะทำคะแนนไม่ได้
      3. ลูกค้าสามารถเดิมพันได้ตั้งแต่รอบที่ 1 ถึงรอบที่ 5 และผลลัพธ์การเดิมพันจะอิงตามผลในแต่ละรอบ
      4. หากการยิงลูกโทษไม่ดำเนินไปถึงรอบที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
      5. หากการแข่งขันไม่มีการยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      6. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    12. การยิงลูกโทษ - คะแนนที่ทำได้
      1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายผลคะแนนสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดการยิงลูกโทษ
      2. คะแนนที่ทำได้จากการยิงลูกโทษเพื่อชนะ "HAOS" หรือ "AAOS" หมายถึงทีมที่เลือกต้องชนะคะแนนซึ่งไม่ได้ระบุไว้ในรายการเลือก
      3. ผลลัพธ์ต้องนับรวมประตูที่ทำได้ในระหว่างการดวลลูกโทษตัดสิน หากไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ในการยิงลูกโทษ (10) ลูกแรก
      4. หากการแข่งขันไม่มีการยิงลูกโทษ การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
      5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    13. การยิงลูกโทษ ผสม (10 ลูกแรก)
      1. หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายผลการยิงลูกโทษตามลำดับทีมที่ระบุว่ายิงเข้าหรือยิงไม่เข้า
      2. ผลการยิงลูกโทษ 10 ลูกแรก: ผลลัพธ์ต้องอิงตามลูกโทษทั้งสิบ (10) ลูกแรกเท่านั้น หรือน้อยกว่าสิบลูกหากสามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ก่อนที่จะถึงลูกที่สิบในระหว่างการยิงลูกโทษและต้องไม่นับรวมประตูที่ทำได้ในระหว่างการดวลลูกโทษตัดสิน
      3. หากตัดสินผู้ชนะหลังจาก 3 รอบ สมาชิกที่มีลำดับชุดรวมถูกต้องจนถึงรอบ 3 จะถือว่าชนะ โดยแต่ละรอบที่เหลือ (รอบ 4 และ 5) นับเป็น 1
      4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  17. แฟนตาซีลีก (Fantasy League)

    1. แฟนตาซีลีก เป็นการจับคู่ทีมต่าง ๆ ที่มาจากแมทช์ต่างกัน
    2. สถานที่จัดทั้งหมด ใช้เพื่อจุดประสงค์การอ้างอิงอย่างเคร่งครัดเท่านั้น
  18. นาทีสูง/ต่ำ (OU) แบบเจาะจง

    1. 15 นาทีสูงต่ำ (OU) แบบเจาะจง หมายถึง การเดิมพันที่ตัดสินโดยจำนวนทั้งหมดของคะแนน (ประตู การเตะมุม เกมส์ ใบเหลือง-แดง เป็นต้น) เมื่อสิ้นสุดทุก ๆ 15 นาที [ช่วงเวลาแต่ละช่วงของ] การแข่งขัน
    2. ถ้าคะแนนรวมมากกว่าเส้นสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ผลชนะคือสูง ถ้าคะแนนรวมน้อยกว่าเส้นสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ผลชนะคือต่ำ
    3. ตัวอย่างเช่น,

      นาทีที่ 15 สูงต่ำ (OU)
      00:00–15:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 00:00 ถึง 15:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 15

      นาทีที่ 30 สูงต่ำ (OU)
      15:01–30:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 15:01 ถึง 30:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 30

      นาทีที่ 45 สูงต่ำ (OU)
      30:01- 45:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 30:01 ถึง 45:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 45

      นาทีที่ 60 สูงต่ำ (OU)
      45:01–60:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 45:01 ถึง 60:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 60

      นาทีที่ 75 สูงต่ำ (OU)
      60:01–75:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 60:01 ถึง 75:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 75

      นาทีที่ 90 สูงต่ำ (OU)
      75:01- 90:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 75:01 till 90:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 90

    4. สำหรับ 15 นาที สูง/ต่ำ (OU) แบบเจาะจง การเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินโดยยึดตามเวลาที่ทำประตูได้ (ลูกบอลข้ามเส้นประตู) จำนวนของลูกมุม (ลูกมุมที่ได้) และการให้ใบเหลือง-แดงทั้งหมด (ใบเหลืองแดงที่ผู้ตัดสินให้) ตามเวลาที่แสดงให้เห็นในนาฬิกาที่เผยแพร่ผ่านการถ่ายทอดสด
    5. ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือยกเลิก การเดิมพันที่วางบน 15 นาที OU แบบเจาะจง ซึ่งยังไม่เสร็จสิ้น จะถือเป็นโมฆะ ถ้า 15 นาที OU แบบเจาะจงที่กำหนดไว้เสร็จสิ้น การเดิมพันจะมีผล
    6. สำหรับสอง(2) นาทีสุดท้ายของการเดิมพันสดแบบสูง/ต่ำเฉพาะ15 นาที การกระทำใดๆนอกเหนือจากสิ่งที่กล่าวถึงด้านล่างนี้แล้ว จะถือเป็นการเล่นปลอดภัย ดังนั้นการเดิมพันที่ถูกระงับไว้ ก็จะถือว่ายอมรับ: ลูกได้ประตู การยิงจุดโทษ และใบแดง
    7. สำหรับสอง (2) นาทีสุดท้ายของการเดิมพันสดจำนวนลูกเตะมุมเฉพาะ 15 นาที การกระทำใด ๆ นอกเหนือจากที่ระบุไว้ด้านล่างนี้จะถือว่าเป็นการเล่นที่ปลอดภัย และทำให้การเดิมพันที่ค้างอยู่ทั้งหมดถูกต้อง ซึ่งได้แก่ ลูกตั้งเตะอันตรายจากสนามส่วนหน้า ฝ่ายโจมตีเลี้ยงลูกไปที่สนามด้านหน้า และลูกโทษ
    8. สำหรับสอง (2) นาทีสุดท้ายของการเดิมพันสดจำนวนรวมใบเตือนเฉพาะ 15 นาทีการกระทำใดๆนอกเหนือจากที่ระบุไว้ด้านล่างนี้จะถือว่าเป็นการเล่นที่ปลอดภัยและทำให้การเดิมพันที่ค้างอยู่ทั้งหมดถูกต้องซึ่งได้แก่ลูกตั้งเตะอันตรายจากสนามส่วนหน้าลูกโทษประตูลูกเตะมุมผู้เล่นได้รับบาดเจ็บและล้มลงโดยไม่ทราบสาเหตุการถกเถียงกันของผู้เล่นและการปะทะกันของผู้เล่น
    9. สำหรับช่วงเวลา 30:01-45:00 และ 75:01 - 90:00เดิมพันจะตัดสินโดยยึดตามเวลาที่ทำประตูได้(ลูกบอลข้ามเส้นประตู) จำนวนของลูกมุม (ลูกมุมที่ได้)และการให้ใบเหลือง-แดงทั้งหมด (ใบเหลืองแดงที่ผู้ตัดสินให้) ตามเวลาที่แสดงให้เห็นในนาฬิกาที่เผยแพร่ผ่านการถ่ายทอดสด
  19. ลูกฟรีคิก

    1. ไม่นับรวมลูกฟรีคิกที่กรรมการสั่งให้ แต่ไม่ได้เตะ
    2. ลูกฟรีคิก หมายถึง การเตะลูกฟรีคิกทั้งแบบโดยตรงและโดยอ้อม (ยกเว้นการเตะลูกโทษและการเตะลูกเข้าประตู)
    3. จำนวนลูกฟรีคิก
      1. แฮนดิแคป และแฮนดิแคปครึ่งแรก
        1. แฮนดิแคป หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้ลูกฟรีคิกมาที่สุดระหว่าง การแข่งขันที่รวมการแฮนดิแคปใดๆ
        2. แฮนดิแคปครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะยิงลูกโทษมากที่สุดระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน ซึ่งรวมแฮนดิแคปใด ๆ ด้วย
        3. การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรก อย่างไรก็ตาม การเดิมพันจะยังคงใช้ได้อยู่ถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งที่สอง
      2. สูง/ตํ่า และสูง/ตํ่าครึ่งแรก
        1. สูง/ต่ำ หมายถึง การเดิมพันจำนวนลูกฟรีคิกทั้งหมดที่เกิดขึ้นจากทั้งสองทีม ในระหว่างการแข่งขัน
        2. สูง/ตํ่าครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันที่จำนวนรวมของการยิงลูกโทษโดยทั้งสองทีม ในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
        3. ถ้าคะแนนรวมมากกว่า จำนวนสูงต่ำที่กำหนดไว้ ผลชนะคือสูง ถ้าคะแนนรวมน้อยกว่า จำนวนสูงต่ำที่กำหนดไว้ ผลชนะคือต่ำ
        4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    4. ฟรีคิกลูกแรก ครึ่งแรก และครึ่งหลัง
      1. ฟรีคิกลูกแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้เตะลูกฟรีคิก ลูกแรก
      2. ฟรีคิกลูกแรกในครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้เตะลูกฟรีคิกลูกแรกในครึ่งหลัง
      3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากลูกฟรีคิกลูกแรกเกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมด จะยังมีผลต่อไป ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนลูกฟรีคิกลูกแรกเกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
    5. ฟรีคิกลูกสุดท้าย
      1. ฟรีคิกลูกสุดท้าย หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้เตะลูกฟรีคิกลูกสุดท้าย ในการแข่งขัน
      2. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
    6. ลูกโทษครั้งต่อไป
      1. ลูกโทษครั้งต่อไป หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายยิงลูกโทษครั้งต่อไป
      2. การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าตรงถ้ามีการยิงลูกโทษตามที่คาดการณ์ไว้
  20. การเตะลูกเข้าประตู

    1. การเตะลูกเข้าประตูจะถูกตัดสินให้กับทีมรับ ถ้าลูกบอลข้ามพ้นเส้นหลัง ซึ่งเป็นผลมาจากการสัมผัสกับตัวผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม
    2. ไม่นับการตัดสินให้ได้ลูกโทษแต่ไม่ได้ยิง และลูกโทษจากผู้รักษาประตูหลังเซฟลูกได้
    3. จำนวนลูกเตะเข้าประตู
      1. แฮนดิแคป และแฮนดิแคปครึ่งแรก
        1. แฮนดิแคป หมายถึง การเดิมพันว่าทีมจะใดได้ลูกเตะเข้าประตูมากที่สุดระหว่างการแข่งขัน โดยรวมการแฮนดิแคปใด ๆ
        2. แฮนดิแคปครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะยิงประตูมากที่สุดในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน ซึ่งรวมแฮนดิแคปใด ๆ ด้วย
        3. การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรก อย่างไรก็ตาม การเดิมพันจะยังคงใช้ได้อยู่ถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งที่สอง
      2. สูง/ตํ่า และสูง/ตํ่าครึ่งแรก
        1. สูง/ต่ำหมายถึง การเดิมพันจำนวนลูกเตะเข้าประตูทั้งหมดที่เกิดขึ้นจากทั้งสองทีม ในระหว่างการแข่งขัน
        2. สูง/ตํ่าครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันที่จำนวนรวมของการยิงประตูโดยทั้งสองทีม ในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
        3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ.
        4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    4. การเตะจากเส้นประตูครั้งแรก และการเตะจากเส้นประตูครั้งแรกครึ่งที่ 2
      1. ลูกเตะเข้าประตูลูกแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้ลูกเตะมุมลูกแรก ในการแข่งขัน
      2. การเตะจากเส้นประตูครั้งแรกครึ่งที่ 2 หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายเตะจากเส้นประตูครั้งแรก ในครึ่งที่ 2 ของนัดการแข่งขัน
      3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากลูกเตะเข้าประตูลูกแรกเกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมดจะยังมีผลต่อไป ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนลูกเตะเข้าประตูลูกแรกเกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
    5. ลูกเตะเข้าประตูลูกสุดท้าย
      1. ลูกเตะเข้าประตูลูกสุดท้าย หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้ลูกเตะเข้าประตูลูกสุดท้ายในการแข่งขัน
      2. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ.
    6. การยิงประตูครั้งต่อไป
      1. การยิงประตูครั้งต่อไป หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมที่ยิงประตูครั้งต่อไป ในนัดการแข่งขัน
      2. การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าตรงถ้ามีการยิงประตูตามที่คาดการณ์ไว้
  21. การทุ่มลูก(Throw-in)

    1. การทุ่มลูกจะถูกตัดสินให้กับทีมใดทีมหนึ่ง ถ้าลูกบอลข้ามพ้นเส้นข้าง ซึ่งเป็นผลมาจากการสัมผัสตัวผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม
      1. ไม่นับการตัดสินให้ทุ่มบอลแต่ไม่ได้ทุ่ม
    2. จำนวนลูกทุ่ม
      1. แฮนดิแคป และแฮนดิแคปครึ่งแรก
        1. แฮนดิแคปหมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้ลูกทุ่มมากที่สุดในระหว่างการแข่งขัน ที่รวมการแฮนดิแคปใด ๆ
        2. แฮนดิแคปครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะมีการทุ่มบอลมากที่สุด ระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน ซึ่งรวมแฮนดิแคปใด ๆ ด้วย
        3. การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรก อย่างไรก็ตาม การเดิมพันจะยังคงใช้ได้อยู่ถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งที่สอง
      2. สูง/ตํ่า และสูง/ตํ่าครึ่งแรก
        1. สูง/ต่ำหมายถึง การเดิมพันจำนวนลูกทุ่มทั้งหมดที่เกิดขึ้นจากทั้งสองทีม ในระหว่างการแข่งขัน
        2. สูง/ตํ่าครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันที่จำนวนรวมของการทุ่มบอลโดยทั้งสองทีม ในระหว่างครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
        3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
        4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    3. การทุ่มบอลครั้งแรก และการทุ่มบอลครั้งแรกครึ่งที่ 2
      1. ลูกทุ่มลูกแรก หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้ลูกทุ่มลูกแรกในการแข่งขัน
      2. การทุ่มบอลครั้งแรกครึ่งที่ 2 หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายทุ่มบอลครั้งแรกในครึ่งที่ 2 ของนัดการแข่งขัน
      3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากลูกทุ่มลูกแรกเกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมด จะยังมีผลต่อไป ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนลูกทุ่มลูกแรกเกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
    4. ลูกทุ่มลูกสุดท้าย
      1. ลูกทุ่มลูกสุดท้าย หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจะได้ลูกทุ่มลูกสุดท้ายในการแข่งขัน
      2. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ.
    5. การทุ่มบอลครั้งต่อไป
      1. การทุ่มบอลครั้งต่อไปหมายถึงการเดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมที่ทุ่มบอลครั้งต่อไปในนัดการแข่งขัน
      2. การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าตรงถ้ามีการทุ่มบอลตามที่คาดการณ์ไว้
  22. สูง/ตํ่า (O/U) 10 นาทีเจาะจง

    1. 10นาทีสูงต่ำ (OU)แบบเจาะจง หมายถึงการเดิมพันที่ตัดสินโดยจำนวนทั้งหมดของคะแนน (ประตู การเตะมุม เกมส์ ใบเหลือง-แดง เป็นต้น) เมื่อสิ้นสุดทุก ๆ 10นาที [ช่วงเวลาแต่ละช่วงของ]การแข่งขัน
    2. ถ้าคะแนนรวมมากกว่าเส้นสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ผลชนะคือสูง ถ้าคะแนนรวมน้อยกว่าเส้นสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ผลชนะคือต่ำ
    3. ตัวอย่างเช่น:

      นาทีที่ 10 สูง/ต่ำ (OU)
      00:00–10:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 00:00 ถึง 10:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 10

      นาทีที่ 20 สูง/ต่ำ (OU)
      10:01–20:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 10:01 ถึง 20:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 20

      นาทีที่ 30 สูง/ต่ำ (OU)
      20:01–30:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 20:01 ถึง 30:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 30

      นาทีที่ 40 สูง/ต่ำ (OU)
      30:01 – 40:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 30:01 ถึง 40:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 40

      นาทีที่ 60 สูง/ต่ำ (OU)
      50:01 – 60:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 50:01 ถึง 60:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 60

      นาทีที่ 70 สูง/ต่ำ (OU)
      60:01 – 70:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 60:01 ถึง 70:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 70

      นาทีที่ 80 สูง/ต่ำ (OU)
      70:01 – 80:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 70:01 ถึง 80:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 80

      นาทีที่ 90 สูง/ต่ำ (OU)
      80:01 - 90:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 80:01 ถึง 90:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 90

    4. สำหรับ 10นาที สูง/ต่ำ (OU) แบบเจาะจง การเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินโดยยึดตามเวลาที่ทำประตูได้(ลูกบอลข้ามเส้นประตู) จำนวนของลูกมุม (ลูกมุมที่ได้)และการให้ใบเหลือง-แดงทั้งหมด (ใบเหลืองแดงที่ผู้ตัดสินให้) ตามเวลาที่แสดงให้เห็นในนาฬิกาที่เผยแพร่ผ่านการถ่ายทอดสด
    5. ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือยกเลิก การเดิมพันที่วางบน 10 นาที OU แบบเจาะจงซึ่งยังไม่เสร็จสิ้น จะถือเป็นโมฆะ ถ้า 10 นาที OU แบบเจาะจงที่กำหนดไว้เสร็จสิ้น การเดิมพันจะมีผล
    6. สำหรับสอง(2) นาทีสุดท้ายของการเดิมพันสดแบบสูง/ต่ำเฉพาะ10 นาที การกระทำใดๆ นอกเหนือจากสิ่งที่กล่าวถึงด้านล่างนี้แล้ว จะถือเป็นการเล่นปลอดภัย ดังนั้นการเดิมพันที่ถูกระงับไว้ ก็จะถือว่ายอมรับ: ลูกได้ประตู การยิงจุดโทษ และใบแดง
    7. สำหรับช่วงเวลา80:01-90:00 เดิมพันจะตัดสินโดยยึดตามเวลาที่ทำประตูได้(ลูกบอลข้ามเส้นประตู) จำนวนของลูกมุม (ลูกมุมที่ได้)และการให้ใบเหลือง-แดงทั้งหมด (ใบเหลืองแดงที่ผู้ตัดสินให้) ตามเวลาที่แสดงให้เห็นในนาฬิกาที่เผยแพร่ผ่านการถ่ายทอดสด โดยไม่รวมการทดเวลาเพิ่มเติมหรือทดเวลาบาดเจ็บ
  23. ช่องคะแนน

    1. การวางตำแหน่งเดียวในการเลือกช่องสำหรับชุดทั้งหมดของคะแนน/ส่วนต่างประตู/ประตูรวมที่มีอย่างน้อยสาม (3) ผลลัพธ์ และสูงสุดไม่เกินห้า (5) ผลลัพธ์ โดยขึ้นอยู่กับสถานการณ์ตามเวลาจริง
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    3. ช่องคะแนนแฮนดิแคปและเงินเดิมพันสูง/ต่ำ

      ตัวอย่าง:
      อัตราต่อรองที่เป็นจำนวนลบสูงสุด ณ ขณะนั้นคือ -6 และเงินที่วางเดิมพันคือ $100
      ยอดคงเหลือรวมที่จะถูกหักออก/จำเป็นต้องใช้ในบัญชีจะเท่ากับอัตราต่อรองที่เป็นจำนวนลบสูงสุดคูณด้วยเงินเดิมพัน นั่นคือ -6 x $100 = - $600

    4. ช่องคะแนนแฮนดิแคป
      1. ช่อง แต้มชนะ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะชนะการแข่งขันด้วยชุดส่วนต่างประตูชนะที่แตกต่าง และอัตราต่อรองจะอยู่ในแต่ละผลลัพธ์ระหว่างทีมเหย้าหรือทีมเยือน
      2. ตัวเลือกที่มีให้สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ ได้แก่
        • ทีมเหย้า
        • ทีมเยือน
      3. สำหรับคะแนนที่เกินกว่าช่วงที่กำหนดไว้ อัตราเดิมพันชนะหรือแพ้สูงสุดจะนำมาใช้เพื่อคำนวณจำนวนเงินที่จ่ายหรือที่เสีย

        ตัวอย่างช่องคะแนนแฮนดิแคป:
        ลิเวอร์พูล (ทีมเหย้า) พบกับ เชลซี (ทีมเยือน) ใน English Premier League

        แต้มชนะ 2 1 เสมอ -1 -2
        ทีมเหย้า 4.13 1.40 0.00 -2.01 -5.92
        ทีมเยือน -5.11 -1.73 0.00 1.62 4.80

        หากตัวเลือกเดิมพันผู้เล่นคือทีมเหย้ามีการวางเดิมพัน 100 เหรียญสหรัฐ ผลการแข่งขันและผลตอบแทนผลลัพธ์จะเป็นดังนี้

        • หากผลการแข่งขันคือ 0-0 หรือคะแนนใด ๆ ที่เป็นผลให้การแข่งขันเสมอกัน อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 0 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 0 = 0 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 1-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 1 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 1.40 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 1.40 = 140 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 2-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 2 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 4.13 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 4.13 = 413 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 3-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 3 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 4.13 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 4.13 = 413 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.3.3)
        • หากผลการแข่งขันคือ 0-1 ทีมเยือนชนะด้วย 1 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -2.01 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -2.01 = -201 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 0-2 ทีมเยือนชนะด้วย 2 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -5.92 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -5.92 = -592 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 0-3 ทีมเยือนชนะด้วย 3 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -5.92 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -5.92 = -592 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.3.3)

        หากตัวเลือกเดิมพันผู้เล่นคือทีมเยือนมีการวางเดิมพัน 100 เหรียญสหรัฐ ผลการแข่งขันและผลตอบแทนผลลัพธ์จะเป็นดังนี้

        • หากผลการแข่งขันคือ 0-0 เสมอระหว่างทั้งทีมเหย้าและทีมเยือน อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 0 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 0 = 0 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 0-1 ทีมเยือนชนะด้วย 1 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 1.62 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 1.62 = 162 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 0-2 ทีมเยือนชนะด้วย 2 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 4.80 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 4.80 = 480 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 0-3 ทีมเยือนชนะด้วย 3 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 4.80 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 4.80 = 480 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.3.3)
        • หากผลการแข่งขันคือ 1-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 1 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -1.73 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -1.73 = -173 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 2-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 2 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -5.11 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -5.11 = -511 เหรียญสหรัฐ
        • หากผลการแข่งขันคือ 3-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 3 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -5.11 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -5.11 = -511 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.3.3)
    5. ช่องคะแนนสูง/ต่ำ
      1. ช่อง ประตูรวม หมายถึงการวางเดิมพันเพื่อทายคะแนนประตูรวมของทีมเหย้าและทีมเยือนด้วยชุดประตูรวม และอัตราต่อรองที่แตกต่างกันจะอยู่ในแต่ละผลลัพธ์
      2. ตัวเลือกที่มีให้สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ ได้แก่
        • เสมอ/มากกว่า
        • เสมอ/น้อยกว่า
      3. สำหรับคะแนนที่เกินกว่าช่วงที่กำหนดไว้ อัตราเดิมพันชนะหรือแพ้สูงสุดจะนำมาใช้เพื่อคำนวณจำนวนเงินที่จ่ายหรือที่เสีย

        ตัวอย่างช่องคะแนนสูง/ต่ำ:
        ลิเวอร์พูล (ทีมเหย้า) พบกับ เชลซี (ทีมเยือน) ใน English Premier League

        ประตูรวม 1 2 3 4 5
        เสมอ/มากกว่า -4.27 -1.68 0.96 2.53 6.42
        เสมอ/น้อยกว่า 4.05 1.60 -1.06 -2.66 -6.76

        หากตัวเลือกเดิมพันผู้เล่นคือสูงมีการวางเดิมพัน 100 เหรียญสหรัฐ ผลการแข่งขันและผลตอบแทนผลลัพธ์จะเป็นดังนี้

        • หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 0 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -4.27 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -4.27 = -427 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.4.3)
        • หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 1 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -4.27 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -4.27 = -427 เหรียญสหรัฐ
        • หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 2 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -1.68 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -1.68 = -168 เหรียญสหรัฐ
        • หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 3 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 0.96 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 0.96 = 96 เหรียญสหรัฐ
        • หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 4 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 2.53 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 2.53 = 253 เหรียญสหรัฐ
        • หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 5 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 6.42 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 6.42 = 642 เหรียญสหรัฐ
        • หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 6 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 6.42 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 6.42 = 642 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.4.3)
  24. ผู้ทำประตูสูงสุด

    1. ผู้ยิงประตูได้สูงสุดในลีก
      1. ผู้ยิงประตูได้สูงสุดในลีก หมายถึงการเดิมพันเพื่อทำนายว่าผู้เล่นคนใดจะยิงประตูได้สูงสุดในฤดูการแข่งขันปกติของลีก
      2. ในกรณีที่ผู้เล่นเข้าร่วมสโมสรอื่นในลีกเดียวกันระหว่างกลางฤดูการแข่งขัน ประตูทั้งหมดที่ยิงได้ขณะที่อยู่ในคลับต่างๆจะนับรวมเข้าด้วยกัน แต่จะไม่นับรวมประตูซึ่งยิงเข้าโดยผู้เล่นในนัดการแข่งขันภายนอกลีก
      3. ประตูซึ่งยิงเข้าระหว่างการแข่งขันรอบตัดเชือกและการยิงลูกโทษ จะไม่นับรวม
      4. การยิงเข้าประตูฝ่ายตนเองจะไม่นับรวมในจำนวนประตูที่ผู้เล่นทำได้
      5. การเดิมพันผู้เล่นซึ่งยังไม่ได้ลงแข่งจะยังคงใช้การได้อยู่ ผู้เล่นซึ่งยังไม่ได้ลงแข่งคือผู้เล่นซึ่งไม่มีการรวมชื่อไว้ในทีมรอบสุดท้าย สำหรับฤดูการแข่งขันปัจจุบันของลีก
      6. ถ้าผู้เล่นถอนตัวหรือถูกโอนย้ายไปสโมสรอื่นในลีกที่แตกต่างกัน ก่อนเริ่มต้นฤดูการแข่งขัน จะมีการคืนเงินเดิมพันผู้เล่นที่ถอนตัวหรือถูกโอนย้าย
      7. ในกรณีที่เสมอกันเงินส่วนแบ่ง(หักเงินเดิมพัน)จะหารด้วยจำนวนผู้ชนะและจ่ายตามนั้น พร้อมคืนเงินเดิมพัน
    2. ผู้ยิงประตูสูงสุดสำหรับการแข่งขันหรือเหตุการณ์
      1. ผู้ยิงประตูได้สูงสุดสำหรับการแข่งขันหรือเหตุการณ์ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทำนายว่าผู้เล่นคนใดจะยิงประตูได้สูงสุดในสำหรับการแข่งขันหรือเหตุการณ์
      2. การยิงเข้าประตูฝ่ายตนเองและการยิงลูกโทษจะไม่นับรวมในจำนวนประตูที่ผู้เล่นทำได้ อย่างไรก็ตาม จะนับรวมประตูซึ่งยิงได้ระหว่างช่วงการต่อเวลา
      3. การเดิมพันผู้เล่นซึ่งยังไม่ได้ลงแข่งจะยังคงใช้การได้อยู่ ผู้เล่นซึ่งยังไม่ได้ลงแข่งคือผู้เล่นซึ่งไม่มีการรวมชื่อไว้ในทีมรอบสุดท้ายสำหรับการแข่งขันหรือเหตุการณ์
      4. ถ้าผู้เล่นถอนตัวหรือถูกโอนย้ายไปสโมสรอื่นในการแข่งขันหรือเหตุการณ์ที่แตกต่างกันก่อนเริ่มต้นฤดูการแข่งขันจะมีการคืนเงินการเดิมพันผู้เล่นที่ถอนตัวหรือถูกโอนย้าย
      5. ในกรณีที่เสมอกันเงินส่วนแบ่ง(หักเงินเดิมพัน)จะหารด้วยจำนวนผู้ชนะและจ่ายตามนั้น พร้อมคืนเงินเดิมพัน
    3. ผู้เล่นที่ทำประตูการแข่งขันตัวต่อตัวสูงสุด และ ผู้เล่นเทียบกับ ผู้ทำประตูสูงสุดในทีม
      1. ไม่นับลูกเข้าประตูตัวเองและประตูที่ทำได้ในช่วงเตะลูกโทษ ไม่รวมช่วงการต่อเวลาพิเศษ และไม่นับเพื่อจุดประสงค์การเดิมพัน
      2. หากผู้เล่นไม่เริ่มเล่น / เล่นในแมทช์ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
      3. ถือว่าจะได้ผลการแข่งขันทั้งหมด เมื่อผลอย่างเป็นทางการถูกประกาศผลในช่วงสิ้นสุดของแมทช์ โดยองค์กรกำกับดูแล
  25. การทดเวลาบาดเจ็บ

    1. ทดเวลาบาดเจ็บ หมายถึง เวลาเล่นพิเศษที่ถูกเพิ่มให้เพื่อชดเชยเวลาที่ใช้ไป เพื่อเข้าถึงผู้เล่นที่ได้รับบาดเจ็บในระหว่างการแข่งขัน การทดเวลาบาดเจ็บที่ให้เมื่อจบครึ่งหลังมีดังนี้

      ไม่มี
      1. นาที
      2. นาที
      3. นาที
      มากกว่า 4 นาที

    2. การทดเวลาบาดเจ็บที่ถูกให้เมื่อจบครึ่งแรก
      1. ต้องวางการเดิมพันทั้งหมดในช่วงเวลาเล่น 45 นาทีเต็ม โดยไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ การเดิมพันจะถูกตัดสินตามการทดเวลาบาดเจ็บที่ถูกให้โดยผู้ตัดสินที่สี่ของแมทช์นั้น หลังจากเวลาเล่นผ่านไป 45 นาทีเต็ม หรือเมื่อจบครึ่งแรก
      2. ถ้าแมทช์การแข่งขันถูกยกเลิกในเวลาใดก็ตามในระหว่างครึ่งแรก การเดิมพันทั้งหมดในช่วงทดเวลาบาดเจ็บที่ได้รับในช่วงจบครึ่งแรก จะถูกถือว่าเป็นโมฆะ และเดิมพันทั้งหมดจะถูกชดใช้คืนให้ยังบัญชีของสมาชิก
    3. การทดเวลาบาดเจ็บที่ถูกให้เมื่อจบครึ่งหลัง
      1. ต้องวางเดิมพันทั้งหมดในช่วงเวลาเล่น 90 นาทีเต็ม โดยไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ การเดิมพันจะถูกตัดสินตามการทดเวลาบาดเจ็บที่ให้โดยผู้ตัดสินที่สี่ของแมทช์นั้น หลังจากเวลาเล่นผ่านไป 90 นาทีเต็ม หรือเมื่อจบครึ่งหลัง
      2. ถ้าแมทช์การแข่งขันถูกยกเลิกในเวลาใดก็ตาม การเดิมพันทั้งหมดในช่วงทดเวลาบาดเจ็บที่ได้รับในช่วงจบครึ่งหลัง จะถูกถือว่าเป็นโมฆะ และเดิมพันทั้งหมดจะถูกชดใช้คืนให้ยังบัญชีของสมาชิก
    4. บริษัทจะตัดสินเดิมพันไปตามผลการแข่งขันที่เป็นทางการ ซึ่งได้มาโดยเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องกับฟุตบอล ซึ่งมีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดการแข่งขัน
  26. ดับเบิลแชนซ์ ดับเบิลแชนซ์ครึ่งแรก และดับเบิลแชนซ์ครึ่งหลัง

    1. ตัวเลือกมีดังต่อไปนี้:

      1 หรือ X – ถ้าผลคือเจ้าบ้านชนะหรือเสมอ เดิมพันที่วางกับตัวเลือกนี้จะเป็นผู้ชนะ

      X หรือ 2 – ถ้าผลคือเสมอหรือทีมเยือนชนะ เดิมพันที่วางกับตัวเลือกนี้จะเป็นผู้ชนะ

      1 หรือ 2 - ถ้าผลคือเจ้าบ้านหรือทีมเยือนชนะ เดิมพันที่วางกับตัวเลือกนี้จะเป็นผู้ชนะ

      ถ้าแมทช์นี้เล่นที่สถานที่ที่เป็นกลาง ทีมที่ถูกแสดงชื่อไว้ก่อนจะถือว่าเป็นทีมเจ้าบ้าน สำหรับจุดประสงค์เพื่อการวางเดิมพัน

  27. เสมอ ไม่มีเดิมพัน, เดิมพันแบบเสมอกันคืนเงินครึ่งแรก และเดิมพันแบบเสมอกันคืนเงินครึ่งหลัง

    1. เดิมพันแบบเสมอคืนเงิน หมายถึง การเดิมพันเพื่อคาดการณ์ว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนจะชนะในนัดการแข่งขัน ถ้าผลสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติเสมอกันจะคืนเงินเดิมพันทั้งหมด
    2. เดิมพันแบบเสมอคืนเงินครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันเพื่อคาดการณ์ว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนจะชนะในครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน ถ้าผลสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติของครึ่งแรกเป็นเสมอ จะคืนเงินเดิมพันทั้งหมด
    3. เดิมพันแบบเสมอคืนเงินครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อคาดการณ์ว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนจะชนะนับเฉพาะครึ่งหลังของนัดการแข่งขันเท่านั้น ถ้าผลของเวลาปกติของครึ่งหลังคือเสมอ จะคืนเงินเดิมพันทั้งหมด
  28. ทั้งคู่/ทีมเดียว/ไม่มีทีมใดได้ประตู

    ทั้งคู่ = ทั้งสองทีมได้ประตู

    ทีมเดียว= ทีมเดียวได้ประตู

    ไม่มีทีมใดเลย= ทั้งสองทีมไม่ได้ประตู

    1. ถ้ามีการยกเลิกการแข่งขันหลังจากยิงประตูโดยทีมเจ้าบ้านเท่านั้น การเดิมพัน "ไม่มีทีมใด" (Neither) จะยังใช้ได้อยู่ ส่วนการเดิมพัน "ทั้งสอง" (Both) และ "ทีมเดียว" (One) จะเป็นโมฆะ ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากยิงประตูโดยทีมเยือนเท่านั้น การเดิมพัน "ไม่มีทีมใด" (Neither) จะยังใช้ได้อยู่ ส่วนการเดิมพัน "ทั้งสอง" (Both) และ "ทีมเดียว" (One) จะเป็นโมฆะ ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากยิงประตูโดยทั้งทีมเจ้าบ้านและทีมเยือน การเดิมพันทั้งหมดจะยังใช้ได้อยู่ ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกโดยไม่มีการยิงประตู การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

      กติกาข้อที่ 1:
      คะแนนเจ้าบ้าน≥ 1, คะแนนทีมเยือน = 0 (1, 2..:0)
      ทั้งสอง–คืนเงิน
      ทีมเดียว–คืนเงิน
      ไม่มีทีมใด – แพ้

      กติกาข้อที่ 2:
      คะแนนเจ้าบ้าน≥ 1, คะแนนทีมเยือน≥ 1 (1, 2: 1, 2…)
      ทั้งสอง–ชนะ
      ทีมเดียว–แพ้
      ไม่มีทีมใด – แพ้

      กติกาข้อที่ 3:
      คะแนนทีมเจ้าบ้าน = 0, คะแนนทีมเยือน≥ 1 (0:1, 2…)
      ทั้งสอง–คืนเงิน
      ทีมเดียว–คืนเงิน
      ไม่มีทีมใด–แพ้

  29. ทูวิน ทูนิล (TO WIN TO NIL)

    1. ทำนายว่าการเลือกของคุณจะสามารถเอาชนะแมทช์หารแข่งขันโดยที่ไม่มีประตูหลังจากเวลาการแข่งขันตามปกติ หรือที่ช่วงเวลาตามกำหนดตารางสิ้นสุด โดยไม่รวมการต่ดเวลา หรือยิงลูกโทษ
    2. ถ้ามีการยกเลิกการแข่งขันหลังจากที่ได้ทำประตูแล้วโดยทีมเจ้าบ้านเท่านั้นการเดิมพัน "ทีมเยือน" (Away) จะยังใช้ได้อยู่ส่วนการเดิมพัน "ทีมเจ้าบ้าน" (Home) จะเป็นโมฆะถ้ามีการยิงประตูเข้าโดยทีมผู้มาเยือนเท่านั้นการเดิมพัน "ทีมเจ้าบ้าน" (Home) จะยังใช้ได้อยู่ส่วนการเดิมพัน "ทีมเยือน" (Away) จะเป็นโมฆะถ้ามีการยิงประตูเข้าโดยทั้งทีมเจ้าบ้านและทีมผู้มาเยือนการเดิมพันทั้งหมดจะคงอยู่ในกรณีที่การแข่งขันถูกยกเลิกโดยไม่มีการยิงประตูการเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

      กติกาข้อที่ 1:
      คะแนนเจ้าบ้าน≥ 1, คะแนนทีมเยือน = 0 (1, 2..:0)
      เจ้าบ้าน–คืนเงิน ทีมเยือน–แพ้

      กติกาข้อที่ 2:
      คะแนนเจ้าบ้าน≥ 1, คะแนนทีมเยือน≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
      เจ้าบ้าน–แพ้ ทีมเยือน–แพ้

      กติกาข้อที่ 3:
      คะแนนทีมเจ้าบ้าน = 0, คะแนนทีมเยือน≥ 1 (0:1, 2…)
      เจ้าบ้าน–แพ้ ทีมเยือน–คืนเงิน

  30. แฮนดิแคป 3 ทาง และแฮนดิแคป 3 ทางครึ่งแรก

    1. แฮนดิแคป 3 ทาง หมายถึงการตัดสินจะเป็นไปตามโอกาสความเป็นไปได้ที่แสดงอยู่ โดยใช้แต้มจริงในการแข่งกันที่ปรับไว้สำหรับแฮนดิแคป
    2. แฮนดิแคป 3 ทางครึ่งแรก หมายถึงการตัดสินจะเป็นไปตามโอกาสความเป็นไปได้ที่แสดงอยู่ โดยใช้แต้มจริงในครึ่งแรกของการแข่งกันที่ปรับไว้สำหรับแฮนดิแคป

      ทีมเหย้า (-1) ทีมเหย้าต้องชนะด้วยการทำ 2 ประตูหรือมากกว่า
      เสมอ (+1) ทีมเหย้าชนะด้วย 1 ประตูถ้วน
      ทีมเยือน (+1) ทีมเยือนชนะหรือเสมอ

  31. ทูวิน ครึ่งใดครึ่งหนึ่ง

    1. ทายว่าทีมที่คุณเลือกจะสามารถทำประตูได้มากกว่าทีมตรงข้ามได้หรือไม่ ในแต่ละครึ่งของการแข่งขัน
    2. ทีมเจ้าบ้านชนะครึ่งใดครึ่งหนึ่ง
      1. ทีมเจ้าบ้านชนะครึ่งใดครึ่งหนึ่งหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมเจ้าบ้านจะสามารถทำประตูได้มากกว่าฝ่ายตรงข้ามในครึ่งใดครึ่งหนึ่งหรือไม่
      2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    3. ทีมเยือนชนะครึ่งใดครึ่งหนึ่ง
      1. ทีมเยือนชนะครึ่งใดครึ่งหนึ่งหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมเยือนจะสามารถทำประตูได้มากกว่าฝ่ายตรงข้ามในครึ่งใดครึ่งหนึ่งหรือไม่
      2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  32. ทูวิน ทั้ง 2 ครึ่ง

    1. ทำนายว่าทีมที่คุณเลือกจะสามารถทำประตูได้มากกว่าทีมตรงข้ามได้หรือไม่ ในแต่ละครึ่งของการแข่งขัน

      ตัวอย่างเช่น : ถ้าทีมที่คุณเลือกทำประตูได้ในครึ่งแรกของการแข่งขัน และการแข่งขันนี้จบลงที่ 1-0 แม้ว่าครึ่งแรกจะชนะได้ 1-0 แต่ละแนนในช่วง 45 นาทีครึ่งที่สองเท่ากับ 0-0 ซึ่งหมายถึงการเสมอ ถ้าสิ่งนี้เกิดขึ้น มีเพียงครึ่งแรกที่ถูกถือว่า ‘ชนะ’ และดังนั้น เดิมพันนี้จะนับเป็นการเสียบิล

    2. ทีมเจ้าบ้านชนะทั้งสองครึ่ง
      1. ทีมเจ้าบ้านชนะทั้งสองครึ่งหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมเจ้าบ้านจะสามารถทำประตูได้มากกว่าฝ่ายตรงข้ามในแต่ละครึ่งหรือไม่
      2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    3. ทีมเยือนชนะทั้งสองครึ่ง
      1. ทีมเยือนชนะทั้งสองครึ่งหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมเยือนจะสามารถทำประตูได้มากกว่าฝ่ายตรงข้ามในแต่ละครึ่งหรือไม่
      2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  33. ทีมที่ทำประตูได้มากสุด และทีมที่ทำประตูได้น้อยสุด

    1. ทีมที่ทำประตูได้มากสุด
      1. ทีมที่ทำประตูได้มากสุดเป็นผู้ชนะ
      2. ผลต่างประตูไม่นับ
      3. ถ้าทีมมีคะแนนเท่ากัน ให้ใช้กฎการแข่งขันเสมอกัน

        ตัวอย่าง:
        แมนฯ ซิตี้ 4 สวอนซี 4
        ลิเวอร์พูล 4 ซันเดอร์แลนด์ 1
        ลิเวอร์พูล แมนฯ ซิตี้ และสวอนซีเป็นผู้ชนะ

    2. ทีมที่ทำประตูได้น้อยสุด
      1. ทีมที่ทำประตูได้น้อยสุดเป็นผู้ชนะ
      2. ผลต่างประตูไม่นับ
      3. ถ้าทีมมีคะแนนเท่ากัน ให้ใช้กฎการแข่งขันเสมอกัน
    3. เดิมพันสำหรับทีมที่มีการยกเลิกหรือเลื่อนการแข่งขัน แต่ไม่ได้กลับมาแข่งขันใหม่ภายในระยะเวลาที่กำหนดโดยบริษัท จะถือเป็นโมฆะ
    4. ประตูจากการยิงลูกโทษจะไม่นับ
    5. สำหรับตลาดที่หมายถึงการแข่งขันของทัวร์นาเม้นต์ การทำประตูในช่วงต่อเวลาพิเศษจะนับ
    6. สำหรับตลาดที่หมายถึงการแข่งขันของทัวร์นาเม้นต์หลายกลุ่ม การทำประตูในช่วงต่อเวลาพิเศษจะไม่นับ
  34. ประตูรวมที่แน่นอนและประตูรวมที่แน่นอนครึ่งแรกและประตูรวมที่แน่นอนครึ่งหลัง

    1. ประตูรวมที่แน่นอนหมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์จำนวนประตูที่ยิงโดยทั้งสองทีมในช่วงเวลาปกติของนัดการแข่งขัน
    2. ประตูรวมที่แน่นอนครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์จำนวนประตูที่ยิงโดยทั้งสองทีมในครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
    3. ประตูรวมที่แน่นอนครึ่งหลังหมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์จำนวนประตูที่ยิงโดยทั้งสองทีมนับเฉพาะครึ่งหลังของนัดการแข่งขัน
    4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    5. ประตูที่แน่นอนของทีมเหย้าและประตูที่แน่นอนของทีมเหย้าครึ่งแรก
      1. ประตูที่แน่นอนของทีมเหย้าหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูที่ยิงโดยทีมเหย้าในช่วงเวลาปกติของนัดการแข่งขัน
      2. ประตูที่แน่นอนของทีมเหย้าครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูที่ยิงโดยทีมเหย้าในครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
      3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    6. ประตูที่แน่นอนของทีมเยือนและประตูที่แน่นอนของทีมเยือนครึ่งแรก
      1. ประตูที่แน่นอนของทีมเยือนหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูที่ยิงโดยทีมเยือนในช่วงเวลาปกติของนัดการแข่งขัน
      2. ประตูที่แน่นอนของทีมเยือนครึ่งแรกหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูที่ยิงโดยทีมเยือนในครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
      3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    7. ประตูรวมที่แน่นอนครึ่งเวลา/เต็มเวลา
      1. ประตูรวมที่แน่นอนครึ่งเวลา/เต็มเวลา หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูที่แน่นอนที่ทั้งสองทีมยิงได้ในครึ่งแรกของการแข่งขัน และจำนวนประตูที่แน่นอนที่ทั้งสองทีมยิงได้เมื่อสิ้นสุดเวลาปกติของการแข่งขัน
      2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  35. คะแนนกลุ่ม (Exact Group Points):

    1. คะแนนกลุ่ม หมายถึง การเดิมพันที่ทีมซึ่งจะได้จำนวนคะแนนรวมแบบระบุเฉพาะ ในช่วงที่การแข่งขันเป็นกลุ่ม (Group round) จบลง
  36. กลุ่มที่มีคะแนนสูงสุด

    1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทำนายผลรวมของจำนวนประตูที่ยิงได้จากกลุ่มนั้นในวันที่ระบุไว้
    2. หากมีมากว่า 1 กลุ่มอยู่ในระดับแต้มเท่ากันจะนำกฏเดดฮีท (Dead Heat) มาใช้

      ตัวอย่างเช่น:
      กลุ่มเอ
      โปแลนด์ กับ กรีซ 2 - 1 = 3 ลูก
      รัสเซีย กับ เช็ค 3 - 2 = 5 ลูก
      กลุ่ม เอ รวม: 8 ลูก
      กลุ่ม บี รวม: 7 ลูก
      กลุ่ม ซี รวม: 7 ลูก
      กลุ่ม ดี รวม 6 ลูก
      กลุ่ม เอ เป็นผู้ชนะ

  37. คะแนนรวมทีมแบบกลุ่ม (Team Group Points)

    1. หมายถึง การเดิมพันคะแนนของทีมในตอนท้ายของรอบกลุ่ม ซึ่งตรงกับหมวดหมู่ที่มีให้ คือ "น้อยกว่า", "คะแนนรวมระหว่าง" และ "มากกว่า" อย่างถูกต้อง

      ตัวอย่างเช่น:
      คะแนนรวมของทีม X คือ 5 คะแนน

      ถ้าคะแนนเดิมพันคือ:
      น้อยกว่า 3 คะแนน – แพ้
      คะแนนรวมระหว่าง 3-4 คะแนน – แพ้
      มากกว่า 4 คะแนน – ชนะ

  38. การทายอันดับในกลุ่ม

    1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะได้อันดับที่หนึ่งและที่สองตามลำดับเฉพาะในอันดับทีมของกลุ่มตนเองเมื่อสิ้นสุดรอบแบ่งกลุ่ม
  39. สูง/ต่ำ ของการทดเวลาบาดเจ็บที่ได้

    1. การทายผลสูง/ต่ำ สำหรับการทดเวลาบาดเจ็บที่ได้เมื่อจบครึ่งแรก
      1. การทายผลสูง/ต่ำสำหรับการทดเวลาบาดเจ็บในครึ่งแรก หมายถึงการทายผลสูง/ต่ำ กับการทดเวลาบาดเจ็บที่ได้เมื่อจบครึ่งแรก
      2. ถ้าจำนวนรวมมากกว่าเส้นสูงต่ำ ผลชนะคือสูง ถ้าผลรวมน้อยกว่าเส้นสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
      3. การเดิมพันถูกตัดสินโดยดูจากการทดเวลาบาดเจ็บที่ได้จากผู้ตัดสินที่สี่ของการแข่งขัน หลังจากเวลาการเล่น 45 นาทีเต็ม หรือเมื่อจบครึ่งแรก
    2. ทำนายผลสูง/ต่ำ สำหรับการทดเวลาบาดเจ็บที่ได้เมื่อจบครึ่งหลัง
      1. การทายผลสูง/ต่ำสำหรับการทดเวลาบาดเจ็บในครึ่งหลัง หมายถึงการทายผลสูง/ต่ำ กับการทดเวลาบาดเจ็บที่ได้เมื่อจบครึ่งหลัง
      2. ถ้าจำนวนรวมมากกว่าเส้นสูงต่ำ ผลชนะคือสูง ถ้าผลรวมน้อยกว่าเส้นสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
      3. การเดิมพันถูกตัดสินโดยดูจากการทดเวลาบาดเจ็บที่ได้จากผู้ตัดสินที่สี่ของการแข่งขัน หลังจากเวลาการเล่น 90 นาทีเต็ม หรือเมื่อจบครึ่งหลัง
  40. วิธีการทำประตูแรก

    1. หมายถึง การทายวิธีทำประตูแรกของทีมใดทีมหนึ่งในการแข่งขัน
      1. ฟรีคิค – ต้องทำประตูจากฟรีคิคโดยตรง ลูกเตะกระทบจะนับด้วย โดยมีข้อแม้ว่า มีการให้เป็นประตูจากนักเตะที่เตะลูกฟรีคิค รวมถึงการทำประตูจากลูกเตะมุมโดยตรง
      2. ลูกโทษ – ประตูจะต้องทำได้โดยตรงจากการเตะลูกโทษ ซึ่งเป็นนักเตะคนเดียวกับคนที่ทำประตู
      3. ลูกเข้าประตูตัวเอง – ถ้าประตูนั้นถูกประกาศว่าเป็นลูกที่เข้าประตูตัวเอง
      4. การโหม่ง – การสัมผัสบอลครั้งสุดท้ายของผู้ทำประตูต้องเป็นที่ศีรษะ
      5. ยิง – เป็นการทำประตูแบบอื่นที่ไม่ใช่แบบข้างต้น
      6. ไม่มีประตู
    2. บริษัทจะตัดสินเดิมพันตามผลอย่างเป็นทางการ ซึ่งได้จากผู้มีอำนาจรับผิดชอบในการจัดการแข่งขันฟุตบอล
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  41. การยิงลูกโทษ – ลูกโทษจะทำแต้มได้หรือไม่?

    1. หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่า ผู้เตะลูกโทษที่กำหนดนั้นจะสามารถทำประตูได้หรือทำพลาด ในระหว่างการเตะลูกโทษ
    2. ถ้าไม่มีการเตะลูกโทษ เดิมพันทั้งหมดจะถูกถือว่าเป็นโมฆะ
  42. การทายชื่อทีมอันดับสูงสุดสองทีม (Dual Forecast)

    1. การทายชื่อทีมอันดับสูงสุดสองทีม หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายชื่อทีมสอง (2) ทีมที่จะอยู่ในตำแหน่งสูงสุดสองลำดับ โดยเรียงอย่างไรก็ได้ เมื่อการแข่งขันทัวร์นาเมนท์จบลง
  43. การทายผลโดยตรง (Straight Forecast)

    1. การทายผลโดยตรง หมายถึง การวางเดิมพันเพื่อทายชื่อทีมสอง (2) ทีมที่จะอยู่ในตำแหน่งสูงสุดสองลำดับ โดยเรียงลำดับที่แน่นอน เมื่อการแข่งขันทัวร์นาเมนท์จบลง
  44. การทายทีมน้องใหม่ในลำดับสูงสุด

    1. การทายทีมน้องใหม่ในลำดับสูงสุด หมายถึง การทายว่าทีมใดที่จะมาถึงตำแหน่งทีมน้องใหม่ในลำดับสูงสุด (Top Newcomer) ของรายการแข่งขันหรือทัวร์นาเมนท์ “ทีมน้องใหม่ (Newcomer)” คือทีมที่เพิ่งถูกเลื่อนตำแหน่งใหม่ ๆ เพื่อให้เข้าร่วมรายการแข่งขันหรือทัวร์นาเมนท์
  45. การทายผลผู้ชนะระดับภูมิภาค

    1. การทายผลผู้ชนะระดับภูมิภาค หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายผลผู้ชนะของรายการแข่งขันหรือทัวร์นาเมนท์จากภูมิภาคนั้น ๆ

      ถือว่าจะได้ผลการแข่งขันทั้งหมด เมื่อผลอย่างเป็นทางการถูกประกาศผลในช่วงสิ้นสุดของการแข่งขันทัวนาเม้นท์โดยองค์กรกำกับดูแล

  46. ทีมเจ้าบ้านชนะไม่ได้เดิมพัน

    1. ทายผลว่าเสมอหรือทีมเยือนชนะแมชการแข่งขัน ถ้าผลสุดท้ายหลังจากหมดเวลาปกติของการเล่น หรือในช่วงสุดท้ายของตารางเวลาปรากฏว่าทีมเจ้าบ้านชนะ เดิมพันทุกชนิดจะได้รับการคืนเงิน
  47. ทีมเยือนชนะไม่ได้เดิมพัน

    1. ทายผลว่าเสมอหรือทีมเจ้าบ้านชนะในแมชการแข่งขัน ถ้าผลสุดท้ายหลังจากหมดเวลาปกติของการเล่น หรือในช่วงสุดท้ายของเวลาที่กำหนดปรากฏว่าทีมเยือนชนะ เดิมพันทุกชนิดจะได้รับการคืนเงิน
  48. เสมอ / ไม่เสมอ

    1. ทายผลว่าเสมอหรือไม่เสมอในผลสุดท้ายของการแข่งขันหลังจากหมดเวลาปกติของการเล่น หรือในช่วงเวลาที่กำหนด
  49. คะแนนที่ถูกต้องของครึ่งแรกและครึ่งหลัง

    1. คะแนนที่ถูกต้องของครึ่งแรก หมายถึง การวางเดิมพันเพื่อทายผลคะแนนสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดครึ่งแรก
    2. คะแนนที่ถูกต้องของครึ่งหลัง หมายถึง การวางเดิมพันเพื่อทายผลคะแนนในช่วงครึ่งหลังของการแข่งขัน
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  50. การทายผลการแข่ง/ประตูรวม

    1. การทายผลการแข่ง/ประตูรวม หมายถึงการวางเดิมพันเพื่อทายว่า:

      ผลของการแข่งขันครั้งนี้คือทีมเจ้าบ้านชนะ หรือทีมเยือนชนะ หรือเสมอ และทายว่า

      จำนวนประตูรวมซึ่งเป็นผลการแข่งขันของรายการแข่งขัน เป็นสูงหรือต่ำ

    2. สามารถเลือกจากตัวเลือกเดิมพันต่อไปนี้:
      • *ทีมเจ้าบ้าน & สูง – ชนะเดิมพัน ถ้าทีมเจ้าบ้านชนะและประตูรวมมากกว่าเส้นที่กำหนดเอาไว้ก่อน
      • *ทีมเยือน & ต่ำ – ชนะเดิมพัน ถ้าทีมเจ้าบ้านชนะและประตูรวมต่ำกว่าเส้นที่กำหนดเอาไว้ก่อน
      • *ทีมเยือน & สูง – ชนะเดิมพัน ถ้าทีมเยือนชนะและประตูรวมมากกว่าเส้นที่กำหนดเอาไว้ก่อน
      • *ทีมเยือน & ต่ำ – ชนะเดิมพัน ถ้าทีมเยือนชนะและประตูรวมต่ำกว่าเส้นที่กำหนดเอาไว้ก่อน
      • *เสมอ & สูง – ชนะเดิมพัน ถ้าผลของการแข่งขันคือเสมอ และประตูรวมมากกว่าเส้นที่กำหนดไว้ก่อน
      • *เสมอ & ต่ำ – ชนะเดิมพัน ถ้าผลของการแข่งขันคือเสมอ และประตูรวมต่ำกว่าเส้นที่กำหนดไว้ก่อน
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  51. ายชื่อทีมที่สามารถไล่ตามมาชนะได้ (Team to Win From Behind)

    1. ทายชื่อทีมที่สามารถไล่ตามมาชนะได้ หมายถึงการวางเดิมพันเพื่อทายชื่อทีมที่กำลังจะแพ้ในการแข่งขัน แต่ท้ายที่สุดก็สามารถไล่ตามจนเอาชนะได้เมื่อเวลาหมด 90 นาที
  52. ผู้ทำประตูคนแรก

    1. ผู้ทำประตูคนแรก หมายถึงการเดิมพันเพื่อทำนายชื่อผุ้เล่นที่จะทำประตูได้เป็นคนแรกในการแข่งขัน
    2. การเดิมพันผู้เล่นที่ไม่มีส่วนในนัดการแข่งขันหรือผู้ที่เข้ามาเป็นตัวแทนเฉพาะหลังจากการทำคะแนนในประตูแรกจะถือว่าเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน
    3. การเตะลูกเข้าประตูตัวเองไม่นับว่าเป็นประตูแรกในกรณีนี้จะถือว่าผู้เล่นคนต่อไปที่ทำคะแนนคือผู้ทำประตูแรก
    4. การวางเดิมพัน "ไม่มีผู้ทำประตู" จะชนะถ้าไม่มีผู้ใดทำประตูในการแข่งขันกรณีที่มีเฉพาะการเตะลูกเข้าประตูตัวเองถือว่าการเดิมพัน "ไม่มีผู้ทำประตู" ชนะ
    5. การเดิมพันผู้เล่นที่โดนไล่ออกจากสนามก่อนการทำประตูแรกจะถือว่าแพ้
    6. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  53. ทีมแรกที่ทำคะแนนและทีมสุดท้ายที่ทำคะแนน

    1. ทีมแรกที่ทำคะแนนหมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์ว่าทีมใดจะทำคะแนนประตูแรกภายในเวลาปกติของนัดการแข่งขัน
    2. ทีมสุดท้ายที่ทำคะแนนหมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์ว่าทีมใดจะทำคะแนนประตูสุดท้ายภายในเวลาปกติของนัดการแข่งขัน
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  54. ทีมแรกที่ทำคะแนน 2 ประตูและทีมแรกที่ทำคะแนน 3 ประตู

    1. ทีมแรกที่ทำคะแนน 2 ประตูหมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์ว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ทำคะแนนสอง (2) ประตูภายในเวลาปกติของนัดการแข่งขัน
    2. ทีมแรกที่ทำคะแนน 3 ประตูหมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์ว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ทำคะแนนสาม (3) ประตูภายในเวลาปกติของนัดการแข่งขัน
    3. ตัวเลือกการเดิมพันคือ
      • ทีมเหย้า
      • ทีมเยือน
      • ไม่มีข้อใด
    4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  55. เวลาในการทำประตูแรก

    1. หมายถึงการเดิมพันในการทำนายช่วงเวลาที่ทำประตูแรกในการแข่งขัน
      1. เวลาของประตูแรก (10 นาที) หมายถึง การวางเดิมพันเพื่อทายผลว่าจะมีการทำประตูแรกในวงเล็บ 10 นาทีใด
      2. เวลาของประตูแรก (15 นาที) หมายถึง การวางเดิมพันเพื่อทายผลว่าจะมีการทำประตูแรกในวงเล็บ 15 นาทีใด
    2. การเตะลูกเข้าประตูตัวเองจะนับว่าเป็นประตูแรก
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  56. ทายว่าครึ่งใดที่จะเกิดประตูแรก

    1. หมายถึงการทายว่าครึ่งใดของการแข่งขันที่ประตูแรกจะเกิดขึ้น
    2. มีตัวเลือกเพื่อวางเดิมพันดังต่อไปนี้:
      • ครึ่งแรก
      • ครึ่งหลัง
      • ไม่มีประตู
    3. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกในเวลาต่อมา หลังจากที่มีการทำประตูแรกแล้วในระหว่างครึ่งแรก เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผล
    4. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกในเวลาใดก็ตาม ก่อนที่จะมีการทำประตูแรก เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  57. ทั้งสองทีมทำคะแนน/ผลลัพธ์ได้ และทั้งสองทีมทำคะแนน/ผลลัพธ์ได้ในครึ่งแรก

    1. ทั้งสองทีมจะทำประตู/ผล หมายถึงการวางเดิมพันเพื่อทายว่า

      การแข่งขันจะส่งผลให้ทั้งสองทีมทำแต้มได้หรือไม่ และ

      การการแข่งขันนี้จะส่งผลให้ทีมเจ้าบ้านหรือทีมเยือนชนะหรือเสมอหรือไม่

    2. มีตัวเลือกเพื่อวางเดิมพันดังต่อไปนี้
      • ใช่ และ ทีมเจ้าบ้าน – ชนะเดิมพัน ถ้าทั้งสองทีมทำแต้มได้ และทีมเจ้าบ้านชนะ
      • ใช่ และ ทีมเยือน - ชนะเดิมพัน ถ้าทั้งสองทีมทำแต้มได้ และทีมเยือนชนะ
      • ใช่ และ เสมอ - ชนะเดิมพัน ถ้าทั้งสองทีมทำแต้มได้ และผลของการแข่งขันคือเสมอ
    3. ทั้งสองทีมทำคะแนน/ผลลัพธ์ได้ในครึ่งแรก หมายถึงการเดิมพันที่ทายผลลัพธ์ในครึ่งแรกของการแข่งขัน และทายว่าทั้งสองทีมจะทำคะแนนได้ในครึ่งแรกหรือไม่
    4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  58. คู่/คี่ ครึ่งเวลา/เต็มเวลาของนัดการแข่งขัน

    1. คู่/คี่ ครึ่งเวลา/เต็มเวลาของนัดการแข่งขัน หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าผลลัพธ์ครึ่งเวลาและผลลัพธ์เต็มเวลาของนัดการแข่งขันจะเป็นแบบคี่และคี่ คี่และคู่ คู่และคี่ หรือคู่และคู่
    2. สามารถเดิมพันได้สี่ (4) ทางเลือกคือ
      • คี่/คี่
      • คี่/คู่
      • คู่/คี่
      • คู่/คู่
    3. สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ เวลาพิเศษที่เพิ่มขึ้นจะไม่นับรวมเพื่อจุดประสงค์ในการพิจารณาผลลัพธ์เต็มเวลาของการแข่งขันนัดใดนัดหนึ่ง
    4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  59. ผลลัพธ์/ทีมแรกที่ทำคะแนน

    1. ผลลัพธ์/ทีมแรกที่ทำคะแนนหมายถึงการเดิมพันเพื่อทั้งทายว่าทีมใดจะทำคะแนนประตูแรกและทายผลการแข่งขันหนึ่งในสามลักษณะที่เป็นไปได้สำหรับนัดการแข่งขัน
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  60. ทายผลครึ่งที่ทีมเยือนทำประตูแรก

    1. หมายถึงการทายว่าครึ่งใดของการแข่งขันที่ทีมเจ้าบ้านจะทำประตูแรกได้
    2. มีตัวเลือกต่อไปนี้
        • ครึ่งแรก
        • ครึ่งหลัง
        • ไม่มีประตู
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  61. ทายผลครึ่งที่ทีมเยือนทำประตูแรก

    1. หมายถึงการทายว่าครึ่งใดของการแข่งขันที่ทีมเยือนจะทำประตูแรกได้
    2. มีตัวเลือกต่อไปนี้:
        • ครึ่งแรก
        • ครึ่งหลัง
        • ไม่มีประตู
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  62. การเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 15 แบบเจาะจง

    1. การเดิมพันนาทีที่ 15 แบบเจาะจง หมายถึงการเดิมพันเมื่อผู้เข้าแข่งขันหนึ่งคนหรือหนึ่งทีมเป็นฝ่ายได้เปรียบ ผู้ชนะเป็นผู้เข้าแข่งขันหรือทีมที่มีเดิมพันคะแนนหลังจากที่เพิ่มการเดิมพันลงบนผลของเกมตอนท้ายในนาทีที่ 15 (ช่วงของ) เวลาของการแข่งขัน
    2. ตัวอย่าง:

      การเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 15
      การเดิมพัน (HDP) 00:00 – 15:00: ผู้ชนะคือผู้เข้าแข่งขันหรือทีมที่ได้คะแนนดีกว่าจากเวลา 00:00 ถึง 15:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางที่หรือก่อนหมดเวลานาทีที่ 15

      การเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 30
      การเดิมพัน (HDP) 15:01 – 30:00: ผู้ชนะคือผู้เข้าแข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนดีกว่าจากเวลา 15:01 ถึง 30:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางที่หรือก่อนจะหมดเวลานาทีที่ 30

      การเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 45
      การเดิมพัน (HDP) 30:01 – 45:00: ผู้ชนะคือผู้เข้าแข่งขันหรือทีมที่ได้คะแนนดีกว่าจากเวลา 30:01 – 45:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางที่หรือก่อนจะหมดเวลานาทีที่ 45

      เดิมพัน (HDP) นาทีที่ 60
      การเดิมพัน (HDP) 45:01 – 60:00: ผู้ชนะคือผู้เข้าแข่งขันหรือทีมที่ได้คะแนนดีกว่าจากเวลา 45:01 ถึง 60:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางที่หรือก่อนหมดเวลานาทีที่ 60

      การเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 75
      การเดิมพัน (HDP) 60:01 – 75:00: ผู้ชนะคือผู้เข้าแข่งขันหรือทีมที่ได้คะแนนดีกว่าจากเวลา 60:01 ถึง 75:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางที่หรือก่อนหมดเวลานาทีที่ 75

      การเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 90
      การเดิมพัน (HDP) 75:01 – 90:00: ผู้ชนะคือผู้เข้าแข่งขันหรือทีมที่ได้คะแนนดีกว่าจากเวลา 75:01 ถึง 90:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางที่หรือก่อนหมดเวลานาทีที่ 90

    3. สำหรับการเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 15 แบบเจาะจง เดิมพันจะถูกวางในเวลาที่ตรงกับที่ได้ประตู (บอลข้ามเส้นประตู), จำนวนมุม (ลูกเตะมุม) และโททอลบุ๊คกิ้ง (ใบเหลืองทั้งหมดที่ผู้ตัดสินให้) ดังเช่นที่แสดงบนนาฬิกาจับเวลาที่ถ่ายทอดสด
    4. ถ้าแมชถูกเลื่อนหรือถูกยกเลิก เดิมพันที่วางบนการเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 15 แบบเจาะจงก็จะถูกตัดสินให้เป็นโมฆะ ถ้าการเดิมพัน (HDP) นาทีที่ 15 แบบเจาะจงสิ้นสุดลง การเดิมพันนั้นจึงจะมีผลใช้ได้
    5. สำหรับสอง(2) นาทีสุดท้ายของการเดิมพันสดแบบแฮนดิแคปเฉพาะ10 นาที การกระทำใดๆ นอกเหนือจากสิ่งที่กล่าวถึงด้านล่างนี้แล้ว จะถือเป็นการเล่นปลอดภัย ดังนั้นการเดิมพันที่ถูกระงับไว้ ก็จะถือว่ายอมรับ: ลูกได้ประตู การยิงจุดโทษ และใบแดง
    6. สำหรับ 30:01 – 45:00 และ 75:01 – 90:00 เดิมพันที่ถูกวางในเวลาเดียวกับที่ทำประตูได้ (บอลข้ามเส้นประตู), จำนวนมุม (เตะมุม) และโททอลบุ๊คกิ้ง (ใบเหลืองทั้งหมดที่ผู้ตัดสินให้) ดังที่แสดงบนนาฬิกาจับเวลาที่ถ่ายทอดสด ไม่รวมถึงการต่อเวลาหรือทดเวลาบาดเจ็บ
  63. แฟนตาซีแมทช์: ทีมที่ได้คะแนนก่อน

    1. แฟนตาซีแมทช์: ทีมที่ได้คะแนนก่อน หมายถึง การเดิมพันว่าเป็นทีมที่จะได้คะแนนจากประตูแรกในแฟนตาซีแมทช์

      ตัวอย่าง:
      แมทช์: แมนซิตี้ กับ ลิเวอร์พูล ; เชลซี กับ แมนยู
      แฟนตาซีแมทช์: แมนซิตี้ กับ เชลซี
      แมนซิตี้ทำประตูได้ก่อนในนาทีที่ 25:10
      เชลซีทำประตูได้ก่อนในนาทีที่ 25:48
      ผู้ชนะเดิมพัน: แมนซิตี้

    2. ถ้าทั้งสองแมทช์ได้คะแนนพร้อมกัน (นาทีและวินาที) หรือไม่ได้ประตูทั้งสองแมทช์ แฟนตาซีแมทช์จะถือว่าเสมอ
    3. ถ้าแมทช์ใดถูกเลื่อนออกไปหรือถูกยกเลิกหลังจากการทำประตูแรกในการแข่งขันอื่น เดิมพันทั้งหมดจะค้างอยู่ ถ้าแมทช์ใดถูกเลื่อนออกไปหรือถูกยกเลิกหลังจากประตูแรกเป็นคะแนนในแมทช์อื่น เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

      ตัวอย่าง:
      แมทช์: แมนซิตี้ กับ ลิเวอร์พูล ; เชลซี กับ แมนยู
      แฟนตาซีแมทช์: แมนซิตี้ กับ เชลซี
      แมนซิตี้ทำประตูได้ก่อนในนาทีที่ 25:10
      แมทช์ของเชลซีถูกเลื่อนออกไปหรือถูกยกเลิกก่อนนาทีที่ 25: 10
      ผล: เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

    4. ถ้าทั้งสองแมทช์ถูกยกเลิกโดยไม่มีประตูเลย เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
    5. จะไม่นับคะแนนใดๆที่เกิดจากการทำประตูในระหว่างการต่อเวลา
  64. ทีมยุโรปอันดับสูงสุด

    1. ทีมยุโรปอันดับสูงสุด หมายถึง การเดิมพันว่าทีมจากยุโรปทีมใดจะไปได้ไกลที่สุดในการแข่งขันฟุตบอลโลก FIFA
    2. ถ้าทีมจากยุโรปสองทีมลงแข่งขันในรอบชิงชนะเลิศหรือรอบรองชนะเลิศ ผู้ชนะการแข่งขันจะได้ตำแหน่งทีมยุโรปอันดับสูงสุด
    3. ในกรณีอื่น ๆ ซึ่งมีทีมจากยุโรปมากกว่าหนึ่งทีมออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและไกลที่สุด จะปรับใช้กติกา "เดทฮีท" (Dead Heat) และรางวัลการเดิมพัน (ลบจำนวนเดิมพัน) จะหารด้วยจำนวนผู้ชนะแล้วจ่ายรางวัลตามนั้น พร้อมคืนเงินเดิมพัน
    4. การเดิมพันทั้งหมดสำหรับทีมยุโรปอันดับสูงสุดจะจ่ายรางวัลหลังจากที่ได้มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการของรอบชิงชนะเลิศหรือรอบรองชนะเลิศโดย FIFA หรือเมื่อทีมสุดท้ายของยุโรปออกจากการแข่งขัน
  65. ทีมอเมริกาใต้อันดับสูงสุด

    1. ทีมอเมริกาใต้อันดับสูงสุด หมายถึง การเดิมพันว่าทีมจากอเมริกาใต้ทีมใดจะไปได้ไกลที่สุดในการแข่งขันฟุตบอลโลก FIFA
    2. ถ้าทีมจากอเมริกาใต้สองทีมลงแข่งขันในรอบชิงชนะเลิศหรือรอบรองชนะเลิศ ผู้ชนะการแข่งขันจะได้ตำแหน่งทีมอเมริกาใต้อันดับสูงสุด
    3. ในกรณีอื่น ๆ ซึ่งมีทีมจากอเมริกาใต้มากกว่าหนึ่งทีมออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและไกลที่สุด จะปรับใช้กติกา "เดทฮีท" (Dead Heat) และรางวัลการเดิมพัน (ลบจำนวนเดิมพัน) จะหารด้วยจำนวนผู้ชนะแล้วจ่ายรางวัลตามนั้น พร้อมคืนเงินเดิมพัน
    4. การเดิมพันทั้งหมดสำหรับทีมอเมริกาใต้อันดับสูงสุดจะจ่ายรางวัลหลังจากที่ได้มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการของรอบชิงชนะเลิศหรือรอบรองชนะเลิศโดย FIFA หรือเมื่อทีมสุดท้ายของอเมริกาใต้ออกจากการแข่งขัน
  66. ทีมแอฟริกาอันดับสูงสุด

    1. ทีมแอฟริกาอันดับสูงสุด หมายถึง การเดิมพันว่าทีมใดจากแอฟริกา จะสามารถไปได้ไกลที่สุดของการแข่งขัน ฟุตบอลโลก FIFA
    2. ถ้าทีมจากแอฟริกาสองทีมลงแข่งขันในรอบชิงชนะเลิศหรือรอบรองชนะเลิศ ผู้ชนะการแข่งขันจะได้ตำแหน่งทีมแอฟริกาอันดับสูงสุด
    3. ในกรณีอื่น ๆ ซึ่งมีทีมจากแอฟริกามากกว่าหนึ่งทีมออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและไกลที่สุด จะปรับใช้กติกา "เดทฮีท" (Dead Heat) และรางวัลการเดิมพัน (ลบจำนวนเดิมพัน) จะหารด้วยจำนวนผู้ชนะแล้วจ่ายรางวัลตามนั้น พร้อมคืนเงินเดิมพัน
    4. การเดิมพันทั้งหมดสำหรับทีมแอฟริกาอันดับสูงสุดจะจ่ายรางวัลหลังจากที่ได้มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการของรอบชิงชนะเลิศหรือรอบรองชนะเลิศโดย FIFA หรือเมื่อทีมสุดท้ายของแอฟริกาออกจากการแข่งขัน
  67. ทั้งสองทีมทำประตู

    1. ทั้งสองทีมทำประตู หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าผลลัพธ์การแข่งขันจะเป็นการทำประตูโดยทั้งสองทีมหรือไม่
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  68. ทั้งสองทีมทำประตูในครึ่งแรก

    1. ทั้งสองทีมทำประตูในครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทั้งสองทีมจะทำประตูในการแข่งขันครึ่งแรกหรือไม่
    2. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากที่ทั้งสองทีมได้ทำคะแนนในครึ่งแรกแล้ว กรณีเช่นนั้น การเดิมพันว่า "ใช่" จะเป็นฝ่ายชนะ และการเดิมพันว่า "ไม่" จะเป็นฝ่ายแพ้ ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิกก่อนสิ้นสุดครึ่งแรกโดยที่ไม่มีทีมใดทำคะแนน การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
  69. ทั้งสองทีมทำประตูในครึ่งหลัง

    1. ทั้งสองทีมทำประตูในครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทั้งสองทีมจะทำประตูในการแข่งขันครึ่งหลังหรือไม่
    2. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากที่ทั้งสองทีมได้ทำคะแนนในครึ่งหลังแล้ว กรณีเช่นนั้น การเดิมพันว่า "ใช่" จะเป็นฝ่ายชนะ และการเดิมพันว่า "ไม่" จะเป็นฝ่ายแพ้ ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิกโดยที่ไม่มีทีมใดทำคะแนน การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
  70. ทั้งสองทีมทำคะแนนในครึ่งแรก และ/หรือ ครึ่งหลัง

    1. ทั้งสองทีมทำคะแนนในครึ่งแรก และ/หรือ ครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าทั้งสองทีมจะทำคะแนนในครึ่งแรกของการแข่งขันหรือไม่ และทั้งสองทีมจะทำคะแนนในครึ่งหลังของการแข่งขันหรือไม่
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้าการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าทั้งสองทีมทำคะแนนได้แล้วในครึ่งแรกและครึ่งหลังของการแข่งขัน
  71. ทั้งสองทีมทำประตูได้/ประตูรวม และทั้งสองทีมทำประตูได้ในครึ่งแรก/ประตูรวม

    1. ทั้งสองทีมทำประตู/รวมจำนวนประตู หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนรวมของการยิงเข้าประตูในการแข่งขัน และทายว่าทั้งสองทีมจะทำประตูในการแข่งขันหรือไม่
    2. ทั้งสองทีมทำประตูได้ในครึ่งแรก/ประตูรวม หมายถึงการเดิมพันที่คาดเดาจำนวนประตูทั้งหมดในการแข่งขัน และคาดเดาว่าทั้งสองทีมจะสามารถทำแต้มได้ในครึ่งแรกของการแข่งขันหรือไม่
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  72. ผลลัพธ์ครึ่งเวลา/รวมจำนวนประตู

    1. ผลลัพธ์ครึ่งเวลา/รวมจำนวนประตู หมายถึง การเดิมพันเพื่อทำนายทั้งผลลัพธ์ของการแข่งขันครึ่งแรก และจำนวนรวมของการยิงประตูได้ในครึ่งแรก
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรก การเดิมพันจะยังคงใช้ได้อยู่ถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งที่สอง
  73. เจ้าบ้านทำคะแนนในครึ่งแรก/ทำคะแนนในครึ่งหลัง

    1. เจ้าบ้านทำคะแนนในครึ่งแรก/ทำคะแนนในครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อทำนายว่าทีมเจ้าบ้านจะทำคะแนนในครึ่งแรกและครึ่งหลังของการแข่งขันหรือไม่
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  74. ทีมเยือนทำคะแนนในครึ่งแรก/ทำคะแนนในครึ่งหลัง

    1. ทีมเยือนทำคะแนนในครึ่งแรก/ทำคะแนนในครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อทำนายว่าทีมเยือนจะทำคะแนนในครึ่งแรกและครึ่งหลังของการแข่งขันหรือไม่
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  75. เดิมพัน 15 นาที 1X2

    1. การเดิมพัน 15 นาที 1X2 เป็นการเดิมพันโดยทายผลแพ้ชนะซึ่งมีความเป็นไปได้สามทางเมื่อสิ้นทุกๆ ช่วงเวลา 15 นาที ของการแข่งขัน 1 หมายถึงทีมที่ได้รับการเรียกชื่อก่อน (โดยปกติคือทีมเจ้าบ้าน); X หมายถึงการแข่งขันที่ผลลัพธ์คือ เสมอ; 2 หมายถึงทีมที่ได้รับการเรียกชื่อในอันดับที่สอง (โดยปกติคือทีมเยือน)
    2. ตัวอย่าง:

      นาทีที่ 15 1X2
      ทายผลแพ้ชนะซึ่งมีความเป็นไปได้สามทาง คือ 1X2 โดยเริ่มตั้งแต่นาทีที่ 00:00 – 15:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางก่อนหรือขณะสิ้นสุดนาทีที่ 15

      นาทีที่ 30 1X2
      ทายผลแพ้ชนะซึ่งมีความเป็นไปได้สามทาง คือ 1X2 โดยเริ่มตั้งแต่นาทีที่ 15:01 – 30:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางก่อนหรือขณะสิ้นสุดนาทีที่ 30

      นาทีที่ 45 1X2
      ทายผลแพ้ชนะซึ่งมีความเป็นไปได้สามทาง คือ 1X2 โดยเริ่มตั้งแต่นาทีที่ 30:01 – 45:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางก่อนหรือขณะสิ้นสุดนาทีที่ 45

      นาทีที่ 60 1X2
      ทายผลแพ้ชนะซึ่งมีความเป็นไปได้สามทาง คือ 1X2 โดยเริ่มตั้งแต่นาทีที่ 45:01 – 60:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางก่อนหรือขณะสิ้นสุดนาทีที่ 60

      นาทีที่ 75 1X2
      ทายผลแพ้ชนะซึ่งมีความเป็นไปได้สามทาง คือ 1X2 โดยเริ่มตั้งแต่นาทีที่ 60:01 – 75:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางก่อนหรือขณะสิ้นสุดนาทีที่ 75

      นาทีที่ 90 1X2
      ทายผลแพ้ชนะซึ่งมีความเป็นไปได้สามทาง คือ 1X2 โดยเริ่มตั้งแต่นาทีที่ 75:01 – 90:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางก่อนหรือขณะสิ้นสุดนาทีที่ 90

    3. สำหรับการเดิมพัน 15 นาที 1X2 ที่กำหนด การเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินโดยยึดตามเวลาที่ทำประตูได้ (ลูกบอลข้ามเส้นประตู), จำนวนการเตะมุม (จำนวนครั้งที่มีการเตะลูกจากมุมธง) และจำนวนใบเหลือง/แดง (โดยผู้ตัดสินอย่างเป็นทางการ) ซึ่งเป็นเวลาของนาฬิกาที่เผยแพร่ผ่านการถ่ายทอดสด
    4. ในกรณีที่การแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือยกเลิก การเดิมพัน 15 นาที 1X2 ที่ไม่เสร็จสิ้นนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ อย่างไรก็ตาม หากช่วงการเดิมพัน 15 นาที 1X2 ที่มีการเดิมพันเอาไว้เสร็จสิ้นลงแล้ว การเดิมพันจะมีผล
    5. สำหรับในช่วง 2 นาทีสุดท้ายของแต่ละช่วงการเดิมพันสด 15 นาที 1X2 เงื่อนไขการเดิมพันนอกเหนือจากที่จะกล่าวถึงต่อไป จะถือเป็นการเล่นแบบไม่เสี่ยง (Safe Play) จึงจำเป็นต้องทำการพิจารณาว่าจะรับเดิมพันหรือไม่ โดยยกเว้นเงื่อนไขดังต่อไปนี้: ประตู, ลูกโทษ และใบแดง
    6. สำหรับการเดิมพันในช่วงเวลา 30:01 – 45:00 & 75:01 – 90:00 จะตัดสินโดยอ้างอิงจากเวลาที่ทำประตูได้ (ลูกบอลข้ามเส้นประตู), จำนวนการเตะมุม (จำนวนครั้งที่มีการเตะลูกจากมุมธง) และจำนวนใบเหลือง/แดงทั้งหมด (โดยผู้ตัดสินอย่างเป็นทางการ) ตามเวลาของนาฬิกาที่เผยแพร่ผ่านการถ่ายทอดสด และไม่นับรวมช่วงต่อเวลาหรือทดเวลาเจ็บ
  76. ทีมใดจะเข้าสู่รอบต่อไป

    1. ทีมใดจะเข้าสู่รอบต่อไปหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดเข้าสู่รอบต่อไปของการแข่งขัน
  77. แฮนดิแคปเฉพาะ 10 นาที (HDP)

    1. แฮนดิแคปเฉพาะ 10 นาทีหมายถึงการเดิมพันเมื่อผู้แข่งขันหรือทีมได้รับโอกาสให้เริ่มก่อนผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าหลังการเพิ่มแฮนดิแคปดังกล่าวในผลลัพธ์ณตอนท้ายของทุกๆ 10 นาที (ช่วงเวลา) ของการแข่งขัน
    2. เช่น

      HDP นาทีที่ 10
      00:00 – 10:00 HDP: ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าจากนาทีที่ 00:00 ถึง 10:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางระหว่างหรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 10

      HDP นาทีที่ 20
      10:01 – 20:00 HDP: ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าจาก 10:01 ถึง 20:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางระหว่างหรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 20

      HDP นาทีที่ 30
      20:01 – 30:00 HDP: ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าจากนาทีที่ 20:01 ถึง 30:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางระหว่างหรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 30

      HDP นาทีที่ 40
      30:01 – 40:00 HDP: ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าจาก 30:01 ถึง 40:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางระหว่างหรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 40

      HDP นาทีที่ 60
      50:01- 60:00 HDP: ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าจาก 50:01 ถึง 60:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางระหว่างหรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 60

      HDP นาทีที่ 70
      60:01- 70:00 HDP: ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าจาก 60:01 ถึง 70:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางระหว่างหรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 70

      HDP นาทีที่ 80
      70:01- 80:00 HDP: ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าจาก 70:01 ถึง 80:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางระหว่างหรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 80

      HDP นาทีที่ 90
      80:01- 90:00 HDP: ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนเหนือกว่าจาก 80:01 ถึง 90:00
      การเดิมพันทั้งหมดต้องวางระหว่างหรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 90

    3. สำหรับ HDP เฉพาะ 10 นาทีการเดิมพันเกิดขึ้นณเวลาอันเฉพาะเจาะจงที่ได้มีการยิงประตู (ลูกบอลผ่านเส้นประตู) จำนวนมุม (การเตะมุม) และจำนวนรวมใบเตือน (ใบเตือนซึ่งให้โดยผู้ตัดสินอย่างเป็นทางการ) ตามที่แสดงบนนาฬิกาในการถ่ายทอดสด
    4. ถ้านัดการแข่งขันถูกระงับหรือยกเลิกการเดิมพัน HDP เฉพาะ 10 นาทีที่ไม่สมบูรณ์นั้นจะถือว่าเป็นโมฆะการเดิมพันจะถูกต้องถ้า HDP เฉพาะ 10 นาทีที่กำหนดไว้นั้นดำเนินไปอย่างสมบูรณ์
    5. ในสอง (2) นาทีสุดท้ายของการเดิมพันสดแฮนดิแคบ (HDP) เฉพาะ 10 นาทีการดำเนินการใดซึ่งนอกเหนือจากที่ระบุไว้ด้านล่างนี้จะถือว่าเป็นการเล่นที่ปลอดภัย (Safe Play) ดังนั้นการเดิมพันทั้งหมดที่ค้างไว้อยู่จะถือว่ายอมรับได้: ทำประตูลูกโทษและใบแดง
    6. สำหรับนาทีที่ 80:01-90:00 การเดิมพันเกิดขึ้นณเวลาอันเฉพาะเจาะจงที่ได้มีการยิงประตู (ลูกบอลผ่านเส้นประตู) จำนวนมุม (การเตะมุม) และจำนวนรวมใบเตือน (ใบเตือนซึ่งให้โดยผู้ตัดสินอย่างเป็นทางการ) ตามที่แสดงบนนาฬิกาในการถ่ายทอดสดโดยไม่รวมการเพิ่มเวลาหรือเวลาการบาดเจ็บ
  78. ลูกโทษแรกเข้าหรือไม่เข้า

    1. ลูกโทษแรกเข้าหรือไม่เข้าหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าการยิงลูกโทษครั้งแรกจะเข้าประตูหรือไม่
  79. ผู้สนับสนุนเสื้อทีมบอลยอดเยี่ยม

    1. ผู้สนับสนุนเสื้อทีมบอลยอดเยี่ยมหมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์ว่าผู้สนับสนุนเสื้อทีมใดจะเป็นทีมที่ชนะการแข่งขัน
  80. ทวีปของโคชทีมที่ชนะ

    1. ทวีปของโคชทีมที่ชนะหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าโคชของทีมที่จะชนะการแข่งขันมาจากทวีปใด
  81. ส่วนต่างชนะ และส่วนต่างชนะ 1H

    1. ส่วนต่างชนะ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน และส่วนต่างการทำประตูระหว่างทีมเจ้าบ้านและทีมเยือน
    2. ส่วนต่างชนะ 1H หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจะชนะการแข่งขัน และส่วนต่างการทำประตูระหว่างทีมเจ้าบ้านและทีมเยือนในครึ่งเวลาแรก
    3. ตัวเลือกที่ใช้ได้สำหรับการเดิมพันประเภทนี้มีระบุไว้ในเว็บไซต์ ตัวอย่าง:
      • ทีมเจ้าบ้านชนะ 1 ประตู
      • ทีมเจ้าบ้านชนะ 2 ประตู
      • ทีมเจ้าบ้านชนะ 3 ประตูหรือมากกว่า
      • คะแนนเสมอใด ๆ (ไม่รวม 0-0)
      • ทีมเยือนชนะ 1 ประตู
      • ทีมเยือนชนะ 2 ประตู
      • ทีมเยือนชนะ 3 ประตูหรือมากกว่า
      • ไม่มีประตู
    4. สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ เวลาพิเศษจะไม่รวมอยู่ในการกำหนดส่วนต่างชนะs
    5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  82. ประตูถัดไป ประตูถัดไปครึ่งแรก และประตูถัดไปช่วงต่อเวลา

    1. ประตูถัดไป หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายทีมที่ยิงประตูถัดไปในนัดการแข่งขัน
    2. ประตูถัดไปครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายทีมที่ยิงประตูถัดไปในครึ่งแรกของนัดการแข่งขัน
    3. ประตูถัดไปช่วงต่อเวลา หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายทีมที่ยิงประตูถัดไปในนัดการแข่งขันช่วงต่อเวลา
    4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    5. ประตูตัวเองให้นับเป็นประตูของทีมที่ได้เพิ่มประตู
  83. รางวัลลูกโทษ

    1. รางวัลลูกโทษหมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าจะมีการยิงลูกโทษในการนัดแข่งขันหรือไม่
    2. ตัวเลือกการเดิมพันคือ
      • มี
      • ไม่มี
  84. ครึ่งที่มีการทำประตูสูงสุด

    1. ครึ่งที่มีการทำประตูสูงสุด หมายถึงการเดิมพันทายว่า ครึ่งใดในการแข่งขั้น จะมีการทำประตูได้สูงที่สุด
    2. ตัวเลือกในการเดิม
      • 1. ครึ่งแรก
      • 2. ครึ่งหลัง
      • 3. เสมอ
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    4. ทีมเจ้าบ้านทำประตูสูงสุดในครึ่งใด
      1. ทีมเจ้าบ้านทำประตูสูงสุดในครึ่งใด หมายถึง การเดิมพันทายว่าทีมเจ้าบ้านจะทำประตูได้สูงสุดในครึ่งใดของการแข่งขัน
      2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    5. ทีมเยือนทำประตูสูงสุดในครึ่งใด
      1. ทีมเยือนทำประตูสูงสุดในครึ่งใด หมายถึง การเดิมพันทายว่าทีมเยือนจะทำประตูได้สูงสุดในครึ่งใดของการแข่งขัน
      2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  85. ผลสกอร์ที่ถูกต้อง ครึ่งเวลา/เต็มเวลา

    1. ผลสกอร์ที่ถูกต้อง ครึ่งเวลา/เต็มเวลา หมายถึงการเดิมพันทายผลสกอร์ที่ถูกต้องในครึ่งแรก และผลสการ์ที่ถูกต้องครึ่งหลังของการแข่งขัน
    2. คะแนนที่ถูกต้องครึ่งเวลา/เต็มเวลาเพื่อชนะ "AOS" หมายถึง ทีมที่เลือกต้องชนะคะแนนซึ่งไม่ได้ระบุไว้ในการเลือก
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้าการแข่งขันถูกยกเลิก ยกเว้นว่าได้มีการกำหนดผลการเดิมพันแล้ว
  86. ผู้ทำประตู– ตลอดเวลา

    1. ผู้ทำประตูได้ - ตลอดเวลา หมายถึงการเดิมพันทายว่าผู้เล่นที่จะทำประตูได้ทุกเวลาในระหว่างการแข่งขัน ไม่นับรวมการต่อเวลาพิเศษ
    2. ไม่นับการเตะลูกเข้าประตูตัวเอง
    3. เดิมพันจะใช้ได้โดยไม่คำนึงถึงระยะเวลาที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมในนัดการแข่งขัน
    4. การเดิมพันผู้เล่นที่ไม่ได้ลงแข่งขันจะถือเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน
    5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  87. ผู้เล่นที่โดนไล่ออกจากสนามและผู้เล่นที่โดนไล่ออกจากสนามครึ่งแรก

    1. ผู้เล่นที่โดนไล่ออกจากสนาม หมายถึง การเดิมพันทายว่าผู้เล่นคนนั้นโดนไล่ออกจากสนามในการแข่งขันตามเวลาปกติ
    2. ผู้เล่นที่โดนไล่ออกจากสนามครึ่งแรก หมายถึง การเดิมพันทายว่าผู้เล่นคนนั้นโดนไล่ออกจากสนามในครึ่งแรกของการแข่งขัน
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    4. ผู้เล่นทีมเหย้าที่โดนไล่ออกจากสนามและผู้เล่นทีมเหย้าที่โดนไล่ออกจากสนามครึ่งแรก
      1. ผู้เล่นทีมเหย้าที่โดนไล่ออกจากสนาม หมายถึง การเดิมพันทายว่าผู้เล่นทีมเหย้าที่โดนไล่ออกจากสนามในการแข่งขันตามเวลาปกติ
      2. ผู้เล่นทีมเหย้าที่โดนไล่ออกจากสนามครึ้งแรก หมายถึง การเดิมพันทายว่าผู้เล่นทีมเหย้าที่โดนไล่ออกจากสนามในครึงแรกของการแข่งขัน
      3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
    5. ผู้เล่นทีมเยือนที่โดนไล่ออกจากสนามและผู้เล่นทีมเยือนที่โดนไล่ออกจากสนามครึ่งแรก
      1. ผู้เล่นทีมเยือนที่โดนไล่ออกจากสนาม หมายถึง การเดิมพันทายว่าผู้เล่นทีมเยือนที่โดนไล่ออกจากสนามในการแข่งขันตามเวลาปกติ
      2. ผู้เล่นทีมเยือนที่โดนไล่ออกจากสนามครึ้งแรก หมายถึง การเดิมพันทายว่าผู้เล่นทีมเยือนที่โดนไล่ออกจากสนามในครึงแรกของการแข่งขัน
      3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  88. การต่อเวลามี/ไม่มี

    1. การต่อเวลามี/ไม่มีหมายถึงการเดิมพันว่าจะมีการต่อเวลานัดการแข่งขันหรือไม่
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนสิ้นสุดเวลาปกติของการเล่น
  89. การต่อเวลา/ประตู

    1. การต่อเวลา/ประตู หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายว่าจะมีการต่อเวลาของการแข่งขันหรือไม่ และจะมีการทำประตูในระหว่างการ่อเวลาหรือไม่
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนสิ้นสุดการต่อเวลาเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  90. สูง/ต่ำทั้งครึ่งแรกและครึ่งหลังมี/ไม่มี

    1. สูง 1.5 ทั้งครึ่งแรกและครึ่งหลัง มี/ไม่มี หมายถึง การเดิมพันทายว่าจะทำประตูได้ 2 ประตูหรือมากว่าในแต่ละครึ่งของการแข่งขันหรือไม่
    2. ต่ำ 1.5 ทั้งครึ่งแรกและครึ่งหลัง มี/ไม่มี หมายถึง การเดิมพันทายว่าจะทำประตูได้ 2 ประตูหรือมากว่าในแต่ละครึ่งของการแข่งขันหรือไม่
    3. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิกเว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  91. [NO LONGER OFFERED]

  92. วิธีทายนัดแข่งขันที่ตั้งใจไว้แล้ว

    1. วิธีทายนัดแข่งขันที่ตั้งใจไว้แล้ว (Match Decided Method) หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายทั้งผู้ชนะและวิธีการชนะการแข่งขัน
    2. ตัวเลือกการเดิมพันคือ
      • ทีมเหย้า/เวลาปกติ
      • ทีมเหย้า/เวลาต่อพิเศษ
      • ทีมเหย้า/ยิงลูกโทษ
      • ทีมเยือน/เวลาปกติ
      • ทีมเยือน/เวลาต่อพิเศษ
      • ทีมเยือน/ยิงลูกโทษ
    3. การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะถ้าการแข่งขันถูกยกเลิก
  93. รวมครึ่งแรก เทียบกับ รวมครึ่งหลัง

    1. ประตูรวมครึ่งแรก เทียบกับ ประตูรวมครึ่งหลัง
      1. ประตูรวมครึ่งแรก เทียบกับ ประตูรวมครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนประตูรวมที่ยิงในครึ่งแรกและครึ่งหลังของการแข่งขัน
      2. การต่อเวลาพิเศษจะไม่นับการคำนวณประตูรวมที่ยิง
      3. การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนหมดเวลาการแข่งขันปกติ
    2. ลูกเตะมุมรวมครึ่งแรก เทียบกับ ลูกเตะมุมรวมครึ่งหลัง
      1. ลูกเตะมุมรวมครึ่งแรก เทียบกับ ลูกเตะมุมรวมครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนลูกเตะมุมรวมในครึ่งแรกและครึ่งหลังของการแข่งขัน
      2. การต่อเวลาพิเศษจะไม่นับการคำนวณลูกเตะมุมรวม
      3. การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนหมดเวลาการแข่งขันปกติ
    3. ใบเหลืองหรือใบแดงรวมครึ่งแรก เทียบกับ ใบเหลืองหรือใบแดงรวมครึ่งหลัง
      1. ใบเหลืองหรือใบแดงรวมครึ่งแรก เทียบกับ ใบเหลืองหรือใบแดงรวมครึ่งหลัง หมายถึง การเดิมพันเพื่อทายจำนวนใบเหลืองหรือใบแดงรวมที่ได้รับในครึ่งแรกและครึ่งหลังของการแข่งขัน
      2. การต่อเวลาพิเศษจะไม่นับการคำนวณใบเหลืองหรือใบแดงรวมที่ได้รับ
      3. การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนหมดเวลาการแข่งขันปกติ
  94. [NO LONGER OFFERED]

  95. นาทีประตูรวม

    1. นาทีประตูรวม หมายถึง การวางเดิมพันเพื่อทายผลรวมนาทีทั้งหมดซึ่งตรงกับเวลาที่กำหนด เมื่อทั้งสองทีมทำประตูระหว่างการแข่งขัน
    2. หากต้องการระบุนาทีของประตู เศษนาที (1 - 59 วินาที) จะปัดขึ้นไปที่นาทีถัดไป

      ตัวอย่าง ประตูนาทีที่ 22.55 (นาทีที่ 23) + 34.35 (นาทีที่ 35) + 55.05 (นาทีที่ 56) = 114 นาที

    3. หากมีการทำประตูระหว่างช่วงทดเวลาบาดเจ็บในครึ่งแรก จะนับเป็นนาทีที่ 45 หากมีการทำประตูระหว่างช่วงทดเวลาบาดเจ็บในครึ่งหลัง จะนับเป็นนาทีที่ 90
    4. กาารต่อเวลาพิเศษและการยิงจุดโทษไม่นับการคำนวณนาทีประตูรวม
    5. การทำเข้าประตูตัวเองจะนับเพื่อการคำนวณนาทีประตูรวม
    6. นาทีประตูรวมจะสัมพันธ์กับเวลาของประตูที่ออกอากาศทางโทรทัศน์ หากมีการถกเถียงในเรื่องเวลาการทำประตู เว็บไซต์ทางการของการแข่งขันจะเป็นฝ่ายระบุเวลา เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน
    7. การเดิมพันจะเป็นโมฆะถ้านัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  96. ทีมเจ้าบ้านทำประตูทั้งครึ่งแรกและครึ่งหลัง

    1. ทายผลว่าทีมเจ้าบ้านจะทำประตูอย่างน้อยหนึ่งประตูในแต่ละครึ่งเวลาของการแข่งขัน 90 นาทีหรือไม่
    2. ถ้าทีมที่เลือกทำประตูเฉพาะในครึ่งใดครึ่งหนึ่ง หรือไม่มีการทำประตูเลย การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าแพ้
    3. ถ้ามีการยิงเข้าประตูตัวเอง จะนับเฉพาะประตูที่ได้จากทีมที่ได้เปรียบในการเดิมพันนั้น ๆ
    4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  97. ทีมเยือนทำประตูทั้งครึ่งแรกและครึ่งหลัง

    1. ทายผลว่าทีมเยือนจะทำประตูอย่างน้อยหนึ่งประตูในแต่ละครึ่งเวลาของการแข่งขัน 90 นาทีหรือไม่
    2. ถ้าทีมที่เลือกทำประตูเฉพาะในครึ่งใดครึ่งหนึ่ง หรือไม่มีการทำประตูเลย การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าแพ้
    3. ถ้ามีการยิงเข้าประตูตัวเอง จะนับเฉพาะประตูที่ได้จากทีมที่ได้เปรียบในการเดิมพันนั้น ๆ
    4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  98. กลุ่ม - 2 อันดับแรก

    1. การเดิมพันเพื่อทายว่าทีมใดจากสองทีมจะถึง 2 อันดับแรกของกลุ่ม
  99. ขั้นตอนการตัดแต่ละทีมออก

    1. ทายว่าช่วงเวลาใดที่ทีมดังระบุจะออกจากการแข่งขัน
  100. ทีมท้ายสุดตาราง

    1. ทายว่าทีมใดจะอยู่อันดับท้ายสุดของกลุ่มเมื่อจบการแข่งขัน
  101. เสนอชื่อทีมเข้ารอบชิงชนะเลิศ

    1. ทายผลว่าทีมใดจะเข้ารอบชิงชนะเลิศในการแข่งขันของทัวร์นาเม้นต์
  102. เข้ารอบชิงชนะเลิศ

    1. เข้าถึงรอบชิงชนะเลิศ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายผลว่าทีมที่เลือกจะเข้าไปสู่รอบชิงชนะเลิศในการแข่งขันของทัวร์นาเม้นต์หรือไม่
    2. ตลาดจะอ้างอิงจากคะแนนการแข่งขันเต็มเวลา และรวมช่วงต่อเวลาพิเศษหรือลูกโทษที่จำเป็นในการประกาศผู้ชนะ
  103. เข้ารอบรองชนะเลิศ

    1. เข้าสู่รอบรองชนะเลิศ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายผลว่าทีมที่เลือกจะเข้าไปสู่รอบรองชนะเลิศในการแข่งขันของทัวร์นาเม้นต์หรือไม่
    2. ตลาดจะอ้างอิงจากคะแนนการแข่งขันเต็มเวลา และรวมช่วงต่อเวลาพิเศษหรือลูกโทษที่จำเป็นในการประกาศผู้ชนะ
  104. เข้าสู่รอบก่อนรองชนะเลิศ

    1. เข้าสู่รอบก่อนรองชนะเลิศ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายผลว่าทีมที่เลือกจะเข้าไปสู่รอบก่อนรองชนะเลิศในการแข่งขันของทัวร์นาเม้นต์หรือไม่
    2. ตลาดจะอ้างอิงจากคะแนนการแข่งขันเต็มเวลา และรวมช่วงต่อเวลาพิเศษหรือลูกโทษที่จำเป็นในการประกาศผู้ชนะ
  105. ทีมใดในกลุ่มจะเข้าสู่รอบถัดไป

    1. ทายผลว่าทีมใดจะเหมาะสมและก้าวเข้าสู่รอบถัดไปของการแข่งขัน
    2. ตลาดจะอ้างอิงจากคะแนนการแข่งขันเต็มเวลา และรวมช่วงต่อเวลาพิเศษหรือลูกโทษที่จำเป็นในการประกาศผู้ชนะ
  106. กลุ่มที่ชนะ

    1. ทายผลว่ากลุ่มทีมจะชนะการแข่งขันของทัวร์นาเม้นต์
  107. ทวีปที่ชนะ

    1. ทวีปที่ชนะ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายว่าทวีปใดจะเป็นผู้ชนะการแข่งขันของทัวร์นาเม้นต์
  108. ลีก - ทีมที่จะตกรอบ

    1. ทายว่าทีมใดจะตกรอบจากลีก
    2. ตลาดนี้จะรวมถึงตำแหน่งการตกรอบอัตโนมัติ เช่นเดียวกับผ่านทางโครงสร้างการคัดออกที่ใช้สำหรับลีกใดหลีกหนึ่ง
    3. ถ้าทีมถูกย้ายออกหรือตกรอบจากลีก การเดิมพันในทีมนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากเกิดเหตุการณ์นี้ก่อนเริ่มฤดูกาล ตลาดทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และจะมีการเปิดตลาดใหม่
  109. ลีก - ที่จะได้อันดับท้ายสุด

    1. ทายผลว่าทีมใดจะได้อันดับท้ายสุดในลีกเฉพาะตลอดการแข่งขันของฤดูกาล
    2. ถ้าทีมถูกย้ายออกหรือตกรอบจากลีก การเดิมพันในทีมนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากเกิดเหตุการณ์นี้ก่อนเริ่มฤดูกาล ตลาดทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และจะมีการเปิดตลาดใหม่
  110. ลีก - สองทีมอันดับสุดท้าย

    1. ทายว่าสองทีมใดจะจบการแข่งขันในอันดับสุดท้ายของฤดูกาลนี้
    2. ถ้าทีมถูกย้ายออกหรือตกรอบจากลีก การเดิมพันในทีมนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากเกิดเหตุการณ์นี้ก่อนเริ่มฤดูกาล ตลาดทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และจะมีการเปิดตลาดใหม่
  111. ลีก - ที่จะได้เลื่อนขั้น

    1. ทายว่าทีมใดจะได้เลื่อนขั้นจากลีก
    2. ตลาดนี้จะรวมถึงตำแหน่งการเลื่อนขั้นอัตโนมัติ เช่นเดียวกับผ่านทางโครงสร้างการคัดออกที่ใช้สำหรับลีกใดหลีกหนึ่ง
    3. ถ้าทีมถูกย้ายออกหรือตกรอบจากลีก การเดิมพันในทีมนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากเกิดเหตุการณ์นี้ก่อนเริ่มฤดูกาล ตลาดทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และจะมีการเปิดตลาดใหม่
  112. ทีมชนะเลิศ และ ผู้ทำประตูสูงสุด

    1. ทายผลว่าทีมใดจะชนะการแข่งขันและผู้เล่นคนใดจะทำประตูได้สูงสุด
    2. การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขัน 90 นาทีและช่วงต่อเวลาพิเศษตามที่แจ้งโดยกรรมการแข่งขัน รวมถึงช่วงทดเวลาใด ๆ
    3. ประตูจากการยิงลูกโทษจะไม่นับ
    4. ถ้ามีผู้เล่นมากกว่าหนึ่งคนทำประตูสูงสุดได้เท่ากัน ให้ใช้กฎการแข่งขันเสมอกัน
  113. ลีก - การเดิมพันสามแบบ

    1. ลีก - การเดิมพันสามแบบ หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายผลว่าทีมแรก ทีมที่สอง และทีมที่สาม แล้วระบุลำดับในตอนท้ายของลีก
    2. ตัวอย่าง: แมนเชสเตอร์ซิตี้/ แมนเชสเตอร์ยูไนเต็ด/ เชลซีต้องชนะในอันดับที่เจาะจงในตอนท้ายของลีก
    3. ตารางลีกสุดท้ายที่แสดงโดยเจ้าหน้าที่ลีกที่เกี่ยวข้อง ถือเป็นผลการตัดสินการเดิมพัน
  114. ลีก - ทีมที่ไม่เคยแพ้

    1. ทีมต้องชนะลีกโดยไม่มีการพ่ายแพ้การแข่งขันนัดใด ๆ
  115. ชนะเป็นแชมป์

    1. ทายผลว่าทีมใดจะชนะในการเป็นแชมป์ในตอนท้ายเมื่อจบการแข่งขันทัวร์นาเม้นต์
  116. ทีม/ผู้เล่นใดจะเลื่อนอันดับในทัวร์นาเม้นต์ได้ไกลสุด

    1. ทีม/ผู้เล่นใดจะได้เลื่อนอันดับในทัวร์นาเม้นต์ได้ไกลสุด หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายผลว่าทีมที่เลือกทีม/ผู้เล่นใดจะเลื่อนอันดับในทัวร์นาเม้นต์ได้มากสุด
    2. สองทีม/ผู้เล่นจะจับคู่สำหรับการเลือกเดิมพัน ทีม/ผู้เล่นที่อยู่ในกลุ่มต่างกันอาจจับคู่สำหรับการเลือกเดิมพันได้เช่นกัน
    3. หากสองทีม/ผู้เล่นที่จับคู่สำหรับการเลือกเดิมพันมีสิทธิ์เข้ารอบถัดไป การเดิมพันสำหรับทั้งสองทีม/ผู้เล่นจะยกไปยังช่วงถัดไป
    4. จะพิจารณาการเดิมพันว่าเสมอกัน ถ้าทั้งสองทีม/ผู้เล่นตกรอบในช่วงเดียวกัน
  117. (Fast Markets) ทายผล สิ่งที่เกิดขึ้นใน 1/5 นาทีถัดไป

    1. ผู้เล่นจะต้องทายผลจากหนึ่งในผลลัพธ์ที่กำหนด ว่าจะเกิดขึ้นในระหว่างช่วงเวลาที่กำหนด ถ้าไม่มีผลลัพธ์ตามที่กำหนดเกิดขึ้นหรือผู้เล่นทายผลที่จะเกิดขึ้นผิด การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าแพ้
    2. การคำนวนผลการเดิมพัน จะใช้เวลาของเหตุการณ์ซึ่งบริษัทฯ ได้จากผู้ให้บริการข้อมูล การเลือกผู้ให้บริการข้อมูลขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของบริษัทฯ ทั้งนี้จะไม่นับช่วงต่อเวลาหรือทดเวลาบาดเจ็บ
    3. เลือกการทำประตู - เวลาที่การทำประตูเกิดขึ้น จะอ้างอิงเวลาที่บริษัทฯ ได้รับจากผู้ให้บริการข้อมูลเท่านั้น โดยไม่เกี่ยวข้องใดๆ กับเวลาที่แสดงในรายการถ่ายทอดสด/เทปบันทึกต่างๆ ทั้งนี้ประตูที่เกิดจากการทำเข้าประตูตัวเองจะนับว่าเป็นการทำประตูด้วย
    4. เลือกลูกฟรีคิก - เวลาที่ลูกฟรีคิกเกิดขึ้น จะอ้างอิงเวลาที่บริษัทฯ ได้รับจากผู้ให้บริการข้อมูลเท่านั้น ไม่เกี่ยวข้องกับเวลาที่เกิดการเตะลูกฟรีคิก
      1. จะไม่นับลูกฟรีคิกที่มีโอกาส แต่ไม่ได้ยิง
    5. เลือกลูกเตะมุม - เวลาที่ลูกเตะมุมเกิดขึ้น จะอ้างอิงเวลาที่บริษัทฯ ได้รับจากผู้ให้บริการข้อมูลเท่านั้น ไม่เกี่ยวข้องกับเวลาที่เกิดการเตะลูกเตะมุม
      1. จะไม่นับลูกลูกเตะมุมที่มีโอกาส แต่ไม่ได้ยิง
    6. เลือกลูกตั้งเตะ - เวลาที่ลูกตั้งเตะเกิดขึ้น จะอ้างอิงเวลาที่บริษัทฯ ได้รับจากผู้ให้บริการข้อมูลเท่านั้น ไม่เกี่ยวข้องกับเวลาที่เกิดการเตะลูกตั้งเตะจริง ทั้งนี้หากผู้รักษาประตูเตะลูกที่ปล่อยจากมือ หรือได้เตะลูกฟรีคิก จะไม่นับเป็นลูกตั้งเตะ
      1. จะไม่นับลูกตั้งแตะจากประตูที่มีโอกาส แต่ไม่ได้ยิง
    7. เลือกลูกทุ่ม - เวลาที่ลูกทุ่มเกิดขึ้น จะอ้างอิงเวลาที่บริษัทฯ ได้รับจากผู้ให้บริการข้อมูลเท่านั้น ไม่เกี่ยวข้องกับเวลาที่เกิดการทุ่มลูกจริง
      1. จะไม่นับลูกทุ่มที่มีโอกาส แต่ไม่ได้ทำ
    8. เลือกลูกโทษ - เวลาที่ลูกโทษเกิดขึ้น จะอ้างอิงเวลาที่บริษัทฯ ได้รับจากผู้ให้บริการข้อมูลเท่านั้น ไม่เกี่ยวข้องกับเวลาที่เกิดลูกโทษจริง
      1. จะไม่นับลูกโทษที่มีโอกาส แต่ไม่ได้ยิง
    9. เลือกการ์ด(ใบเหลือง ใบแดง) - เวลาที่มีการให้ใบเหลืองหรือใบแดง จะอ้างอิงเวลาที่บริษัทฯ ได้รับจากผู้ให้บริการข้อมูลเท่านั้น และนับเฉพาะผู้เล่นที่อยู่ในสนาม
    10. ไม่มีอะไรเกิดขึ้น – ในช่วงเวลาที่กำหนด หากไม่เกิดเหตุการณ์ใดๆ ต่อไปนี้ขึ้นเลย : การทำประตู, ลูกฟรีคิก, ลูกเตะมุม, ลูกตั้งเตะ, ลูกทุ่ม, เตะจุดโทษ และใบเหลืองใบแดง : จะนับเป็น ไม่มีอะไรเกิดขึ้น
    11. ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกหรือแข่งไม่จบตามระยะเวลาที่กำหนด เดิมพันทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ เว้นเสียแต่ว่า เหตุการณ์ที่ทายไว้ได้เกิดขึ้นก่อนการแข่งขันจะถูกยกเลิกหรือหยุดการแข่งขัน การเดิมพันในช่วงเวลานั้นจึงจะถือว่าเสร็จสมบูรณ์ ไม่ถือเป็นโมฆะ
    12. ถ้าเหตุการณ์ถูกยกเลิกหรือไม่นับผล ไม่ว่าจะเป็นการทำประตู, ลูกฟรีคิก, ลูกทุ่ม, ลูกโทษ และใบเหลืองใบแดง เหตุการณ์นั้นจะไม่นับ
    13. ช่วงพักดื่มน้ำ การเดิมพันทั้งหมดซึ่งระยะเวลาการเดิมพันตรงกับช่วงพักดื่มน้ำจะได้รับการ “คืนเงิน” เว้นแต่ว่าได้มีการเลือกรายการที่ชนะไว้แล้ว ก่อนช่วงพักดื่มน้ำจะเริ่มขึ้น
  118. คี่ คู่/ประตูรวม

    1. คี่ คู่/ประตูรวม หมายถึงการเดิมพันทายทั้งสองอย่าง

      (A) ทายว่าผลการแข่งขันจะจบลงด้วยเลขคี่หรือคู่
      (B) ทายว่าผลการแข่งขันจะจบลงด้วยเลขคี่หรือคู่ และสูง หรือต่ำ

  119. สองโอกาส/ประตูรวม

    1. สองโอกาศ/ประตูรวม หมายถึงการเดิมพันทายทั้งสองอย่าง

      (A) ทายว่าผลการแข่งขันคือ ทีมเหย้าหรือเสมอ, เสมอหรือทีมเยือน, ทีมเหย้าหรือทีมเยือน และ
      (B) ทายว่าจำนวนประตูทั้งหมดในผลสุดท้ายของการแข่งขันจะออกมาสูงหรือต่ำ

  120. สองโอกาส/ทีมแรกที่ทำแต้ม

    1. สองโอกาศ/ทีมแรกที่ทำประตู หมายถึงการเดิมพันทายทั้งสองอย่าง

      (A) ทายว่าผลการแข่งขันคือ ทีมเหย้าหรือเสมอ, เสมอหรือทีมเยือน, ทีมเหย้าหรือทีมเยือน และ
      (B) ทายว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนจะเป็นทีมแรกที่ทำประตู

  121. ทำแต้มทั้งสองทีม/สองโอกาส

    1. ทำประตูทั้งสองทีม/สองโอกาส หมายถึงการเดิมพันทายทั้งสองอย่าง

      (A) ทายว่าผลการแข่งขันคือทั้งสองทีมทำประตูได้ และ
      (B) ทายว่าผลการแข่งขันคือ ทีมเหย้าหรือเสมอ ,เสมอหรือทีมเยือน, ทีมเหย้าหรือทีมเยือน

  122. ทีมใดที่จะชนะด้วยแต้ม 5 ประตูขึ้นไป

    1. ทีมใดที่จะชนะด้วยแต้ม 5 ประตูขึ้นไป หมายถึงทีมที่เลือกต้องชนะด้วยส่วนต่างห้า (5) ประตูหรือมากกว่า

      ตัวอย่าง:
      ผลสำหรับทีมเหย้า - 5:1, 6:2 ฯลฯ (แพ้) / 5:0, 6:0, 6:1 ฯลฯ (ชนะ)
      ผลสำหรับทีมเยือน - 1:5, 2:6 ฯลฯ (แพ้) / 0:5, 0:6, 1:6 ฯลฯ (ชนะ)

  123. ครึ่งเกมที่ทำแต้มสูงสุด (2 ทาง)

    1. ครึ่งเกมที่ทำประตูสูงกว่า 2 ทาง หมายถึงการทายว่าการแข่งขันครึ่งใดที่จะมีจำนวนประตูรวมสูงสุด เมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในเวลามาตรฐานของแต่ละครึ่งเสมอกัน การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคือน
    2. ตัวเลือกมีดังต่อไปนี้
      • ครึ่งแรก
      • ครึ่งหลัง
  124. เอเชียน 1x2 และเอเชียนครึ่งแรก 1x2

    1. การเดิมพันเอเชียน 1x2 คือการที่สมาชิกวางเดิมพันให้กับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งสามอย่างในการแข่งขันครั้งหนึ่ง ซึ่งไม่รวมผลคะแนนล่าสุด โดย 1 หมายถึงทีมแรก (มักจะเป็นทีมเหย้า) X หมายถึงผลของเกมที่เป็นเสมอหรือเท่ากัน และ 2 หมายถึงทีมที่สอง (มักจะเป็นทีมเยือน)
    2. การเดิมพันเอเชียนครึ่งแรก 1x2 คือการที่สมาชิกวางเดิมพันให้กับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งสามอย่างสำหรับครึ่งแรกในการแข่งขันครั้งหนึ่ง ซึ่งไม่รวมผลคะแนนล่าสุด โดย 1 หมายถึงทีมแรก (มักจะเป็นทีมเหย้า) X หมายถึงผลของเกมที่เป็นเสมอหรือเท่ากัน และ 2 หมายถึงทีมที่สอง (มักจะเป็นทีมเยือน)

      ตัวอย่าง: คะแนนปัจจุบัน 0-1
      การวางเดิมพัน
      ทีมเหย้า (1) - ทีมเหย้าจะชนะ หากทีมเหย้าเป็นฝ่ายชนะหรือเมื่อเกมจบลงด้วยแต้มเสมอ
      ทีมเยือน (2) - ทีมเยือนจะชนะ หากทีมเยือนชนะด้วย 2 ประตูหรือมากกว่า
      เสมอ (X) - ผลลัพธ์คือเสมอ หากทีมเยือนชนะด้วยแต้ม 1 ประตูถ้วน

      ตัวอย่าง: คะแนนปัจจุบัน 1-0
      การวางเดิมพัน
      ทีมเหย้า (1) - ทีมเหย้าจะชนะ หากทีมเหย้าชนะด้วย 2 ประตูหรือมากกว่า
      ทีมเยือน (2) - ทีมเยือนจะชนะ หากทีมเยือนเป็นฝ่ายชนะหรือเมื่อเกมจบลงด้วยแต้มเสมอ
      เสมอ (X) - ผลลัพธ์คือเสมอ หากทีมเหย้าชนะด้วยประตู 1 แต้มถ้วน

  125. ทีมใดจะชนะเกมรอบแบ่งกลุ่มของตัวเองทั้งหมด

    1. หมายถึงการเดิมพันที่ทายว่าทีมใดจะชนะในนัดการแข่งของตัวเองทั้งหมดในรอบแบ่งกลุ่ม
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  126. ทีมใดจะแพ้เกมรอบแบ่งกลุ่มของตัวเองทั้งหมด

    1. หมายถึงการเดิมพันที่ทายว่าทีมใดจะแพ้ในนัดการแข่งของตัวเองทั้งหมดในรอบแบ่งกลุ่ม
    2. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  127. ทีมใดจะชนะนัดการแข่งของตัวเองทั้งหมดในการแข่งขัน (เวลาปกติเท่านั้น)

    1. หมายถึงการเดิมพันที่ทายว่าทีมใดจะชนะในนัดการแข่งของตัวเองทั้งหมดในทัวร์นาเมนต์ระหว่างช่วงเวลาปกติ
    2. สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ ผลสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในเวลาปกติจะถือเป็นผลลัพธ์ของนัดการแข่ง จะไม่นับหรือเปลี่ยนแปลงผลลัพธ์สำหรับการทำประตูใด ๆ ในช่วงต่อเวลาพิเศษและในการยิงลูกโทษ
    3. หากผลของนัดการแข่งเมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือเสมอหรือเท่ากัน การเดิมพันถือว่าแพ้
    4. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  128. ผู้ชนะ World Cup ทีมใหม่

    1. หมายถึงการเดิมพันที่ทายว่าผู้ชนะการแข่งขัน FIFA World Cup เป็นผู้ชนะทีมใหม่หรือไม่ "ผู้ชนะทีมใหม่" ในกรณีนี้หมายถึงทีมอื่นใดที่ชนะการแข่งขัน FIFA World Cup ซึ่งไม่ใช่การรักษาตำแหน่งแชมเปี้ยน
  129. VAR (วิดีโอช่วยการตัดสิน)

    1. วิดีโอช่วยการตัดสิน (VAR) เป็นเทคโนโลยีฟุตบอลสำหรับช่วยผู้ช่วยผู้ตัดสินในการทบทวนการตัดสินใจที่ผู้ตัดสินหลักสรุป โดยใช้วิดีโอฟุตเทจและชุดหูฟังสำหรับการสื่อสาร
    2. สำหรับจำนวน VAR ทั้งหมดที่ใช้ในระหว่างการแข่งขัน ข้อมูลที่ทางบริษัทให้ไว้จะใช้เป็นผลสุดท้าย บริษัทมีอำนาจการตัดสินใจแต่เพียงผู้เดียว ไม่ว่าจะใช้ผู้ให้บริการข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงเพื่อแจ้งผลสุดท้ายหรือไม่
    3. หากการแข่งขันจบลงหลังจากคำตัดสินชี้ขาดจาก VAR การเดิมพันทั้งหมดจะยังมีผลใช้ได้
    4. หากการแข่งขันจบลงก่อนคำตัดสินชี้ขาดของ VAR การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  130. VAR (วิดีโอช่วยการตัดสิน) สูง/ต่ำ, VAR ครึ่งแรกสูง/ต่ำ, VAR ครึ่งหลังสูง/ต่ำ

    1. VAR สูง/ต่ำ หมายถึงการเดิมพันจำนวน VAR ทั้งหมดที่จะใช้ในระหว่างการแข่งขัน หากจำนวน VAR ทั้งหมดที่ใช้ในการแข่งขันมากกว่าผลสูงต่ำ ผลชนะคือสูง หากจำนวนทั้งหมดน้อยกว่าผลสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
    2. VAR ครึ่งแรกสูง/ต่ำ หมายถึงการเดิมพันจำนวน VAR ทั้งหมดที่จะใช้ในระหว่างครึ่งแรกของการแข่งขัน หากจำนวน VAR ทั้งหมดที่ใช้ในระหว่างครึ่งแรกของการแข่งขันมากกว่าผลสูงต่ำ ผลชนะคือสูง หากจำนวนทั้งหมดน้อยกว่าผลสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
    3. VAR ครึ่งหลังสูง/ต่ำ หมายถึงการเดิมพันจำนวน VAR ทั้งหมดที่จะใช้ในระหว่างครึ่งหลังของการแข่งขัน หากจำนวน VAR ทั้งหมดที่ใช้ในระหว่างครึ่งหลังของการแข่งขันมากกว่าผลสูงต่ำ ผลชนะคือสูง หากจำนวนทั้งหมดน้อยกว่าผลสูงต่ำ ผลชนะคือต่ำ
    4. เมื่อพิจารณาจำนวน VAR ทั้งหมดที่ใช้ในระหว่างการแข่งขัน ที่ผู้ตัดสินหรือผู้ช่วยผู้ตัดสินใช้เทคนิคการดูวิดีโอย้อนหลังแบบทันทีและการสื่อสารด้วยชุดหูฟัง VAR จะนับเป็นหนึ่งครั้งเท่านั้นโดยไม่คำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในการตัดสิน
    5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  131. ลูกเตะมุมรวมและประตูรวม

    1. ลูกเตะมุมรวมและประตูรวม หมายถึงการเดิมพันทายจำนวนลูกเตะมุมรวมและประตูรวมที่ทีมเหย้ายิงได้ กับจำนวนลูกเตะมุมรวมและประตูรวมที่ทีมเยือนยิงได้สำหรับแมตช์ต่าง ๆ ในการแข่งขันที่ระบุ
    2. จะไม่นับลูกเตะมุมที่มีโอกาส แต่ไม่ได้ยิง
    3. แฮนดิแคปและแฮนดิแคปครึ่งแรก
      1. แฮนดิแคป หมายถึงการเดิมพันทีมที่จะเตะลูกเตะมุมและยิงประตูได้มากที่สุดในระหว่างการแข่งขัน โดยรวมถึงแฮนดิแคปอื่น ๆ
      2. แฮนดิแคปครึ่งแรก หมายถึงการเดิมพันทีมที่จะเตะยิงลูกเตะมุมและยิงประตูได้มากที่สุดในระหว่างครึ่งแรกของการแข่งขัน โดยรวมถึงแฮนดิแคปอื่น ๆ
      3. การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะเป็นโมฆะ หากการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งแรกของการแข่งขัน การเดิมพันแฮนดิแคปครึ่งแรกจะยังคงมีผล หากการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างครึ่งที่สองของการแข่งขัน
    4. สูง/ต่ำ และสูง/ต่ำครึ่งแรก
      1. สูง/ต่ำ หมายถึงการเดิมพันจำนวนรวมของลูกเตะมุมและประตูที่ทีมทั้งสองยิงได้ในระหว่างการแข่งขัน
      2. สูง/ต่ำครึ่งแรก หมายถึงการเดิมพันจำนวนรวมของลูกเตะมุมและประตูที่ทีมทั้งสองยิงได้ในระหว่างครึ่งแรกของการแข่งขัน
      3. หากจำนวนรวมของลูกเตะมุมและประตูมากกว่าเส้น OU (สูงต่ำ) ผลที่ชนะคือ สูง หากจำนวนรวมของลูกเตะมุมและประตูน้อยกว่าเส้น OU (สูงต่ำ) ผลที่ชนะคือ ต่ำ
    5. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว
  132. SABA เครื่องกาลเวลา

    1. แฮนดิแคปเครื่องกาลเวลาของ SABA หมายถึงการเดิมพันทีมที่จะทำประตูมากที่สุดในระหว่างการแข่งขัน โดยรวมถึงแฮนดิแคปอื่น ๆ ภายในช่วงเวลาที่เลือกไว้ ผู้ชนะคือผู้แข่งขันหรือทีมที่มีคะแนนดีกว่าหลังจากบวกหรือลบแฮนดิแคปที่กำหนดกับผลลัพธ์ภายในช่วงเวลาที่เลือกไว้
    2. SABA เครื่องกาลเวลาสูง/ต่ำ หมายถึงการเดิมพันเพื่อคาดการณ์จำนวนการทำประตูทั้งหมดในช่วงเวลาที่เลือก หากยอดรวมในช่วงที่เลือกมากกว่าผลสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ผลชนะคือสูง หากยอดรวมน้อยกว่าผลสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ผลชนะคือต่ำ
    3. ข้อเสนอช่วงเวลาการเดิมพันสดจะใช้ได้จนถึงนาทีที่ 81 ของเวลาปกติ ในขณะที่การวางเดิมพันในเครื่องกาลเวลาจะสามารถใช้ได้จนถึงนาทีที่ 90 ของเวลาปกติโดยไม่รวมช่วงทดเวลา
    4. การเดิมพันจะตัดสินโดยใช้เวลาของกิจกรรมที่ผู้ให้บริการข้อมูลของบริษัทมอบให้แก่บริษัท และจะตัดสินทันทีหลังจากที่มีการกำหนด แม้จะเป็นก่อนการสิ้นสุดการแข่งเต็มเวลาก็ตาม
    5. บริษัทจะมีดุลพินิจแต่เพียงผู้เดียวและโดยเด็ดขาดในการเลือกหรือแต่งตั้งผู้ให้บริการข้อมูล
    6. ในกรณีที่มีความขัดแย้งระหว่างผลอย่างเป็นทางการที่ได้มาจากผู้ให้บริการข้อมูล ผลในตลาดเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินตามกฎและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไป (1.5. ผลลัพธ์)

กฎกติกาการเดิมพันในรายการแบบเฉพาะเจาะจง

กฎกติกาของฟุตบอล

  1. เมื่อใดก็ตามที่เวลาเล่นของการแข่งขันที่กำหนดไว้ต่างจากเวลาปกติ (เช่น ช่วงเวลาพิเศษของการเล่นในการแข่งขันทัวร์นาเม้นต์ ลีกระดับเยาวชน ทัวร์นาเม้นต์เยาวชน การแข่งขันของทีมสำรองหรือการแข่งกระชับมิตร) การเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินในตอนท้ายของเวลาที่กำหนด
    1. กรณีมีการเล่นน้อยกว่าเวลาปกติ บริษัทขอสงวนสิทธิ์ที่จะระงับการเดิมพันหรือมีการตัดสินเดิมพันตามผลอย่างเป็นทางการของการแข่งขันที่มีการบันทึกไว้จากบริษัทเท่านั้น การตัดสินใจว่าจะระงับการเดิมพันหรือตัดสินการเดิมพันนั้นขึ้นอยู่กับผลที่มีการบันทีกไว้จากบริษัทและดุลยพินิจของบริษัทแต่ผู้เดียว การตัดสินใจของบริษัทถือเป็นที่สิ้นสุดและมีผลผูกพันตามนี้
    2. ยกเว้นว่าในช่วงเวลานั้น ๆ จะไม่มีรายการฟุตบอลที่มีเวลาการแข่งขันปกติเลย บนหน้าเว็บไซต์ เดิมพันทั้งหมดที่วางในรายการเหล่านี้จะถือว่าเป็นโมฆะ
  2. ถ้าการแข่งขันฟุตบอลถูกเลื่อนเวลาออกไป หรือถูกยกเลิก หรือระงับชั่วคราว และไม่กลับมาทำการแข่งขันต่อภายในเวลา 12 ชั่วโมงนับจากเวลาที่เริ่มตามกำหนดตาราง การแข่งขันนั้นก็จะเป็นโมฆะ (โดยไม่พิจารณาถึงการัดสินใจอย่างเป็นทางการใด ๆ ต่อผลการแข่ง) ผลของการเดิมพันทั้งหมด ในกรณีของการแข่งขันที่ถูกยกเลิกหรือระงับชั่วคราวนั้น อยู่ในดุลยพินิจของทางบริษัทแต่เพียงผู้เดียว
  3. การเดิมพันในครึ่งแรก (1H) จะนำไปใช้กับการแข่งขันในครึ่งแรกเท่านั้น ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกในช่วงระหว่างครึ่งแรก การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ ถ้าการแข่งขันถูกยกเลิกในช่วงระหว่างครึ่งหลัง การเดิมพันในครึ่งแรกนั้นยังคงสมบูรณ์
  4. บริษัทได้ให้บริการข้อมูล (เช่น neutral ground ใบแดง เครื่องจับเวลา ข้อมูลเชิงสถิติ วันที่ การเริ่ม เป็นต้น) ในฐานะเป็นการบริการ และจะไม่รับผิดชอบใดๆ ถือเป็นความรับผิดชอบของลูกค้าเองที่จะต้องทราบถึงข้อมูลที่ถูกต้องของการแข่งขันใด ๆ
  5. เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น, ถ้าการแข่งขันกำหนดให้แข่งที่สนามกลาง (แต่การแข่งขันไม่ได้แข่งที่สนามกลาง หรือในทางกลับกัน)การเดิมพันนั้นยังถือว่าสมบูรณ์ ในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงสถานที่แข่งขัน (จากทีมเจ้าบ้านไปเป็นทีมเยือน หรือจากทีมเยือนเป็นการเล่นในบ้าน) การวางเดิมพันทั้งหมดของการแข่งขันนั้นจะถูกถือว่าเป็นโมฆะ และการวางเดิมพันจะถูกถือว่าเป็นโมฆะด้วย ถ้ามีการแจ้งชื่อของทีมเยือนหรือเจ้าบ้านไม่ถูกต้องโดยสลับกัน
  6. คะแนนจะได้รับการอัพเดตสำหรับการเดิมพันฟุตบอลแบบสด และตลาดที่แสดงในระหว่างการซื้อขายสดอ้างอิงถึงคะแนนที่แสดงในเวลาที่มีการวางเ ดิมพันแล้ว นาฬิกาจับเวลา และการให้ใบแดงมีไว้เพื่อ การอ้างอิงของลูกค้าเท่านั้น

    ตัวอย่าง:
    คะแนนปัจจุบัน: 1 - 0
    การเดิมพันใน “ทีม A” - 0.75 (1-0)
    ทีม A ต้องชนะด้วย 1 ประตูขึ้นไป จึงจะชนะการเดิมพันนี้ โดยไม่นับรวม “คะแนนปัจจุบัน”

  7. สำหรับการเดิมพันสด ในระหว่างเกม เมื่อมีการกระทำที่บริษัทเห็นว่าเป็นอันตราย ซึ่งขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของบริษัทโดยเบ็ดเสร็จแต่เพียงผู้เดียว ซึ่งอาจจะกระทบกับคะแนน ผลการแข่งขัน ผลงานการเล่นของทีมหรือผู้เล่น หรือการเปลี่ยนแปลงใบรับรอง ที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแต้มต่อ/ราคา หรือตลาด หรือข้อมูลการเดิมพัน ("การเล่นที่อันตราย") บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการยอมรับเดิมพัน และอาจจะรับหรือปฏิเสธการเดิมพันภายหลังจากการเล่นที่อันตราย การกระทำอื่น ๆ ทั้งหมดในเกมการแข่งขันถือว่าเป็นการเล่นที่ปลอดภัย และจะถือว่ายังสามารถยอมรับเดิมพันต่อไปได้
  8. สำหรับการเดิมพันแบบสด อนุญาตให้มีการวางเดิมพันได้ถึงนาทีที่ 90 ซึ่งนอกเหนือจากเวลาของการทดการบาดเจ็บใด ๆ สำหรับการแข่งแบบเต็มเวลาในการแข่งขันส่วนใหญ่ (ตามดุลยพินิจของบริษัท) การกระทำใดๆ ที่นอกเหนือจากการกระทำที่ได้กล่าวไว้ในข้อ 3.1.8 นี้ จะถือว่าเป็นการเล่นที่ปลอดภัย และดังนั้น การวางเดิมพันที่ค้างอยู่ทั้งหมดอาจจะถูกพิจารณาเพื่อยอมรับได้ การเล่นภายใน หรือบริเวณพื้นที่จุดโทษ ลูกโทษ และลูกฟรีคิคส์ เป็นสิ่งที่บริษัทเห็นว่าเป็นลูกอันตราย (มีโอกาสได้ประตู)
  9. สำหรับการเดิมพันแบบสด การวางเดิมพันที่ค้างอยู่ทั้งหมดจะถูกปฏิเสธโดยอัตโนมัติ ตั้งแต่นาทีที่ผู้ตัดสินจบการแข่งขันในครึ่งเวลาแรกและ/หรือเต็มเวลา
  10. สำหรับการเดิมพันสด แต่ไม่รวมถึง2 นาทีสุดท้ายของการเดิมพันแบบสูง/ต่ำเฉพาะ15 นาที, แบบสูง/ต่ำเฉพาะ 10 นาที และแบบแฮนดิแคปเฉพาะ15 นาที การเดิมพันที่ถูกระงับ จะถูกปฏิเสธเมื่อได้คะแนนลูกที่เข้าประตู เช่นเดียวกับเดิมพันที่ถูกระงับ จะได้รับการยอมรับและพิจารณาให้เป็นพื้นที่ปลอดภัยเมื่อไม่มีการยิงจุดโทษ
  11. สำหรับการเดิมพันแฟนตาซีแมทช์แบบสด อนุญาตให้มีการวางเดิมพันได้ถึงนาทีที่ 90 ซึ่งนอกเหนือจากเวลาของการทดการบาดเจ็บใด ๆ สำหรับการแข่งแบบเต็มเวลาในการแข่งขันส่วนมาก (ตามดุลยพินิจของบริษัท) เริ่มจากเวลาคิกออฟ (00:00) ของการเริ่มเตะไปจนกระทั่งหมดเวลาตามข้อบังคับ (90 นาที) แล้วแต่ว่าอย่างใดจะใช้ได้กับการแข่งขัน การกระทำใดๆ ที่นอกเหนือจากการกระทำที่ได้กล่าวไว้ต่อไปนี้ จะถือว่าเป็นการเล่นที่ปลอดภัย และดังนั้น การวางเดิมพันที่ค้างอยู่ทั้งหมดอาจจะถูกพิจารณาเพื่อยอมรับได้ การเล่นภายใน หรือบริเวณพื้นที่จุดโทษ ลูกโทษ และลูกฟรีคิคส์ เป็นสิ่งที่บริษัทเห็นว่าเป็นลูกอันตราย (มีโอกาสได้ประตู)
  12. เดิมพันสูง/ต่ำทั้งหมดจะตัดสินทันทีเมื่อกำหนดผลลัพธ์การเดิมพัน แม้ก่อนจบการแข่งขันเต็มเวลา การตัดสินทันทีจะมีผลบังคับใช้กับลีกเฉพาะที่บริษัทจัดเท่านั้น
  13. การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากนัดการแข่งขันถูกยกเลิก เว้นแต่ว่าได้มีการกำหนดผลลัพธ์การเดิมพันแล้ว

บาสเก็ตบอล

  1. ช่วงเต็มเวลาทั้งหมดรวมถึงการเดิมพันสด จะตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้ายรวมถึงการต่อเวลาพิเศษ หากมี (หากไม่มีการระบุอื่นใด)

  2. หากการแข่งขันไม่เริ่มต้นในวันที่เริ่มตามกำหนดการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่การแข่งขันจะเริ่มต้นหรือเริ่มต้นใหม่ภายในสิบสองชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มเดิม (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)

  3. หากการแข่งขันเริ่มต้นขึ้น แต่ถูกเลื่อนหรือยกเลิกภายในสิบสองชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มตามกำหนดการ การเดิมพันเต็มเวลาจะยังคงถือว่ามีผลใช้ได้ หากเวลาการเล่นตามกำหนดการผ่านไปแล้วอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (เช่น เกมผ่านไปสามสิบหกนาทีตามกำหนดการเล่นสี่สิบนาที หรือเกมผ่านไปสี่สิบสามนาทีตามกำหนดการเล่นสี่สิบแปดนาที) การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะเช่นกัน หากมีการประกาศผลอย่างเป็นทางการโดยฝ่ายกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง การเดิมพันอื่นในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิกจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันที่ถูกตัดสินและชำระแล้ว

  4. ผลการแข่งขันในครึ่งแรก เป็นคะแนนรวมของควอเตอร์แรกและควอเตอร์ที่สอง ผลการแข่งขันในครึ่งหลัง เป็นคะแนนรวมของควอร์เตอร์ที่สามและควอเตอร์ที่สี่ ซึ่งรวมถึงการต่อเวลาใดๆ ที่อาจจะเกิดขึ้น

  5. ผลการแข่งขันของควอเตอร์ที่สี่ ไม่รวมการต่อเวลาใดๆ ที่อาจจะเกิดขึ้น

  6. ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือยกเลิก การเดิมพันที่วางไว้ในครึ่งของ การแข่งขันหรือควอเตอร์ที่ไม่เสร็จสิ้นนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันที่ถูกตัดสินและชำระแล้ว ถ้าครึ่งของ การแข่งขันหรือควอเตอร์ที่ระบุไว้นั้นเสร็จสิ้น การเดิมพันจะมีผลต่อไป

  7. คะแนนจะไม่ถูกอัพเดตสำหรับการเดิมพันบาสเกตบอลแบบสด และแฮนดิแคปที่แสดงให้เห็นในระหว่างการซื้อขายแบบสด หมายถึง คะแนนในตอนเริ่มต้นของการแข่งขัน เช่น 0-0 เวลาและคะแนนที่แสดงให้เห็น ใช้กับจุดประสงค์เพื่อการอ้างอิงเท่านั้น

  8. ทีมใดทำแต้มในห่วงแรกได้นั้น ตลาดจะถูกตัดสินกันที่ทีมที่ทำแต้มแรกนั้นได้ ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิกภายหลังจากมีการทำแต้มแรกเกิดขึ้น การเดิมพันจะยังคงมีผล

  9. ทีมใดจะเป็นผู้ทำคะแนนทีมสุดท้าย ผลการเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าทีมใดจะเป็นทีมที่ทำคะแนนทีมสุดท้ายในการแข่งขัน (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ) หรือระบุช่วงเวลา ครึ่ง/ควอเตอร์ (ไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ) หากการแข่งขันหยุด หรือยกเลิก การวางเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันที่ถูกตัดสินและชำระแล้ว

  10. ตลาดพิเศษ (รวมถึงจำนวนแต้ม การรีบาวด์ การช่วยเหลือ การทำสามคะแนน การทุ่มลูกแบบได้เปล่า เป็นต้น) จะสมบูรณ์ ถ้าผู้เล่นทั้งสองเข้าร่วมในการแข่งขันนั้น ถ้าผู้เล่นฝ่ายหนึ่งหรือทั้งคู่ไม่เข้าร่วมในการแข่งขัน การเดิมพันจะเป็นโมฆะ ผลการแข่งขันของตลาดพิเศษจะรวมการต่อเวลาเอาไว้ด้วย เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น ถือว่าได้ผลการแข่งขันทั้งหมด เมื่อผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการถูกประกาศเมื่อจบการแข่งขัน โดยองค์การกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง (NBA.com, FIBA.com เป็นต้น) และการเปลี่ยนแปลงภายหลังที่เกิดกับสถิติใด ๆ จะไม่มีผลสำหรับวัตถุประสงค์เพื่อการเดิมพัน

  11. สถานที่แข่งขันของเจ้าบ้าน/ทีมเยือน สำหรับการแข่งขัน NCAA ถูกระบุไว้เพื่อการอ้างอิงเท่านั้น

  12. ตลาดบาสเก็ตบอลแฟนตาซี (รวมถึงรายการแข่งขันแบบสด) เป็นการจับคู่ หรือการรวมทีมที่มาจากแมทช์ต่าง ๆ แมทช์การแข่งที่มีทีมทั้งคู่แข่งจะต้องแข่งขันภายในวันเดียวกันมิฉะนั้นจะถือว่าเดิมพันเป็นโมฆะ สถานที่สำหรับตลาดการแข่งบาสเก็ตบอลแฟนตาซีนั้นจะเป็นไปตามจุดประสงค์ในการอ้างอิงอย่างเคร่งครัดเท่านั้น

  13. ในการชนะควอเตอร์ส่วนใหญ่ ตลาดจะตัดสินกันที่ทีมที่เอาชนะเป็นจำนวนควอเตอร์ที่มากที่สุดระหว่างการแข่งขันบาสเกตบอล ถ้าผลของควอเตอร์ใด ๆ เสมอกันจะถือว่าไม่มีทีมใดชนะควอเตอร์นั้น การต่อเวลาจะไม่นำมารวมสำหรับตลาดนี้ ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิก การวางเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

  14. จำนวนการเดิมพันชนะฤดูกาลปกติ หมายถึงจำนวนการชนะของทีมที่เจาะจงในฤดูกาลแข่งขันหนึ่ง ๆ ทีม NBA ต้องแข่งขันรอบปกติอย่างน้อยแปดสิบนัดจึงจะสามารถเดิมพันได้

  15. การเดิมพันบาสเก็ตบอลสดเป็นที่ยอมรับตามการแข่งขันในสนาม ในบางสถานการณ์ (เช่น คะแนนหรืออัตราต่อรองที่เปลี่ยนแปลง) อาจไม่ยอมรับการเดิมพัน

  16. คะแนนตัวเลขหลักสุดท้าย

    ทายผลตัวเลขหลักสุดท้ายของจำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในแต่ละควอเตอร์ ครึ่ง (คะแนนช่วงต่อเวลารวมอยู่ในครึ่งหลัง) หรือคะแนนสุดท้ายของการแข่งขัน

  17. แฮนดิแคปและผลรวมของการแข่งขัน

    ทายผลรวมของแฮนดิแคปและสูง/ต่ำ ตัวเลือกที่เลือกไว้จะถือเป็นผู้ชนะ หากทั้งแฮนดิแคปและสูง/ต่ำเป็นผู้ชนะ

  18. ผลการแข่งขันครึ่งแรก/ครึ่งหลัง

    ทายผลทั้งครึ่งแรกและครึ่งหลังของการแข่งขัน ในการเดิมพันนี้มีคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้: H หมายถึงชื่อทีมที่หนึ่ง (มักเป็นทีมเหย้า), X หมายถึงผลเสมอ, A หมายถึงชื่อทีมที่สอง (มักเป็นทีมเยือน) คะแนนช่วงต่อเวลารวม

  19. ควอเตอร์ คะแนนที่ถูกต้อง

    คาดการณ์จำนวนควอเตอร์ที่ชนะของทีมเหย้าและทีมเยือนในการแข่งขัน
    ตัวอย่าง:
    วางเดิมพันทีมเหย้า 3 - ทีมเยือน 1 (3-1)
    ผลลัพธ์ควอเตอร์:

    • ควอเตอร์ที่ 1 - 20-15
    • ควอเตอร์ที่ 2 - 10-18
    • ควอเตอร์ที่ 3 - 25-20
    • ควอเตอร์ที่ 4 - 29-28

    ผลลัพธ์: ทีมเหย้า 3 - ทีมเยือน 1 (3-1)
    การวางเดิมพันที่ (3-1) เป็นการเดิมพันที่ชนะ

  20. ควอเตอร์ คี่/คู่ที่ถูกต้อง

    ทายค่าคะแนนรวมหลักสุดท้ายที่ทีมทำคะแนนได้ในทุกควอเตอร์เป็นคี่หรือคู่ในการแข่งขัน

  21. ควอเตอร์ที่ทำคะแนนได้สูงสุด

    ทายผลควอเตอร์ที่จะทำคะแนนได้สูงสุดในการแข่งขัน หากเกิดสถานการณ์ที่มีจำนวนคะแนนสูงสุดเท่ากัน ในสองควอเตอร์หรือมากกว่านั้น ผล "เสมอ" จะถือเป็นการเดิมพันที่ชนะ

  22. ควอเตอร์ที่ชนะเกมศูนย์

    ทายผลว่าตัวเลือกของคุณสามารถชนะในการแข่งขันโดยไม่ยอมเสียควอเตอร์ของการแข่งขัน

  23. ควอเตอร์ที่พลิกชนะหลังจากที่ตามหลัง

    ทายผลทีมที่จะ "แพ้ในควอเตอร์ที่ 1 และเสมอในควอเตอร์ที่ 2" หรือ "เสมอในควอเตอร์ที่ 1 และแพ้ในควอเตอร์ที่ 2" แต่ในท้ายที่สุดจะขึ้นนำในควอเตอร์ที่เหลือและคว้าชัยชนะในช่วงท้ายสุดของควอเตอร์ที่ 4
    ตัวอย่าง
    กรุณาดูตารางที่แสดงต่อไปนี้ เกี่ยวกับชุดการวางเดิมพันให้ทีมเหย้าชนะทั้งหมด

    ควอเตอร์ที่ 1 ควอเตอร์ที่ 2 ควอเตอร์ที่ 3 ควอเตอร์ที่ 4
    เสมอ ทีมเยือน ทีมเหย้า ทีมเหย้า
    ทีมเยือน เสมอ ทีมเหย้า ทีมเหย้า
    ทีมเยือน ทีมเหย้า ทีมเหย้า ทีมเหย้า
    ทีมเยือน ทีมเหย้า เสมอ ทีมเหย้า
    ทีมเยือน ทีมเหย้า ทีมเหย้า เสมอ
  24. ควอเตอร์ X โชคสองเท่า

    ทายสองตัวเลือกสำหรับผลการแข่งขันในช่วงท้ายการแข่งขันของแต่ละควอเตอร์

  25. ผลควอเตอร์ที่ 1 /ควอเตอร์ที่ 2

    ทายผลทั้งควอเตอร์ที่ 1 และควอเตอร์ที่ 2 ในการแข่งขัน ในการเดิมพันนี้มีคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ H หมายถึงชื่อทีมที่หนึ่ง (มักเป็นทีมเหย้า), X หมายถึงผลเสมอ, A หมายถึงชื่อทีมที่สอง (มักเป็นทีมเยือน)

  26. ผลควอเตอร์ที่ 3 /ควอเตอร์ที่ 4

    ทายผลทั้งควอเตอร์ที่ 3 และควอเตอร์ที่ 4 ในการแข่งขัน ในการเดิมพันนี้มีคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ H หมายถึงชื่อทีมที่หนึ่ง (มักเป็นทีมเหย้า), X หมายถึงผลเสมอ, A หมายถึงชื่อทีมที่สอง (มักเป็นทีมเยือน)

  27. ควอเตอร์ที่มีผู้ชนะแฮนดิแคป

    การเดิมพันแฮนดิแคปตามจำนวนผลต่างของควอเตอร์ของแต่ละทีมชนะ ควอเตอร์เดียวสามารถมีผลที่เป็นไปได้ดังนี้ ชนะ เสมอ และแพ้ หมายเลขสุดท้ายจะนับรวมเป็นผลต่างระหว่างจำนวนควอเตอร์ที่ทีม A ชนะลบด้วยจำนวนควอเตอร์ที่ทีม B ที่ชนะ

  28. ทีมชนะควอเตอร์สูง/ต่ำ

    ทายว่าจำนวนควอเตอร์ตามทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่ชนะเป็นสูงหรือต่ำกว่าการอ้างอิงที่กำหนด (0.5, 1.5, 2.5, 3.5)

  29. ควอเตอร์ที่เสมอแน่นอน

    ทายผลจำนวนควอเตอร์ที่แน่นอนซึ่งจะสิ้นสุดด้วยผลเสมอในการแข่งขัน

  30. ควอเตอร์ที่เสมอสูง/ต่ำ

    ทายผลจำนวนควอเตอร์ที่จะสิ้นสุดด้วยผลเสมอในการแข่งขันที่สูงหรือต่ำกว่าการอ้างอิงที่กำหนด (0.5, 1.5, 2.5+)

  31. ผู้ชนะทั้งสองควอเตอร์

    ทายผลผู้ชนะของทั้ง 2 ควอเตอร์ตามการอ้างอิงที่กำหนด หากไม่มีทีมใดในสองทีมชนะทั้งสองควอเตอร์ตามการอ้างอิงที่กำหนด โดยหนึ่งหรือสองควอเตอร์สิ้นสุดด้วยผลเสมอ ตัวเลือกที่ถือว่าเป็นผู้ชนะคือ AOS (คะแนนอื่น ๆ)

  32. บาสเกตบอล - พาร์เลย์การแข่งขันนัดเดียว

    1. การคำนวนผลการเดิมพัน จะใช้เวลาของเหตุการณ์ซึ่งบริษัทฯ ได้จากผู้ให้บริการข้อมูล การเลือกผู้ให้บริการข้อมูลขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของบริษัทฯ
    2. ผลการเลือกและการเดิมพัน - การเลือกพาร์เลย์การแข่งขันนัดเดียว ("SMP") ของบาสเกตบอลทั้งหมดต้องชนะ (ไม่มีการเสมอ คะแนนเท่ากัน หรือการพุช) จึงจะถือว่าการเดิมพันนั้น ๆ ชนะ การเลือกที่ไม่ชนะจะตัดสินให้เป็นฝ่ายแพ้ เว้นแต่จะระบุไว้อย่างชัดเจนในกติกาเหล่านี้ เช่น การเลือกทีมที่จะชนะการแข่งขันซึ่งมีการเสมอเกิดขึ้นหลังช่วงต่อเวลา (หรือเวลาปกติหากไม่มีการเล่นช่วงต่อเวลา) จะตัดสินให้เป็นฝ่ายแพ้ แม้ในกรณีที่คะแนนเท่ากันหรือการเสมออาจไม่มีการเสนอผ่าน SMP ทั้งนี้จะไม่เกี่ยวข้องกับการแข่งขัน NBA หรือ NBL ขณะเล่นในช่วงต่อเวลาที่ซ้ำหลายครั้งจนกว่าทีมหนึ่งจะชนะ แต่อาจใช้กับลีกบาสเกตบอล หรือการแข่งขันอื่น ๆ ตามกฎการแข่งขันแต่ละรายการ ในทำนองเดียวกัน การเลือก "ทำคะแนนถึง X" ที่ไม่มีทีมใดทำคะแนนได้ถึงคะแนนที่เลือกไว้จะตัดสินว่าเป็นฝ่ายแพ้ โดยไม่คำนึงว่ามีการเลือก "ไม่มีทีมใดทำคะแนนได้ถึง X" ไว้เป็นการเลือกสำรองหรือไม่
    3. ช่วงต่อเวลา - การแข่งขันบาสเกตบอลทั้งหมดจะตัดสินตามผลประกาศอย่างเป็นทางการ รวมถึงช่วงต่อเวลาใด ๆ
    4. การเดิมพันแบบเจาะจงผู้เล่น - การเลือกผู้เล่นทั้งหมดจะถือว่ามีผลถูกต้อง หากผู้เล่นลงสนามในฐานะผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ โดยลงเล่น ณ จุดใด ๆ ของการแข่งขันที่เกี่ยวข้อง และไม่คำนึงว่าการเลือกที่กล่าวถึงนั้นอ้างอิงช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจงของการแข่งขันหรือไม่ หากผู้เล่นไม่ได้ลงสนามระหว่างการแข่งขันเลย การเลือกที่เจาะจงผู้เล่นรายนั้นจะถือเป็นโมฆะ เช่น การเลือกผู้เล่นบางรายที่ทำคะแนนได้ 10.5 คะแนนขึ้นไปในครึ่งหลังจะมีผลใช้ได้ (และจึงตัดสินให้เป็นฝ่ายแพ้) หากผู้เล่นรายนั้นเล่นสองนาทีแรกของการแข่งขันแล้วได้รับบาดเจ็บ และไม่ได้กลับเข้าการแข่งขันอีก แม้จะไม่ได้ลงสนามในช่วงครึ่งหลังเลยก็ตาม แต่หากผู้เล่นรายนั้นได้รับบาดเจ็บเพียงไม่นานก่อนที่เกมจะเริ่มต้น และถูกถอนตัวออกจากรายชื่อผู้เล่นตัวจริง (หรือตัวสำรอง) และไม่ได้ลงสนามเลย ในกรณีนี้ การเดิมพันสำหรับผู้เล่นที่เลือกจะถือเป็นโมฆะ
    5. การแข่งขันถูกยกเลิก - หากมีการยกเลิกการแข่งขันก่อนที่จะเริ่มต้น จะถือว่าการแข่งขันที่เลื่อนออกไปอยู่ภายใต้กติกาแบบ 12 ชม. ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น หากมีการยกเลิกการแข่งขันหลังจากเริ่มต้น และเป็นเวลาก่อนถึงจุดสิ้นสุดตามปกติ จะใช้กติกาต่อไปนี้
      1. SMP จะถือเป็นโมฆะหากมีการเลือกอย่างน้อยหนึ่งรายการที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่ยังไม่เคยลงสนามในฐานะผู้เล่นที่ลงแข่งขันจริง กติกาที่ระบุไว้ด้านล่างมีผลบังคับใช้ทั้งหมดโดยเป็นไปตามและสืบเนื่องจากการใช้กติกานี้
      2. หากการเลือกทุกครั้งสำหรับ SMP ในการแข่งขันเป็นผู้ชนะอยู่แล้ว โดยที่การยกเลิกไม่มีผลกระทบต่อผลลัพธ์ของการเลือกแต่ละครั้ง ในกรณีนี้ SMP ทั้งหมดจะถือเป็นผู้ชนะ เช่น SMP ที่มี 2 ผลัดซึ่งประกอบด้วยการเลือกคะแนนรวมมากกว่าและผู้เล่นบางรายทำคะแนนได้ 10.5 คะแนนขึ้นไป ในการแข่งขันซึ่งทำคะแนนได้ถึงคะแนนที่กำหนด และผู้เล่นทำได้มากกว่า 10 คะแนนก่อนที่จะยกเลิกการแข่งขันในภายหลัง จะถือเป็นฝ่ายชนะ ในกรณีนี้ การยกเลิกไม่มีผลกระทบต่อการเลือกใด ๆ หลักการเดียวกันจะไม่มีผลบังคับใช้กับการเลือกคะแนนรวมน้อยกว่า ซึ่งมีการยกเลิกเกมในขณะที่คะแนนรวมยังคงต่ำกว่าหมายเลขที่เลือก เนื่องจากการยกเลิกจะส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์นั้น
      3. หากการเลือก SMP เดี่ยวปรากฏว่าแพ้ แล้วการแข่งขันถูกยกเลิก จะถือว่า SMP เป็นฝ่ายแพ้ ในกรณีที่การเลือกที่กล่าวถึงได้สรุปผลอย่างถาวรไว้แล้ว โดยไม่คำนึงถึงข้อเท็จจริงในการยกเลิก เช่น การเลือก SMP รวมถึงผู้เล่นคนแรกที่จะทำคะแนน ในการแข่งขันที่ผู้เล่นอีกคนทำคะแนนก่อน และมีการยกเลิกการแข่งขันในลำดับถัดมา จะถือเป็นฝ่ายแพ้ ในกรณีนี้ การเดิมพันถือว่าแพ้แล้ว และผลลัพธ์นี้ไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ ไม่ว่าการแข่งขันจะถูกยกเลิกในลำดับถัดมาหรือไม่
      4. หากไม่มีการเลือกที่แพ้ใน SMP และการเลือกที่เป็นโมฆะอย่างน้อยหนึ่งรายการในขณะที่ยกเลิกการแข่งขัน SMP จะถือเป็นโมฆะ กติกานี้มีผลบังคับใช้เมื่อการเลือกหนึ่งหรือหลายรายการยังไม่แน่นอนในขณะที่มีการยกเลิก และอาจชนะหรือแพ้ก็ได้หากการแข่งขันนั้นได้ดำเนินไปตามกำหนดเวลา เช่น การเลือก SMP รวมถึงคะแนนรวมมากกว่า ในการแข่งขันที่ยกเลิกขณะที่คะแนนรวมยังต่ำกว่าคะแนนที่กำหนดไว้ จะถือเป็นโมฆะ ในกรณีนี้ การเลือกคะแนนรวมยังไม่แน่นอนและอาจปรากฏว่าชนะหรือแพ้ก็ได้ แต่เนื่องจากการยกเลิกการแข่งขัน การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ
    6. การเปลี่ยนสถานที่ - หากสถานที่ของการแข่งขันเปลี่ยนจากจุดที่โฆษณาไว้เป็นอีกสถานที่หนึ่ง การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนั้นจะเป็นโมฆะ
  33. ลีก NBA 2K - ตลาดทั้งหมดหมายถึงจำนวนแต้มที่ทำได้ หากการแข่งขันหยุดชะงักระหว่างการเล่น การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่ามีผลใช้ได้หากการแข่งขันดำเนินต่อจากคะแนน ณ ช่วงเวลาที่หยุด หากการแข่งขันเริ่มต้นใหม่ด้วยคะแนน 0-0 การเดิมพันสดจะถือเป็นโมฆะ แต่การเดิมพันที่ไม่ใช่การเดิมพันสดจะยังคงมีผลใช้ได้

  34. รูปแบบความยาวของควอเตอร์ของ Virtual Basketball NBA 2K คือ 4 x 6 นาทีหรือ 4 x 12 นาที โดยใช้กฎเดียวกับ 3.2.1., 3.2.2., 3.2.4., 3.2.5., 3.2.7., 3.2.15.

  35. บาสเกตบอลเสมือนจริงเป็นเกมถ่ายทอดสด สมาชิกทุกคนที่เดิมพันในการแข่งขันหรือกิจกรรมเดียวกันจะได้รับผลการแข่งขันเดียวกัน

  36. หรือความผิดปกติที่สำคัญอื่นซึ่งทำให้การนำเสนอเกมบาสเก็ตบอลเสมือนจริงหรือเหตุการณ์หยุดชะงัก การเดิมพันในเกมหรือเหตุการณ์ที่ได้รับผลกระทบจะเป็นโมฆะและจะได้เงินคืน ยกเว้นการเดิมพันที่ถูกตัดสินและชำระแล้ว

  37. ในกรณีที่เกมหรือกิจกรรมไม่เริ่มต้นหรือไม่สิ้นสุด และไม่สามารถตัดสินผลลัพธ์ได้ เกมหรือกิจกรรมดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ

  38. ท้ายเกม

    1. ทายผลคะแนนสุดท้ายของทีมเหย้าและทีมเยือนของควอเตอร์นั้น ครึ่งเวลา (รวมคะแนนต่อเวลาในครึ่งหลัง) คะแนนทีมที่ชนะจะออกก่อน ตามด้วยทีมที่แพ้เพื่อให้ได้ผลการรวมหลักสุดท้าย

      ตัวอย่าง:
      วางเดิมพันในควอเตอร์แรก@ 5-8
      ผลของควอเตอร์แรก: 18-25
      วางเดิมพันในควอเตอร์แรก (5-8) ถือเป็นผู้ชนะ

อเมริกันฟุตบอล

  1. ตลาดเต็มเวลาทั้งหมด รวมถึงการเดิมพันแบบสด จะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันในขั้น สุดท้ายซึ่งรวมถึงในช่วงต่อเวลาด้วย (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  2. ถ้าการแข่งขันไม่ได้เริ่มต้นตามวันเริ่มต้นที่กำหนด การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  3. ถ้าการแข่งขันเริ่มต้นขึ้น แต่ถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิกภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มตามกำหนด การเดิมพันแบบเต็มเวลาจะยังคงถือว่ามีผล ถ้าการแข่งขันได้เสร็จสิ้นไปแล้วห้าสิบห้า (55) นาที การเดิมพันจะยังถือว่ามีผลอีกด้วย ถ้าผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการได้ถูกประกาศโดยองค์การกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง มิเช่นนั้น การเดิมพันของการแข่งขันที่ถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิกจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันบนตลาดที่ถูกกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  4. ผลการแข่งขันในครึ่งแรก เป็นคะแนนรวมของควอเตอร์แรกและควอเตอร์ที่สอง ผลการแข่งขันในครึ่งหลัง เป็นคะแนนรวมของควอร์เตอร์ที่สามและควอเตอร์ที่สี่ รวมถึงการต่อเวลาใดๆ ที่อาจจะเกิดขึ้น
  5. ผลการแข่งขันของควอเตอร์ที่สี่ ไม่รวมถึงการต่อเวลาใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้น
  6. ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิก เดิมพันที่วางไว้ในครึ่งของการแข่งขัน หรือควอเตอร์ที่ยังไม่เสร็จสิ้นนั้น จะถือว่าเป็นโมฆะ ถ้าครึ่งของการแข่งขันหรือควอเตอร์ที่ระบุไว้นั้นเสร็จสิ้นแล้ว การเดิมพันจะมีผลต่อไป
  7. คะแนนการเดิมพันสดของอเมริกันฟุตบอลจะไม่มีการอัปเดต และแฮนดิแคปที่แสดงในหว่างการซื้อขายสดจะหมายถึงคะแนนเมื่อเริ่มต้นการแข่งขัน เช่น 0-0 เวลาและคะแนนที่แสดงมีไว้เพื่อใช้อ้างอิงเท่านั้น
  8. ทีมใดทำคะแนนแต้มแรกได้ ตลาดจะตัดสินกันที่ทีมที่ทำแต้มแรกได้นั้น ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิกภายหลังจากมีการทำแต้มแรกเกิดขึ้น การเดิมพันจะยังคงมีผลต่อไป
  9. ทีมใดที่ทำคะแนนแต้มสุดท้ายได้ ตลาดจะตัดสินกันที่ทีมที่ทำแต้มสุดท้ายนั้น (รวมถึงช่วงต่อเวลา) ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
  10. สถานที่แข่งขันของเจ้าบ้าน/ทีมเยือนสำหรับการแข่งขัน NCAA ถูกระบุไว้เพื่อการอ้างอิงเท่านั้น
  11. ในระหว่างเกม ด้วยความเคารพในอำนาจของบริษัทแต่เพียงผู้เดียวและดุลยพินิจที่เป็นเด็ดขาด สำหรับการเดิมพันสดที่คิดว่าเป็นอันตรายที่อาจส่งผลถึงคะแนน, ผลลัพธ์, ประสิทธิภาพของทีมหรือผู้เล่น หรือประกันการเปลี่ยนแปลงการพนัน/ราคาหรือตลาด หรือข้อมูลการเดิมพัน (“การเล่นอันตราย”) บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการเลื่อนการยอมรับเดิมพันและอาจรับหรือปฏิเสธเดิมพันนั้นหลังจากการเล่นอันตรายก็ได้ ทุกการกระทำในเกมที่คิดว่าเป็นการเล่นปลอดภัยและเดิมพันจะยังคงได้รับการยอมรับ

เบสบอล

  1. ชื่อของพิชเชอร์มีไว้เพื่อวัตถุประสงค์การอ้างอิงอย่างเคร่งครัดเท่านั้น การเดิมพันกับเบสบอลทั้งหมดยังคงถือว่าสมบูรณ์ ไม่ว่าพิชเชอร์ที่เริ่มต้นจะเป็นใครก็ตาม
  2. การวางเดิมพันเต็มเวลาทั้งหมด รวมถึงการเดิมพันสดจะตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้ายรวมถึงช่วงทำแต้มพิเศษ (เว้นแต่กฎจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น) หากประกาศว่าเสมอ การเดิมพันมันนี่ไลน์จะได้รับเงินคืน
  3. หากการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก และไม่มีการแข่งขันต่อภายในเวลา 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นแข่งขันอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่า 'ไม่มีผล' และการเดิมพันจะได้รับเงินคืน/เป็นโมฆะ
  4. เพื่อให้การเดิมพันเบสบอลถูกถือว่าสมบูรณ์นั้น เกมจะต้องดำเนินไป 9 (เก้า) อินนิง (หรือ 8.5 อินนิงถ้าทีมเจ้าบ้านเป็นผู้นำ) ถ้าเกมถูกหยุดชั่วคราวและจบสมบูรณ์ในวันต่อมา การเดิมพันทั้งหมด (ยกเว้นการเดิมพันที่ได้รับการกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข) จะถูกถือว่าเป็นโมฆะ
  5. ถ้าเกมถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิก ในช่วงอินนิงพิเศษ คะแนนจะถูกตัดสินภายหลังจากอินนิงแบบเต็มเวลาสุดท้าย เว้นแต่ว่าทีมเจ้าบ้านจะสามารถทำคะแนนให้เสมอหรือนำในครึ่งหลังของการอินนิง ซึ่งในกรณีนี้ คะแนนจะถูกตัดสินในเวลาที่เกมถูกเรียก (called)
  6. ในช่วง 5 อินนิงแรก การเดิมพันจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันในตอนท้ายของทั้งห้าอินนิง ถ้าช่วงอินนิงทั้งห้าไม่จบสมบูรณ์ ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  7. คะแนนการเดิมพันสดของเบสบอลจะไม่มีการอัปเดต และแฮนดิแคปที่แสดงในหว่างการซื้อขายสดจะหมายถึงคะแนนเมื่อเริ่มต้นการแข่งขัน เช่น 0-0 เวลาและคะแนนที่แสดงมีไว้เพื่อใช้อ้างอิงเท่านั้น
  8. การแข่งขันเวิร์ล เบสบอล คลาสสิค สามารถสิ้นสุดได้ก่อน ถ้ามีทีมหนึ่งกำลังนำอยู่สิบรันหรือมากกว่า ภายหลังทีมคู่ต่อสู้ได้ทำการแข่งขันไปแล้วอย่างน้อย 7 อินนิง หรือถ้าทีมกำลังนำอยู่มากว่าสิบห้ารัน ภายหลังที่ทีมคู่ต่อสู้ได้ทำการแข่งขันไปแล้วอย่างน้อย 5 อินนิง ถ้ากรณีนี้เกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าสมบูรณ์
  9. 6.5 กติกาสำหรับช่วงอินนิ่ง: เกมจะต้องดำเนินต่อไปอย่างน้อย 7 อินนิ่งเต็ม (หรือ 6.5 อินนิ่ง หากทีมหนึ่งตีลูกที่สองนำไปก่อน) การเดิมพันจึงจะถือว่ามีผลถูกต้อง
  10. ในกรณีที่มีการใช้ “กฎการยุติการแข่งขันเมื่ออีกฝ่ายมีคะแนนทิ้งห่าง” (Mercy Rule) หรือจำนวนอินนิ่งที่วางแผนไว้ลดลง หรือการแข่งขันจบก่อนเวลา และมีทีมใดทีมหนึ่งได้เปรียบอย่างมาก การเดิมพันทั้งหมดจะยึดตามคะแนน ณ เวลาที่มีกรณีใดกรณีหนึ่งที่กล่าวถึงข้างต้นเกิดขึ้น โปรดทราบว่าจะไม่มีการเลื่อนการแข่งขันที่ถูกระงับออกไป
  11. ในระหว่างเกม ด้วยความเคารพในอำนาจของบริษัทแต่เพียงผู้เดียวและดุลยพินิจที่เป็นเด็ดขาด สำหรับการเดิมพันสดที่คิดว่าเป็นอันตรายที่อาจส่งผลถึงคะแนน, ผลลัพธ์, ประสิทธิภาพของทีมหรือผู้เล่น หรือประกันการเปลี่ยนแปลงการพนัน/ราคาหรือตลาด หรือข้อมูลการเดิมพัน (“การเล่นอันตราย”) บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการเลื่อนการยอมรับเดิมพันและอาจรับหรือปฏิเสธเดิมพันนั้นหลังจากการเล่นอันตรายก็ได้ ทุกการกระทำในเกมที่คิดว่าเป็นการเล่นปลอดภัยและเดิมพันจะยังคงได้รับการยอมรับ

ฮ็อกกี้น้ำแข็ง

  1. ตลาดเต็มเวลา อาจจะถูกเสนอให้เป็น "เวลาปกติเท่านั้น" หรือ "รวมถึงต่อเวลาพิเศษและยิงลูกโทษ" หรือทั้งสองอย่าง ลูกค้าควรอ้างถึงชื่อของตลาดเสมอ สำหรับการแข่งขันที่ตัดสินโดยการยิงลูกลงโทษ ทีมที่ชนะเลิศจะมีเพิ่มคะแนนเพิ่มหนึ่งประตูเพื่อกำหนดผลการแข่งขันสุดท้าย
  2. ถ้าการแข่งขันไม่ได้เริ่มต้นตามวันเริ่มต้นที่กำหนด การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  3. ถ้าการแข่งขันเริ่มต้นขึ้น แต่ถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิกภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มตามกำหนดการ การเดิมพันแบบเต็มเวลาจะยังถือว่าสมบูรณ์ ถ้าการแข่งขันเสร็จสิ้นไปแล้ว 55 นาที การเดิมพันจะยังถือว่ามีผลด้วย ถ้าผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการได้รับการประกาศโดยองค์การกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง มิเช่นนั้น การเดิมพันของการแข่งขันที่ถูกหยุดชั่วคราวหรือยกเลิก จะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันบนตลาดที่มีการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  4. สำหรับการเดิมพันแบบช่วงเวลา ช่วงเวลานั้นจะต้องเสร็จสิ้นเพื่อให้การเดิมพันมีผลสมบูรณ์
  5. ผลของช่วงเวลาที่ 3 ไม่รวมการต่อเวลาหรือยิงลูกโทษที่อาจจะเกิดขึ้น
  6. คะแนนการเดิมพันสดของ Ice Hockey จะไม่มีการอัปเดต และการเดิมพันที่แสดงในหว่างการซื้อขายสดจะหมายถึงคะแนนเมื่อเริ่มต้นการแข่งขัน เช่น 0-0 เวลาและคะแนนที่แสดงมีไว้เพื่อใช้อ้างอิงเท่านั้น
  7. ในระหว่างเกม ด้วยความเคารพในอำนาจของบริษัทแต่เพียงผู้เดียวและดุลยพินิจที่เป็นเด็ดขาด สำหรับการเดิมพันสดที่คิดว่าเป็นอันตรายที่อาจส่งผลถึงคะแนน, ผลลัพธ์, ประสิทธิภาพของทีมหรือผู้เล่น หรือประกันการเปลี่ยนแปลงการพนัน/ราคาหรือตลาด หรือข้อมูลการเดิมพัน (“การเล่นอันตราย”) บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการเลื่อนการยอมรับเดิมพันและอาจรับหรือปฏิเสธเดิมพันนั้นหลังจากการเล่นอันตรายก็ได้ ทุกการกระทำในเกมที่คิดว่าเป็นการเล่นปลอดภัยและเดิมพันจะยังคงได้รับการยอมรับ

เทนนิส

  1. ตลาดมันนี่ไลน์อ้างอิงกับผู้ชนะของการแข่งขันหรือเซ็ตที่ระบุไว้ ส่วนตลาดแฮนดิแคปจะยึดตามเซ็ตหรือเกม (กรุณาดูชื่อของตลาด) ตลาดแบบสูง/ต่ำ และตลาดแบบคี่/คู่จะยึดตามเกม (เว้นแต่จะระบุ ไว้เป็นอย่างอื่น)
  2. ถ้าผู้เล่นไม่เริ่มต้นทัวร์นาเม้นท์หรือการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดที่วางกับผู้เล่นคนนั้นจะเป็นโมฆะ
  3. ถ้าผู้เล่นหนึ่งคน (หรือคู่) ถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติในระหว่างการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นแต่การเดิมพันกับตลาดที่ถูกกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข
  4. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนหรือหยุดชั่วคราว การเดิมพันทั้งหมดยังถือว่ามีผลสมบูรณ์ ถ้าการแข่งขันเสร็จสิ้นโดยสมบูรณ์
  5. การเดิมพันทั้งหมดจะยังถูกถือว่ามีผลสมบูรณ์ ไม่ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงสถานที่แข่งขัน หรือพื้นผิวของสนามแข่งขัน (รวมถึงการย้ายการแข่งขัน จากสนามกลางแจ้งไปยังสนามในร่ม หรือจากสนามในร่มไปยังสนามกลางแจ้ง)
  6. ถ้าจำนวนของเซ็ทซึ่งถูกกำหนด ที่จำเป็นต่อการเอาชนะการแข่งขันนั้น ถูกเปลี่ยนแปลงจากที่กำหนดไว้แต่เดิม การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นแต่การเดิมพันบนตลาดที่ถูกกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข
  7. ผู้ชนะในเซ็ตแรก (ผู้ชนะในเซ็ตที่สอง ผู้ชนะในเซ็ตที่สาม หรืออื่นๆ) หมายถึง ผลของการแข่งขันในเซ็ตที่ถูกระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ถ้าการแข่งขันในเซ็ตที่ระบุไม่เสร็จสิ้น
  8. การเดิมพันเทนนิสแบบสด จะตัดสินตามผลของการแข่งขัน (หรือเซ็ตที่ระบุ) จะไม่มีการอัพเดตคะแนนสำหรับการเดิมพันเทนนิสแบบสด
  9. การเสิร์ฟเอสส่วนใหญ่ (ดับเบิ้ลฟอลท์ และอื่นๆ) ตลาดจะตัดสินตามสถิติของการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ถ้าผู้เล่นจะถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติก่อนการแข่งขันเสร็จสิ้น การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  10. ตลาดเอสลูกแรก (ดับเบิ้ลฟอลท์ และอื่น ๆ) จะตัดสินตามสถิติของการแข่งขัน อย่างเป็นทางการ ถ้าตลาดเอสลูกแรก (ดับเบิ้ลฟอลท์ และอื่น ๆ) ได้ถูกกำหนด การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงถือว่ามีผล แม้เมื่อการแข่งขันจะไม่เสร็จสิ้นเนื่องมาจากผู้เล่นถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติ ถ้าไม่มีลูกเอส (ดับเบิ้ลฟอลท์ และอื่น ๆ) ในขณะที่ผู้เล่นถอนตัว/ขาดคุณสมบัติ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  11. ตลาดผู้ชนะเกม หมายถึง ผู้ชนะเกมใดเกมหนึ่ง เช่น เซต 1 เกม 1; เซต 1 เกม 2 เป็นต้น หากในเซตเล่นถึงไท-เบรก ตลาดจะถูกกำหนดเป็น เซต 1 TB; เซต 2 TB เป็นต้น หากผู้เล่นมีการถอนตัว/ขาดคุณสมบัติในระหว่างการเล่นเกมที่ยังไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ถ้าเกมเสร็จสิ้นแล้วโดยกรรมการตัดสินให้ "เกมถูกตัดแต้ม" การเดิมพันทั้งหมดในเกมนั้นจะถือเป็นโมฆะ (แต่ถ้าเกมเสร็จสิ้นโดย "ถูกตัดคะแนน" การเดิมพันทั้งหมดถึงจะยังคงมีผล) ถ้าการแข่งขันในเกมถูกหยุดชั่วคราว การเดิมพันทั้งหมดยังถูกถือว่ามีผล ถ้าการแข่งขันในเกมนั้นเสร็จสิ้น
  12. ตลาดคะแนนที่ถูกต้องของการแข่งขัน หมายถึง จำนวนเซตที่แน่นอนซึ่งผู้เล่นแต่ละคนชนะในการแข่งขัน ถ้าการแข่งขันไม่สมบูรณ์ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และถ้ามีการเปลี่ยนแปลงจำนวนเซตที่กำหนดไว้เพื่อชนะการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะเช่นกัน
  13. ตลาดคะแนนที่ถูกต้องของเซต X หมายถึง จำนวนเกมที่แน่นอนซึ่งผู้เล่นแต่ละคนชนะในการแข่งขันเซตใดเซตหนึ่ง ถ้าการแข่งขันในเซตใดไม่สมบูรณ์ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และถ้ามีการเปลี่ยนแปลงจำนวนเกมที่กำหนดไว้เพื่อชนะการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะเช่นกัน
  14. การเดิมพันเทนนิสสดเป็นที่ยอมรับตามการแข่งขันในสนาม ในบางสถานการณ์ (เช่น คะแนนหรืออัตราต่อรองที่เปลี่ยนแปลง) อาจไม่สามารถยอมรับการเดิมพันได้
  15. เทนนิสเสมือนจริง Ao2
    1. การแข่งขัน เทนนิสเสมือนจริง Ao2 เป็นการจำลองโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์ การเรียนรู้ของเครื่องและฐานข้อมูลเทนนิสย้อนหลังเพื่อสะท้อนถึงฟอร์มของทีมและการแข่งขัน
    2. รูปแบบทัวร์นาเมนต์ - ไม่มีรูปแบบทัวร์นาเมนต์ มีการแข่งขันรายวัน และเลือกผู้เล่นตามดุลยพินิจจากผู้เชี่ยวชาญของเรา ชื่อของทัวร์นาเมนต์และผู้เล่นจะใช้ในแบบเดียวกับทัวร์นาเมนต์จริง เช่น (ออสเตรเลียน โอเพ่น, วิมเบิลดัน) เป็นต้น
    3. รูปแบบการแข่งขันและระยะเวลา – กฎของเกมเหมือนกับเกมจริง เช่นไทเบรกและการให้คะแนนในเกมชายและหญิง ผู้ชนะการแข่งขันคือก่อน 2 เซตจากทั้งหมด 3 เซตถือเป็นผู้ชนะ หากเสมอ 6-6 ต้องแข่งขันกันในไทเบรก (คะแนนสูงสุด 7 แต้ม แต่ละคะแนนที่เล่นได้เท่ากับ 1)
    4. ในกรณีที่การแข่งขันไม่เสร็จสิ้นภายในเวลาที่กำหนดเนื่องจากความผิดพลาดทางเทคนิคทุกประการ รวมถึงแต่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ อิเล็กทรอนิกส์ ซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ หรือการเชื่อมต่อทำงานผิดพลาด การแข่งขันถือว่าไม่สมบูรณ์ เว้นแต่มีการตัดสินการเดิมพันแล้ว เช่น ในบางตลาด เช่น (x) เซต - (x) เกม – ผู้ชนะ (x) เซต– (x) เกม – คะแนน (x) ผู้ชนะ, (x) เซต – (x) เกมดิวซ์, (x) เซต – ผู้เล่นคนไหนแข่งกับ (x)เกม ฯลฯ ในกรณีดังกล่าว เฉพาะการเดิมพันที่ได้รับการตัดสินอย่างไม่มีเงื่อนไขเท่านั้นถึงจะจ่ายเงิน สำหรับตลาดอื่นๆที่ไม่คำนึงถึงผลลัพธ์ที่บ่งชี้ใดๆ การเดิมพันถือว่าโมฆะและจะคืนเงินเดิมพัน
    5. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพัน หากพบว่ามีความจำเป็นภายใต้สถานการณ์ต่างๆ และการตัดสินของบริษัทเกี่ยวกับการเดิมพันต่างๆถือเป็นที่สิ้นสุดทุกกรณี

แบดมินตัน

  1. การเดิมพันมันนี่ไลน์ หมายถึงการวางเดิมพันผู้ชนะในแมทช์ การเดิมพันแมทช์ แฮนดิแคป จะขึ้นอยู่กับเกมหรือคะแนนอย่างใดอย่างหนึ่ง (กรุณาดูรายการของการเดิมพัน) การเดิมพันสูง/ต่ำ และคี่/คู่ จะขึ้นอยู่กับคะแนน (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอื่น)
  2. ผู้ชนะเกม 1 (เกม 2, เกม 3 ฯลฯ) หมายถึงผลของเกมที่ระบุ หากเกมที่ระบุแข่งขันไม่จบ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  3. การเดิมพันแมทช์ ทายผลสกอร์ และแมทซ์ จำนวนเกม จะขึ้นอยู่กับเกม
  4. การเดิมพันผู้ชนะคะแนน ผู้ที่ได้คะแนนก่อน และส่วนต่างคะแนนที่ชนะในเกม X จะขึ้นอยู่กับคะแนน
  5. หากผู้เล่นไม่เริ่มทัวร์นาเมนต์หรือแมทช์ การเดิมพันทั้งหมดในผู้เล่นนั้น ๆ จะถือเป็นโมฆะ
  6. หากผู้เล่น (หรือผู้เล่นคู่) ถอนตัวหรือไม่ผ่านเข้ารอบระหว่างแมทช์ การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่การเดิมพันจะไม่มีการกำหนดเงื่อนไขไว้
  7. หากแมทช์ถูกเลื่อนหรือระงับ การเดิมพันทั้งหมดยังถือว่ามีผลใช้ได้ถ้าแมทช์ดำเนินต่อไปก่อนสิ้นสุดเวลาสิบสองชั่วโมง
  8. การเดิมพันกีฬาแบดมินตันขณะแข่งขันจะตัดสินตามผลของแมทช์ (หรือตามเกม/คะแนนที่ระบุ) จะไม่มีการอัปเดตสกอร์สำหรับการเดิมพันกีฬาแบดมินตันขณะแข่งขัน

ปิงปอง

  1. ตลาดมันนี่ไลน์อ้างอิงกับผู้ชนะของการแข่งขันหรือเซ็ตที่ระบุไว้ ตลาดแฮนดิแคปขึ้นกับเซ็ตหรือเกม (กรุณาดูชื่อของตลาด) ตลาดแบบสูง/ต่ำ และตลาดแบบคี่/คู่จะขึ้นกับแต้ม (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  2. ถ้าผู้เล่นไม่เริ่มต้นทัวร์นาเม้นท์หรือการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดที่วางกับผู้เล่นนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  3. ถ้าผู้เล่นหนึ่งคน (หรือคู่) ถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติในระหว่างการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นแต่การเดิมพันกับตลาดที่ถูกกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข
  4. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนหรือหยุดชั่วคราว การเดิมพันทั้งหมดยังถือว่ามีผลสมบูรณ์ ถ้าการแข่งขันกลับมาแข่งขันต่อ ก่อนที่จะหมดเวลาสิบสองชั่วโมง
  5. ผู้ชนะในเซ็ตแรก (ผู้ชนะในเซ็ตที่สอง ผู้ชนะในเซ็ตที่สาม หรืออื่น ๆ) หมายถึง ผลของการแข่งขันในเซ็ตที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะถ้าการแข่งขันในเซ็ตที่ระบุไม่เสร็จสิ้นสมบูรณ์
  6. การเดิมพันปิงปองแบบสดจะตัดสินตามผลของการแข่งขัน (หรือเซ็ตที่ระบุ) จะไม่มีการอัพเดตคะแนนสำหรับการเดิมพันปิงปองแบบสด

วอลเลย์บอล และวอลเลย์บอลชายหาด

  1. ตลาดมันนี่ไลน์อ้างอิงกับผู้ชนะของการแข่งขันหรือเซ็ตที่ระบุไว้ ตลาดแฮนดิแคปขึ้นกับเซ็ตหรือเกม (กรุณาดูชื่อของตลาด) ตลาดแบบสูง/ต่ำ และตลาดแบบคี่/คู่จะขึ้นกับแต้ม (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  2. ถ้าผู้เล่นไม่เริ่มต้นทัวร์นาเม้นท์หรือการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดที่วางกับผู้เล่นนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  3. ถ้าทีมถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติในระหว่างการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นแต่การเดิมพันกับตลาดที่ถูกกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข
  4. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนหรือหยุดชั่วคราว การเดิมพันทั้งหมดยังถือว่ามีผลสมบูรณ์ ถ้าการแข่งขันกลับมาแข่งขันต่อ ก่อนที่จะหมดเวลาสิบสองชั่วโมง
  5. ผู้ชนะในเซ็ตแรก (ผู้ชนะในเซ็ตที่สอง ผู้ชนะในเซ็ตที่สาม หรืออื่น ๆ) หมายถึง ผลของการแข่งขันในเซ็ตที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะถ้าการแข่งขันในเซ็ตที่ระบุไม่เสร็จสิ้นสมบูรณ์
  6. การเดิมพันวอลเลย์บอลแบบสดจะตัดสินตามผลของการแข่งขัน (หรือเซ็ตที่ระบุ) จะไม่มีการอัพเดตคะแนนสำหรับการเดิมพันวอลเลย์บอลแบบสด

ฮ็อกกี้สนาม

  1. ตลาดแบบเต็มเวลาทั้งหมด รวมถึงการเดิมพันแบบสด จะตัดสินตามผลการแข่งขันในขั้นสุดท้ายในตอนท้ายของช่วงเวลาการแข่งขันปกติ การต่อเวลาพิเศษ โกลเดนโกล และการยิงลูกโทษ ไม่ถือเป็นตลาดแบบเต็มเวลา (ตลาดพิเศษสำหรับการต่อเวลาพิเศษ (ET) และการยิงลูกจุดโทษ (PEN) อาจจะถูกเสนอให้สำหรับการเดิมพัน)
  2. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป หยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิก และไม่ได้กลับมาแข่งขันต่อภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มตามกำหนดเดิม การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันบนตลาดที่ถูกกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข การเดิมพันจะยังคงถือว่ามีผล ถ้าผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการถูกประกาศโดยองค์กรกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง
  3. ตลาดสำหรับครึ่งแรก หมายถึง ผลการแข่งขันของครึ่งแรก การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะถ้าการแข่งขันในครึ่งที่ระบุไม่เสร็จสิ้น
  4. การเดิมพันฮ็อกกี้สนามแบบสดจะตัดสินตามผลของการแข่งขันใน ตอนท้ายของช่วงเวลาการแข่งขันปกติ
  5. คะแนนการเดิมพันสดของ ฮอกกี้สนาม จะไม่มีการอัปเดต และการเดิมพันที่แสดงในระหว่างการซื้อขายสดจะหมายถึงคะแนนเมื่อเริ่มต้นการแข่งขัน เช่น 0-0 เวลาและคะแนนที่แสดงมีไว้เพื่อใช้อ้างอิงเท่านั้น
  6. นระหว่างเกม ด้วยความเคารพในอำนาจของบริษัทแต่เพียงผู้เดียวและดุลยพินิจที่เป็นเด็ดขาด สำหรับการเดิมพันสดที่คิดว่าเป็นอันตรายที่อาจส่งผลถึงคะแนน, ผลลัพธ์, ประสิทธิภาพของทีมหรือผู้เล่น หรือประกันการเปลี่ยนแปลงการพนัน/ราคาหรือตลาด หรือข้อมูลการเดิมพัน (“การเล่นอันตราย”) บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการเลื่อนการยอมรับเดิมพันและอาจรับหรือปฏิเสธเดิมพันนั้นหลังจากการเล่นอันตรายก็ได้ ทุกการกระทำในเกมที่คิดว่าเป็นการเล่นปลอดภัยและเดิมพันจะยังคงได้รับการยอมรับ

สนุกเกอร์และบิลเลียด

  1. ตลาดมันนี่ไลน์และแฮนดิแคปอ้างอิงที่ผู้ชนะของการแข่งขัน ตลาดแบบสูง/ต่ำ และตลาดแบบคี่/คู่ จะขึ้นกับจำนวนของเฟรม/แรค (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  2. ถ้าผู้เล่นไม่เริ่มต้นทัวร์นาเม้นท์หรือการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดที่วางกับผู้เล่นนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  3. ถ้าการแข่งขันเริ่มขึ้นแต่ไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันบนตลาดที่มีการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  4. การเดิมพันสนุกเกอร์และบิลเลียดแบบสดจะตัดสินตามผลของการแข่งขัน (หรือเฟรม/แรคที่ระบุ) คะแนนจะไม่มีการอัพเดทสำหรับการเดิมพันสนุกเกอร์และบิลเลียดแบบสด
  5. สำหรับการเดิมพันสูง/ต่ำของตลาดและคี่/คู่ของแต่ละเฟรม ให้ดูที่จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในเฟรมนั้น ๆ
  6. ผู้เล่นคนใดจะแทงลูกแดงลูกแรกได้ หมายถึงผู้เล่นที่แทงลูกแดงแรกตามกำหนดได้ในนัดการแข่งขันหรือเฟรมที่เจาะจง นั่นคือแทงลูกแดงได้โดยไม่ฟาวล์(ถ้ามีการวางลูกใหม่ระหว่างเฟรมการเดิมพันทั้งหมดจะยังคงใช้ได้อยู่)
  7. ผู้เล่นคนใดทำได้ถึง 30 แต้มก่อน หมายถึงผู้เล่นที่ทำคะแนนได้ถึงสามสิบแต้มเป็นคนแรกในเฟรมที่เจาะจง
  8. เบรคสูงสุดหมายถึงจำนวนแต้มที่ทำได้ใน "เบรค" หนึ่งโดยผู้เล่นคนเดียวหรือหลายคนในเฟรม นัดการแข่งขัน หรือทัวร์นาเมนท์ที่เจาะจง
  9. จำนวนรวมเซนจูรี่ หมายถึง จำนวน "เบรค" 100 แต้มหรือมากกว่าซึ่งทำได้ในนัดการแข่งขันหรือทัวร์นาเมนท์ที่เจาะจง

กอล์ฟ

  1. การเดิมพันกอล์ฟทั้งหมดจะตัดสินตามผลการแข่งขันของทัวร์นาเมนท์อย่างเป็นทางการ
  2. ถ้าผู้เล่นไม่เริ่มต้นทัวร์นาเม้นท์หรือรอบที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดที่วางกับผู้เล่นนั้นจะเป็นโมฆะ ถ้านักกอล์ฟถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติในระหว่างทัวร์นาเมนท์หรือรอบที่ถูกระบุ จะเสียการเดิมพันทั้งหมด
  3. ถ้าทัวร์นาเมนท์หรือรอบที่ระบุถูกทำให้ล่าช้าหรือหยุดชั่วคราว การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลต่อไปอีก 48 ชั่วโมง หลังจากเวลาจบตามกำหนดการ
  4. เอาท์ไรท์ (ผู้ชนะของทัวร์นาเมนท์)
    1. “ผู้เล่นอื่นใด” หรือ “สนาม” หมายถึง นักกอล์ฟทั้งหมดที่ไม่ได้มีชื่ออยู่ในตลาดเอาท์ไรท์
    2. ตลาดเอาท์ไรท์จะตัดสินตามผู้ชนะของทัวร์นาเมนท์ และผลของการเล่นเพลย์ออฟจะถูกนำมาพิจารณาด้วย
    3. ถ้าทัวร์นาเมนท์ถูกทำให้สั้นลงโดยเจ้าหน้าที่ (เช่น จำนวนหลุมตามที่กำหนดไว้ไม่สมบูรณ์) การเดิมพันทั้งหมดยังคงสมบูรณ์อยู่ ถ้ามีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ อย่างไรก็ตาม ถ้าไม่มีการแข่งขันต่อ การเดิมพันที่ได้วางไว้นั้นจะถือเป็นโมฆะ ถ้าไม่มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  5. การจับคู่ทัวร์นาเมนท์
    1. การจับคู่ทัวร์นาเมนท์ หมายถึง นักกอล์ฟที่มีคะแนนต่ำที่สุด ระหว่างทัวร์นาเมนท์ (โดยทั่วไปแล้ว 72 หลุม) ถ้าจำนวนของหลุมที่เล่นไปแล้วลดลงจากที่ได้กำหนดไว้ การเดิมพันจะยังคงสมบูรณ์ ถ้ามีการประกาศผลการแข่งขันของทัวร์นาเมนท์อย่างเป็นทางการ
    2. นักกอล์ฟทั้งคู่จะต้องที-ออฟ เพื่อให้การเดิมพันยังคงสมบูรณ์ นักกอล์ฟที่ตีได้จำนวนหลุมมากที่สุด (ไม่รวมเพลย์-ออฟ) จะเป็นผู้ชนะ ถ้านักกอล์ฟตีได้จำนวนหลุมเท่ากัน (ไม่รวมเพลย์-ออฟ) ผู้เล่นที่มีคะแนนต่ำที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
    3. ถ้านักกอล์ฟถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติภายหลังจากการที-ออฟ จะถือว่าผู้เล่นอีกคนหนึ่งเป็นผู้ชนะ อย่างไรก็ตาม ถ้าผู้เล่นถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติ หลังจากที่มีผู้เล่นอีกคนหนึ่งทำแต้มได้สูงแล้ว นักกอล์ฟที่ตีได้จำนวนหลุมมากที่สุดจะยังคงถูกประกาศว่าเป็นผู้ชนะ
    4. ถ้านักกอล์ฟทั้งสองถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติในระหว่างรอบเดียวกัน การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงถึงจำนวนหลุมที่นักกอล์ฟแต่ละคนตีได้แล้ว
  6. ราวน์แมตช์อัพ
    1. ราวน์แมตช์อัพ หมายถึง นักกอล์ฟที่มีคะแนนต่ำที่สุดโดยจาก 18 หลุมที่ได้ถูกระบุไว้ และไม่รวมการเล่นเพลย์-ออฟ
    2. นักกอล์ฟทั้งคู่จะต้องที-ออฟ การเดิมพันจึงจะยังคงสมบูรณ์ ถ้านักกอล์ฟถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติภายหลังจากการที-ออฟ จะถือว่าผู้เล่นอีกคนหนึ่งเป็นผู้ชนะ อย่างไรก็ตาม ถ้าผู้เล่นที่ขาดคุณสมบัติได้เริ่มการแข่งขันในรอบถัดไปแล้ว คะแนนที่มีอยู่เดิมจะยังคงมีผล
  7. รอบ สูง/ต่ำ
    1. ตลาดรอบ สูง/ต่ำ หมายถึง คะแนนของนักกอล์ฟหนึ่งคน (หรือนักกอล์ฟหลายคน) ที่ทำได้จาก 18 หลุมที่ได้ระบุไว้ และไม่รวมการเพลย์-ออฟ
    2. นักกอล์ฟจะต้องที-ออฟ การเดิมพันจึงจะยังคงสมบูรณ์ ถ้านักกอล์ฟไม่สามารถตีครบ 18 หลุมที่ได้ระบุไว้โดยสมบูรณ์ได้ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  8. การทายสูง/ต่ำ สำหรับหลุมแต่ละหลุม
    1. ตลาดหลุมแต่ละหลุม สูง/ต่ำ หมายถึง คะแนนของนักกอล์ฟหนึ่งคน (หรือนักกอล์ฟหลายคน) ที่ทำได้จากหลุมแต่ละหลุมแบบเจาะจงของรอบที่ระบุไว้
    2. ถ้านักกอล์ฟ (หรือนักกอล์ฟหลายคน) ไม่สามารถพิชิตหลุมได้ การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

การแข่งรถ

  1. การแข่งรถ รวมถึง แต่ไม่ข้อจำกัดเฉพาะกับ การแข่งขันฟอร์มูล่าวัน, โมโต จีพี และ A1GP
  2. ผู้ชนะบนแท่นจะถือว่าเป็นผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ไม่ว่าจะเกิดการขาดคุณสมบัติใดๆ หรือเกิดการแก้ไขผลการแข่งขันในภายหลัง ถ้าหากไม่มีพิธีการมอบรางวัลผู้ชนะบนแท่น ผลของการแข่งขันคือผลที่ี่องค์การกำกับดูแลที่เกี่ยวข้องประกาศในทันทีภายหลังจากเสร็จสิ้นการแข่งขัน ยึดตามตำแหน่งในการคัดเลือกรอบสุดท้ายที่ประกาศโดยองค์การกำกับดูแลในทันทีหลังจบรอบคัดเลือก
  3. ถ้าสนามแข่งขันที่กำหนดไว้เปลี่ยนแปลง การเดิมพันทั้งหมด จะถือเป็นโมฆะ
  4. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป การเดิมพันทั้งหมดยังถือว่าสมบูรณ์ ถ้าการแข่งขันนั้นเริ่มต้นก่อนสิ้นสุดเวลา 48 ชั่วโมง มิฉะนั้นการเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ถ้าการแข่งขันเริ่มต้นขึ้น แต่ไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันทั้งหมดยังคงมีผลต่อไป ถ้ามีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ถ้าไม่มีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
  5. การแข่งรถถือว่าเริ่มต้นขึ้น เมื่อมีการให้สัญญาณเริ่มของรอบก่อนแข่งจริง ถ้าคู่แข่งไม่พร้อมเริ่มต้นจากตำแหน่งออกรถ (หรือเลนสำหรับเติมน้ำมัน) การเดิมพันในตัวผู้แข่งนั้นจะถือเป็นโมฆะ ถ้าคู่แข่งไม่สามารถเริ่มแข่งรอบคัดเลือกอย่างเป็นทางการได้ การเดิมพันโพลโพสซิชั่นที่ตัวผู้แข่งคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  6. ในตลาดแบบตัวต่อตัว ผู้แข่งขันทั้งสองจะต้องเริ่มการแข่งขัน (หรือรอบคัดเลือกอย่างเป็นทางการ) การเดิมพันจึงจะสมบูรณ์ ผู้แข่งขันที่มีตำแหน่งการเข้าเส้นชัยที่ดีกว่า จะถูกประกาศว่าเป็นผู้ชนะ ถ้าผู้แข่งขันทั้งสองไม่สามารถเข้าเส้นชัยได้ คู่แข่งขันที่ทำรอบได้มากที่สุด จะถือว่าเป็นผู้ชนะ ถ้ามีการบันทึกจำนวนรอบของผู้แข่งขันทั้งสองคนไว้เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะจนกว่าจะมีการประกาศผลการลำดับนักแข่งอย่างเป็นทางการ
  7. ตลาดรอบที่เร็วที่สุด ตัดสินโดยผู้แข่งขันหรือทีมที่ทำเวลารอบได้เร็วที่สุดในระหว่างการแข่งขัน
  8. จำนวนตลาดของผู้เข้าเส้นชัยที่ได้รับการจัดประเภท จะตัดสินโดยผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยองค์การกำกับดูแล
  9. การเดิมพันการแข่งรถแบบสด จะตัดสินตามผลของการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ของการแข่งขันที่ระบุไว้
  10. ตลาดแบบคี่/คู่ ยึดตามตำแหน่งการเข้าเส้นชัยในการแข่งขัน ตามที่ประกาศโดยองค์กรกำกับดูแล ตัวอย่างเช่น ถ้าคนขับ A เข้าเส้นชัยในตำแหน่งที่ 1 ผลการแข่งขันจะเป็นคี่ ถ้าคนขับ B เข้าเส้นชัยในตำแหน่งที่ 2 ผลการแข่งขันจะเป็นคู่ เป็นต้น ถ้าคนขับไม่ได้รับการจัดอันดับอย่างเป็นทางการ การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ และจะได้รับเงินคืน
  11. ตลาดผลต่างของการชนะ ยึดตามความแตกต่างของเวลา (เป็นวินาที) ระหว่างคนขับที่เลือกไว้ ตามที่ประกาศโดยองค์กรกำกับดูแล สูง หมายความว่า ความแตกต่างของเวลาจะมากกว่าแฮนดิแคป ในขณะที่ ต่ำ หมายความว่า ความแตกต่างของเวลาจะน้อยกว่าแฮนดิแคปที่เสนอให้ ถ้าความแตกต่างของเวลาเท่ากับแฮนดิแคปพอดี การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ และจะได้รับเงินคืน

แฮนด์บอล

  1. ตลาดแบบเต็มเวลาทั้งหมด รวมถึงการเดิมพันแบบสด จะตัดสินตามผลการแข่งขันในขั้นสุดท้ายในตอนท้ายของช่วงเวลาการแข่งขันปกติ การต่อเวลาพิเศษ และการยิงลูกโทษไม่นับเป็นตลาดแบบเต็มเวลา
  2. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป หยุดชั่วคราวหรือยกเลิก และไม่ได้กลับมาดำเนินการแข่งขันต่อภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มเดิม การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันกับตลาดที่มีการกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข การเดิมพันจะยังถือว่ามีผล ถ้าผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการถูกประกาศโดยองค์การกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง
  3. การเดิมพันแฮนด์บอลแบบสดจะตัดสินตามผลของการแข่งขัน ในตอนท้ายของช่วงเวลาการแข่งขันปกติ
  4. คะแนนจะไม่ถูกอัพเดต สำหรับการเดิมพันแฮนด์บอลแบบสด

การแข่งโปโลน้ำ

  1. ตลาดแบบเต็มเวลาทั้งหมด รวมถึงการเดิมพันแบบสด จะตัดสินตามผลการแข่งขันในขั้นสุดท้าย เมื่อจบช่วงเวลาการแข่งขันปกติ (4 ควอเตอร์) การต่อเวลาพิเศษ และการยิงลูกโทษไม่ถือเป็นตลาดแบบเต็มเวลา
  2. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป หยุดชั่วคราวหรือยกเลิก และไม่ได้กลับมาแข่งขันต่อภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มตามกำหนดเดิม การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันกับตลาดที่มีการกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข การเดิมพันจะยังถือว่ามีผล ถ้าผลการ แข่งขันอย่างเป็นทางการถูกประกาศโดยองค์การกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง
  3. ตลาดสำหรับครึ่งแรก หมายถึง ผลการแข่งขันของครึ่งแรก และควอเตอร์ที่สอง การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ถ้าการแข่งขันในครึ่งที่ระบุไม่เสร็จสมบูรณ์
  4. การเดิมพันโปโลน้ำแบบสด จะตัดสินตามผลของการแข่งขันในช่วงจบเวลาการแข่งขันปกติ
  5. คะแนนจะไม่ถูกอัพเดตสำหรับการเดิมพันโปโลน้ำแบบสด

การชกมวย

  1. การเดิมพันในการชกที่ถูกเลื่อนออกไป จะยังคงถือว่าสมบูรณ์อยู่ ถ้าการชกนั้นเกิดขึ้นภายใน 14 วันนับตั้งแต่วันเริ่มชกเดิม
  2. สำหรับตลาดมันนี่ไลน์ (ซึ่งไม่มีการเสนอตัวเลือกว่า เสมอ ในการเดิมพัน) การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ ถ้าผลการแข่งขันออกมาเสมอกัน ถ้ามีการเสนอจำนวนราคา (odds) เพื่อเสนอเป็นทางเลือกที่สามในการเดิมพัน และการแข่งขันจบลงที่ผลเสมอกัน การเดิมพันตัวเลือกว่าเสมอกันนั้น จะได้รับเงินในฐานะเป็นผู้ชนะ และจะเสียการเดิมพันในตัวนักชกทั้งสอง
  3. การชกถือว่าเริ่มต้นขึ้นเมื่อระฆังดังขึ้นสำหรับการเริ่มชกในยกแรก ถ้านักชกหนึ่งคน หรือสองคน ไม่สามารถเริ่มชกได้ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ถ้าผู้ชกไม่สามารถเริ่มชกเมื่อมีเสียงระฆังเพื่อทำการเริ่มยก หรือไม่มีคุณสมบัติระหว่างยกการชก จะถือว่าคู่ต่อสู้ชนะในยกก่อนหน้า
  4. การเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินตามคำตัดสินอย่างเป็นทางการที่ได้รับ เมื่อมีเสียงตีระฆังทันทีภายหลังจากการชก การเปลี่ยนแปลงผลของการชกในภายหลังจะไม่ได้รับการยอมรับตามวัตถุประสงค์ของการเดิมพัน
  5. การชนะแบบน็อคเอาท์ (KO) จะรวมถึงการชนะแบบ เทคนิคัลน็อคเอาท์ (TKO) หรือการชนะโดยการขาดคุณสมบัติ (DSQ) การตัดสินคะแนน จะรวมถึงการตัดสินทางเทคนิค (TD) และการเสมอกัน จะรวมถึงการเสมอกันทางเทคนิค
  6. ยกรวม

    ยกละ 3 นาที – ครึ่งแรกหรือนับตั้งแต่เริ่มชกจนถึงช่วง 1 นาที 29 วินาที ถือว่าต่ำกว่า ครึ่งหลังของยกหรือ 1 นาที 30 วินาทีขึ้นไปถือว่าโอเวอร์
    ตัวอย่าง: สำหรับการเดิมพันถ้าเกิน 7.5 ยก เวลาการชกต้องถึง 1 นาที 30 วินาทีหรือเกิน 8 ยก ถือว่าชนะ
    ยกละ 2 นาที – ครึ่งแรกหรือตั้งแต่เริ่มชกจนถึง 59 วินาที ถือว่าต่ำกว่า ครึ่งหลังของยกหรือ 1 นาทีขึ้นไป ถือว่าโอเวอร์
    ตัวอย่าง: สำหรับการเดิมพันถ้าเกิน 7.5 ยก เวลาการชกต้องถึง 1 นาทีหรือเกิน 8 ยก ถือว่าชนะ


  7. ยูเอฟซี (UFC)
    1. กฎ UFC ยังนำไปใช้ได้กับการชกที่สนับสนุนโดยองค์กรศิลปะการต่อสู้แบบผสมอื่นๆ (MMA) ได้
    2. การเดิมพันในการชกที่ถูกเลื่อนออกไป จะยังคงถือว่าสมบูรณ์ ถ้าการชกนั้นเกิดขึ้นภายใน 14 วันนับตั้งแต่วันเริ่มชกเดิม
    3. ถ้าการชกจบลงด้วยการเสมอกัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
    4. ยกรวม

      ยกละ 5 นาที – ครึ่งแรกหรือตั้งแต่เริ่มชกจนถึงช่วง 2 นาที 29 วินาที ถือว่าต่ำกว่า ครึ่งหลังของยกหรือ 2 นาที 30 วินาทีขึ้นไป ถือว่าโอเวอร์
      ตัวอย่าง: สำหรับการเดิมพันถ้าเกิน 7.5 ยก เวลาการชกจะต้องถึง 2 นาที 30 วินาทีหรือเกิน 8 ยก ถือว่าชนะ
      หากจำนวนยกที่ชกมีการเปลี่ยนแปลงและทำให้กระทบต่อการเดิมพัน ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามจะถือว่าโมฆะพร้อมคืนเงิน

เกมปาลูกดอก

  1. มันนี่ไลน์และตลาด หมายถึง ผู้ชนะการแข่งขัน แฮนดิแคปและตลาดสูง/ต่ำ ยึดตามจำนวนของเซ็ต (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  2. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป และไม่ได้เริ่มแข่งขันภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นตามกำหนดเดิม การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  3. ถ้าผู้เล่นไม่เริ่มต้นทัวร์นาเม้นท์หรือการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดที่ผู้เล่นนั้นจะเป็นโมฆะ
  4. ถ้าการแข่งขันเริ่มขึ้นแต่ไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันทั้งหมดจะถือ เป็นโมฆะ
  5. การเดิมพันเกมปาลูกดอกแบบสดจะตัดสินตามผลของการแข่งขัน คะแนนจะไม่ถูกอัพเดตสำหรับการเดิมพันเกมปาลูกดอกแบบสด
  6. ตลาด “180” หมายถึงจำนวนของการโยนได้สูงสุด “180” ครั้งในการแข่งขัน

คริกเก็ต

  1. ทั่วไป - การแข่งขันคริกเก็ตจะตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่สอดคล้องกับกติกาการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม หากผลถูกกำหนดโดยซูเปอร์โอเวอร์ ออกจากการเล่น การทอยเหรียญ ฯลฯ การวางเดิมพันฝั่งผู้ชนะการแข่งขันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน ผลซูเปอร์โอเวอร์จะไม่นับรวมกับการวางเดิมพันการแข่งขันหรือช่วงทำแต้มใด ๆ หากการแข่งขันถูกเลื่อนหรือระงับ การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่ามีผลใช้ได้ ในกรณีที่การแข่งขันเริ่มต้นหรือกลับมาแข่งต่อภายในสามสิบหกชั่วโมงนับจากกำหนดการเริ่มแข่งขันเดิม หากผลอย่างเป็นทางการคือ “ไม่มีผลการแข่งขัน” หรือตามกติกาการแข่งขันไม่มีผู้ชนะ การเดิมพันฝั่งผู้ชนะการแข่งขันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ ผลการวางเดิมพันจะยังคงถือว่ามีผลใช้ได้ หากผลการแข่งขันกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข หากการแข่งขันถูกยกเลิกเนื่องจากเกิดเหตุขัดข้องจากภายนอก การเดิมพันทั้งหมดอาจประกาศเป็นโมฆะ ลำดับทีมเหย้า/ทีมเยือนอาจไม่สะท้อนถึงสถานที่แท้จริงของการแข่งขัน
  2. ผู้ชนะการแข่งขัน - การแข่งขันคริกเก็ตจะตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่สอดคล้องกับกติกาการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม หากผลถูกกำหนดโดยซูเปอร์โอเวอร์ ออกจากการเล่น การทอยเหรียญ ฯลฯ การวางเดิมพันฝั่งผู้ชนะการแข่งขันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน หากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการออกมาว่าคะแนนเท่ากัน การเดิมพันฝั่งผู้ชนะการแข่งขันจะถือเป็นโมฆะ
  3. ผู้ชนะการแข่งขัน 1X2 - การเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสอาจนำเสนอในรูปแบบ 1X2 “1” หมายถึงทีมชื่อลำดับแรก “X”, หมายถึง “เสมอ” และ “2” หมายถึงทีมชื่อลำดับสอง หากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการออกมาว่า “คะแนนเท่ากัน” (ซึ่งต่างจาก “เสมอ”) การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน
  4. การวางเดิมพันการทำคะแนนในช่วงทำแต้ม หมายถึงจำนวนรอบวิ่งที่ทีมทำคะแนนได้ในหนึ่งการแข่งขันหรือในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้เมื่อวางการเดิมพัน มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาส ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยหกสิบโอเวอร์ เว้นแต่ช่วงทำแต้มนั้นจะครบสมบูรณ์ การยิงลูกโทษ (สำหรับอัตราการช้าเกิน เป็นต้น) จะรวมอยู่ในยอดรวม หากเพิ่มก่อนที่จะสรุปผลช่วงทำแต้ม การดวลจุดโทษที่เพิ่มในผลรวมย้อนหลังจะไม่ถูกนับรวม
  5. การวางเดิมพันกลุ่มการทำคะแนน หมายถึงจำนวนรอบวิ่งรวมที่ทีมทำคะแนนได้ในช่วงสิ้นสุดกลุ่มโอเวอร์ที่เฉพาะเจาะจง กลุ่มโอเวอร์ที่เฉพาะเจาะจงต้องครบสมบูรณ์ หรือช่วงทำแต้มจบลง การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้ ยกเว้นในกรณีที่มีการตัดสินผลลัพธ์แล้วโดยไม่มีเงื่อนไข การยิงลูกโทษ (สำหรับอัตราการช้าเกิน เป็นต้น) จะรวมอยู่ในยอดรวม หากเพิ่มก่อนที่กลุ่มจะสรุปผล
  6. การเดิมพันการวิ่งของทีมโอเวอร์ที่ได้คะแนน (Over Runs) หมายถึงจำนวนการวิ่งที่ทำคะแนนโดยทีมในโอเวอร์ที่เฉพาะเจาะจง โอเวอร์ต้องครบสมบูรณ์ หรือช่วงทำแต้มจบลง การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้ ยกเว้นในกรณีที่มีการตัดสินผลลัพธ์แล้วโดยไม่มีเงื่อนไข การทำคะแนนเพิ่มเติม หรือทำคะแนนลูกโทษจะรวมในผลรวม หากพิจารณาว่าเป็นการขว้างลูกที่เฉพาะเจาะจงอย่างเป็นทางการ ภายในโอเวอร์นั้นๆ
  7. การเดิมพันการทำคะแนนการขว้างลูก หมายถึงจำนวนรอบวิ่งที่ทีมทำคะแนนได้ จากการขว้างลูกที่เฉพาะเจาะจงอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ หากไม่ได้ขว้างลูกอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ การเดิมพันจะเป็นโมฆะ ตัวอย่าง หากบอล 40.3 มีคะแนนอยู่ที่ 40.3 ของลูกไวด์ 40.3 1 จากนั้นจำนวนรอบวิ่งที่ทำคะแนนได้สำหรับบอล 40.3 จะเป็น 2 รัน
  8. การเดิมพันจำนวนรันโอเวอร์ X การส่งลูก Y หมายถึงจะมีจำนวนรันที่ทำคะแนนได้ด้วยการส่งลูกพิเศษเท่าใด บอลทุกลูกที่ขว้างไม่ว่าตามกฎหรือผิดกฎ นับเป็นการส่งลูก ตัวอย่าง หากโอเวอร์เริ่มต้นด้วยลูกกว้างแล้วนั้นการส่งลูกครั้งแรกจะคิดเป็น 1 และแม้ว่าไม่มีบอลที่ขว้างตามกฎ บอลลูกถัดไปจะถือว่าเป็นการส่งลูกที่ 2 สำหรับโอเวอร์นั้น หากการส่งลูกทำให้ได้ตีลูกฟรี หรือการตีลูกฟรีต้องมีการขว้างลูกซ้ำเพราะการส่งลูกที่ผิดกฎ จะไม่นับจำนวนรันที่ทำคะแนนได้จากการส่งลูกเพิ่มเติม รวมการวิ่งทั้งหมดไม่ว่าจะออกแบ็ตหรือไม่ก็ตาม
  9. วิกเก็ตล้มหมายถึงจำนวนรอบวิ่งที่ทำคะแนนได้ขณะวิกเก็ตที่เฉพาะเจาะจงล้มลง หากผู้ตีออกจากสนามและมีผู้เล่นคนอื่นมาแทน การวางเดิมพันจะยังคงตัดสินจากคะแนนขณะที่วิกเก็ตล้มลง หากช่วงทำแต้มมาถึงช่วงท้าย คะแนนของช่วงทำแต้มสุดท้ายจะถือเป็นผลการแข่งขันตามวัตถุประสงค์การตัดสิน หากไม่มีการเล่นเพิ่มเติมหลังจากมีการวางเดิมพันแล้ว การเดิมพันเหล่านั้นจะถือเป็นโมฆะ
  10. การทำคะแนนของผู้เล่นหมายถึงจำนวนรอบวิ่งที่ผู้เล่นทำคะแนนได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง การเดิมพันจะมีผลใช้ได้ ไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ที่เส้นปลอดภัยขณะที่ขว้างลูกหรือไม่ก็ตาม ตราบใดที่ทีมมีโอกาสไปถึงโอเวอร์ที่กำหนดไว้อย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน หากผู้เล่นไม่ออกจากสนาม การทำคะแนนจากการวิ่งสุดท้ายจะใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน เพื่อให้การเดิมพันมีผลใช้ได้ ต้องมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยที่สุดสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  11. การทำคะแนนของผู้ตีหมายถึงจำนวนรอบวิ่งที่ผู้ตีทำคะแนนได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง ผู้ตีต้องอยู่ที่เส้นปลอดภัยอย่างน้อยในขณะที่มีการขว้างลูก การเดิมพันจึงจะถือว่ามีผลใช้ได้ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข หากไม่มีการเล่นเพิ่มเติมหลังจากมีการวางเดิมพันแล้ว การเดิมพันเหล่านั้นจะถือเป็นโมฆะ
  12. ผู้ชนะการโยนเหรียญ หมายถึงทีมที่ชนะการโยนเหรียญ (หรือวิธีการอื่นที่คล้ายกัน) หากเสร็จสิ้นการโยนเหรียญแล้ว เดิมพันจะถือว่ามีผลใช้ได้ไม่ว่าการแข่งขันจะเริ่มหรือไม่ก็ตาม
  13. หกคะแนนในการแข่งขันหมายถึงจำนวนคะแนนหกคะแนนที่ทำได้ในหนึ่งการแข่งขัน นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้หกคะแนนเท่านั้น การขว้างลูกและคะแนนพิเศษจะไม่นับ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้ในแต่ละช่วงทำแต้ม มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) ในการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสจะนับช่วงทำแต้มทั้งหมด สำหรับการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยที่สุดสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  14. หกคะแนนในช่วงทำแต้มหมายถึงจำนวนแบบหกคะแนนที่ทีมทำได้ในหนึ่งช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้หกคะแนนเท่านั้น การขว้างลูกและคะแนนพิเศษจะไม่นับ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้เมื่อวางการเดิมพัน มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาส ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยหกสิบโอเวอร์ เว้นแต่ช่วงทำแต้มนั้นจะครบสมบูรณ์
  15. Most Sixes หมายถึงทีมใดจะทำหกคะแนนได้มากที่สุดในการแข่งขัน นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้หกคะแนนเท่านั้น จะไม่นับการขว้างลูกและคะแนนพิเศษ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องขว้างลูกโอเวอร์ที่กำหนดในอินนิ่งแต่ละเกมอย่างน้อยเก้าสิบ (90%) มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อนแล้ว) นับอินนิ่งทั้งหมดสำหรับการแข่งขันประลองและการแข่งขันเฟิร์สต์คลาส ในการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอ ต้องขว้างลูกโอเวอร์ขั้นต่ำสองร้อยโอเวอร์จึงจะถือว่าการเดิมพันมีผล
  16. สี่คะแนนในการแข่งขันหมายถึงจำนวนแบบสี่คะแนนที่ทำได้ในหนึ่งการแข่งขัน นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่คะแนนเท่านั้น การขว้างลูกและคะแนนพิเศษจะไม่นับ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้ในแต่ละช่วงทำแต้ม มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) ในการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสจะนับช่วงทำแต้มทั้งหมด สำหรับการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยที่สุดสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  17. สี่คะแนนในช่วงทำแต้มหมายถึงจำนวนแบบสี่คะแนนที่ทีมทำได้ในหนึ่งช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่คะแนนเท่านั้น การขว้างลูกและคะแนนพิเศษจะไม่นับ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้เมื่อวางการเดิมพัน มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาส ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยหกสิบโอเวอร์ เว้นแต่ช่วงทำแต้มนั้นจะครบสมบูรณ์
  18. Most Fours หมายถึงทีมใดจะทำสี่คะแนนมากได้มากที่สุดในการแข่งขัน นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่คะแนนเท่านั้น จะไม่นับการขว้างลูกและคะแนนพิเศษ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องขว้างลูกโอเวอร์ที่กำหนดในอินนิ่งแต่ละเกมอย่างน้อยเก้าสิบ (90%) มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อนแล้ว) นับอินนิ่งทั้งหมดสำหรับการแข่งขันประลองและการแข่งขันเฟิร์สต์คลาส ในการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอ ต้องขว้างลูกโอเวอร์ขั้นต่ำสองร้อยโอเวอร์จึงจะถือว่าการเดิมพันมีผล
  19. วิกเก็ตในการแข่งขันหมายถึงจำนวนวิกเก็ตที่ทำได้ในหนึ่งการแข่งขัน สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้ในแต่ละช่วงทำแต้ม มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) ในการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสจะนับช่วงทำแต้มทั้งหมด สำหรับการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยที่สุดสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  20. คะแนนพิเศษในการแข่งขันหมายถึงจำนวนคะแนนพิเศษที่ทำคะแนนได้ในหนึ่งการแข่งขัน หากมีการทำคะแนนเมื่อบอลออกนอกสนามและคะแนนพิเศษเมื่อขว้างลูกในช่วงการขว้างเดียวกัน การทำคะแนนเมื่อลูกออกนอกสนามจะไม่นับเป็นคะแนนรวมพิเศษ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้ในแต่ละช่วงทำแต้ม มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) ในการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสจะนับช่วงทำแต้มทั้งหมด สำหรับการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยที่สุดสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  21. คะแนนพิเศษในช่วงทำแต้มหมายถึงจำนวนคะแนนพิเศษที่ทำคะแนนได้ในหนึ่งช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง หากมีการทำคะแนนเมื่อบอลออกนอกสนามและคะแนนพิเศษเมื่อขว้างลูกในช่วงการขว้างเดียวกัน การทำคะแนนเมื่อลูกออกนอกสนามจะไม่นับเป็นคะแนนรวมพิเศษ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้เมื่อวางการเดิมพัน มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาส ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยหกสิบโอเวอร์ เว้นแต่ช่วงทำแต้มนั้นจะครบสมบูรณ์
  22. ลูกที่ไม่มีคะแนนในการแข่งขันหมายถึงจำนวนลูกที่ขว้างโดยไม่มีคะแนนในหนึ่งการแข่งขัน ลูกที่ไม่มีคะแนนในการแข่งขัน อธิบายได้ว่าเป็นการขว้างลูกตามกติกาซึ่งไม่มีการวิ่งทำคะแนนแบบใดที่ได้คะแนนเลย สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้ในแต่ละช่วงทำแต้ม มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) ในการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสจะนับช่วงทำแต้มทั้งหมด สำหรับการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยที่สุดสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  23. การวางเดิมพันซูเปอร์โอเวอร์หมายถึงผู้ชนะของการแข่งขันที่ตัดสินจากหนึ่งซูเปอร์โอเวอร์หรือหลายซูเปอร์โอเวอร์ หากผลของซูเปอร์โอเวอร์มีคะแนนเท่ากัน และกำหนดผู้ชนะการแข่งขันจากปัจจัยอื่น ๆ การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ
  24. Player Wicket หมายถึงจำนวนวิกเก็ตที่ทำได้โดยผู้เล่นในอินนิ่งที่เฉพาะเจาะจง การเดิมพันจะมีผลใช้ได้ หากผู้เล่นเข้าร่วมในการแข่งขันและตราบเท่าที่ทีมมีโอกาสขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ในโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในช่วงเวลาที่มีการวางเดิมพัน เพื่อให้การเดิมพันมีผลใช้ได้ ต้องมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ หากอินนิ่งลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในช่วงเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  25. Bowler Wickets หมายถึงจำนวนวิกเก็ตที่ทำได้โดยผู้ขว้างลูกในอินนิ่งที่เฉพาะเจาะจง ผู้ขว้างต้องขว้างลูกบอลอย่างน้อยหนึ่งลูก การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ หากอินนิ่งลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในช่วงเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข หากไม่มีการเล่นเพิ่มเติมหลังจากมีการวางเดิมพันแล้ว การเดิมพันเหล่านั้นจะถือเป็นโมฆะ
  26. การวางเดิมพัน Highest Over Score หมายถึงจำนวนการวิ่งที่ทำคะแนนสูงสุดในโอเวอร์เดียวระหว่างการแข่งขันหรืออินนิ่งที่เฉพาะเจาะจง สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้ในแต่ละอินนิ่ง มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) จะนับอินนิ่งทั้งหมดในการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาส สำหรับการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  27. การวางเดิมพัน Highest Individual Score หมายถึงจำนวนการวิ่งที่ทำคะแนนโดยผู้เล่นแต่ละคนในระหว่างอินนิ่งที่เฉพาะเจาะจง สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ของโอเวอร์ที่ได้กำหนดไว้ในแต่ละอินนิ่ง มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะกำหนดการตัดสินไว้แล้ว) จะนับอินนิ่งทั้งหมดในการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาส สำหรับการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  28. การเดิมพัน Next Man Out หมายถึงผู้เล่นที่ถูกทำให้ออกคนแรกในอินนิ่งที่เฉพาะเจาะจง ผู้เล่นที่มีชื่อทั้งสองคนต้องอยู่บนเส้นที่ระบุด้วยกัน เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งถูกทำให้ออก การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งถอนตัว การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ หากไม่มีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งถูกทำให้ออก การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  29. การวางเดิมพันการออกจากการแข่งขันของนัดการแข่งขัน หมายถึงจะมีการออกจากการแข่งขันกี่ครั้ง สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องขว้างลูกโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในอินนิ่งแต่ละเกมอย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อนแล้ว) ในการแข่งขันเฟิร์สคลาสที่จบลงด้วยผลเสมอ ต้องขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์ จึงจะถือว่าการเดิมพันมีผล (เว้นแต่จะมีการตัดสินไว้ก่อนแล้ว) ไม่นับการออกจากการแข่งขันด้วยซูเปอร์โอเวอร์
  30. การเดิมพันการออกจากการแข่งขันสูงสุด หมายถึงทีมใดจะเสียการออกจากการแข่งขันสูงสุดในการแข่งขัน การออกจากการแข่งขันที่ “เสีย” หมายถึงสมาชิกของทีมนั้นจะออกจากการแข่งขันขณะตี สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องขว้างลูกโอเวอร์ที่กำหนดในอินนิ่งแต่ละเกมอย่างน้อยเก้าสิบ (90%) มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อนแล้ว) นับอินนิ่งทั้งหมดสำหรับการแข่งขันประลองและการแข่งขันเฟิร์สต์คลาส ในการแข่งขันที่จบลงด้วยผลเสมอ ต้องขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์จึงจะถือว่าการเดิมพันมีผล (เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อนแล้ว) ไม่นับการออกจากการแข่งขันในซูเปอร์โอเวอร์
  31. การวางเดิมพัน Method of Dismissal หมายถึงวิธีการทำให้ผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงออกหรือการขว้างลูกโดนวิกเก็ต โดยปกติ การวางเดิมพันนี้จะมีการเสนอให้เป็น "การรับลูกกับการไม่รับลูก" หากผู้เล่นถอนตัวหรือไม่ถูกทำให้ออกจากการแข่งขัน หรือวิกเก็ตที่เฉพาะเจาะจงไมตกลงพื้น การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ
  32. การเดิมพันความร่วมมือเปิดสูงสุด หมายถึงการทายว่าทีมใดจะทำคะแนนความร่วมมือแรกได้สูงสุด หากผู้เล่นถอนตัวเนื่องจากการบาดเจ็บหรือเปลี่ยนตัวผู้เล่นก่อนออกจากการแข่งขัน ความร่วมมือจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะพิชิตประตูสามเสาหรือถึงช่วงทำแต้ม
  33. การเดิมพันสูงสุดเหนือกว่า 1 คะแนน หมายถึงการทายทีมที่ทำคะแนนได้สูงสุดโดยมากกว่า 1 คะแนนในการแข่งขันหรือช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง โดยทั้งสองทีมต้องได้คะแนนมากกว่า 1 คะแนน การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  34. การวางเดิมพันกลุ่มสูงสุด หมายถึงการทายทีมที่ทำคะแนนได้สูงสุดในกลุ่มโอเวอร์ของการแข่งขันหรือช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง โดยทีมทั้งสองต้องทำกลุ่มโอเวอร์ที่เฉพาะเจาะจงจนครบ หรือช่วงทำแต้มจบลง การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  35. การวางเดิมพันการทำคะแนนแน่นอนในโอเวอร์ หมายถึง จำนวนการทำคะแนนแน่นอนที่ทีมทำได้ในโอเวอร์ที่เฉพาะเจาะจง ตัวเลือกการเดิมพัน ได้แก่

    สำหรับการเล่นประลอง {การทำคะแนน 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 & >6};
    สำหรับ 50 โอเวอร์เกม {การทำคะแนน <4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, >9};
    สำหรับ T20 เกม; {การทำคะแนน <6, 6, 7, 8, 9, 10, 11, >11};
    สำหรับ T10 เกม; {การทำคะแนน <8, 8, 9, 1, 11, 12, 13, >13}
    โอเวอร์ต้องครบสมบูรณ์ หรือช่วงทำแต้มจบลง การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้ การทำคะแนนเพิ่มเติมหรือทำคะแนนลูกโทษจะรวมในผลรวม หากพิจารณาว่าเป็นการขว้างลูกที่เฉพาะเจาะจงอย่างเป็นทางการภายในโอเวอร์นั้น ๆ

  36. การวางเดิมพันการทำคะแนนแน่นอนที่มีการขว้างลูก หมายถึง จำนวนการทำคะแนนที่ทำได้ ทันทีที่มีการขว้างลูกที่เฉพาะเจาะจงอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ หากไม่ได้ขว้างลูกอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ การเดิมพันจะเป็นโมฆะ ตัวเลือกการเดิมพัน ได้แก่ การทำคะแนน 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 และ AO (จำนวนอื่นใดก็ตาม)
  37. การเดิมพันการวิ่งส่งลูกที่ได้คะแนน (Delivery Exact Runs) หมายถึงจำนวนการวิ่งที่ทำคะแนนได้จากการส่งลูกที่เฉพาะเจาะจง ถ้าการส่งลูกนำไปสู่การตีลูกฟรีคิกหรือลูกฟรีคิกต้องโยนใหม่เนื่องจากส่งลูกผิดกติกา จะไม่นับแต้มรันที่ทำแต้มลูกส่งเพิ่ม ตัวเลือกการเดิมพัน ได้แก่ การทำคะแนน 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 และ AO (จำนวนอื่นใดก็ตาม)
  38. การวางเดิมพันเหตุการณ์สำคัญของผู้เล่น หมายถึง จำนวนการทำคะแนนที่ผู้เล่นทำได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง โดยปกติ การวางเดิมพันจะเสนอจำนวนการทำคะแนน 24.5, 49.5 และ 99.5 การเดิมพันจะมีผลใช้ได้ ไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ที่เส้นปลอดภัยขณะที่ขว้างลูกหรือไม่ก็ตาม ตราบใดที่ทีมมีโอกาสไปถึงโอเวอร์ที่กำหนดไว้อย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน หากผู้เล่นไม่ออกจากสนาม การทำคะแนนจากรอบสุดท้ายจะใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน เพื่อให้การเดิมพันมีผลใช้ได้ ต้องมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  39. เหตุการณ์สำคัญของผู้ตี หมายถึง จำนวนการทำคะแนนที่ผู้ตีทำได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง โดยปกติ การวางเดิมพันจะเสนอจำนวนการทำคะแนน 24.5, 49.5 และ 99.5 ผู้ตีต้องอยู่ที่เส้นปลอดภัยอย่างน้อยในขณะที่มีการขว้างลูก การเดิมพันจึงจะถือว่ามีผลใช้ได้ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข หากไม่มีการเล่นเพิ่มเติมหลังจากมีการวางเดิมพันแล้ว การเดิมพันเหล่านั้นจะถือเป็นโมฆะ
  40. หกคะแนนที่ผู้เล่นทำได้ หมายถึง จำนวนหกคะแนนที่ผู้เล่นทำได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้หกคะแนนเท่านั้น จะไม่นับการขว้างลูกและคะแนนพิเศษ การเดิมพันจะมีผลใช้ได้ ไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ที่เส้นปลอดภัยขณะที่ขว้างลูกหรือไม่ก็ตาม ตราบใดที่ทีมมีโอกาสไปถึงโอเวอร์ที่กำหนดไว้อย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เพื่อให้การเดิมพันมีผลใช้ได้ ต้องมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  41. สี่คะแนนที่ผู้เล่นทำได้ หมายถึง จำนวนสี่คะแนนที่ผู้เล่นทำได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่คะแนนเท่านั้น จะไม่นับรอบวิ่งทั้งหมดที่ได้สี่คะแนน การขว้างลูก และคะแนนพิเศษ การเดิมพันจะมีผลใช้ได้ ไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ที่เส้นปลอดภัยขณะที่ขว้างลูกหรือไม่ก็ตาม ตราบใดที่ทีมมีโอกาสไปถึงโอเวอร์ที่กำหนดไว้อย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เพื่อให้การเดิมพันมีผลใช้ได้ ต้องมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  42. ผู้เล่นตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนาม หมายถึง การตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่และหกคะแนนที่ผู้เล่นทำได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่และหกคะแนนเท่านั้น จะไม่นับรอบวิ่งทั้งหมดที่ได้สี่คะแนน การขว้างลูก และคะแนนพิเศษ การเดิมพันจะมีผลใช้ได้ ไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ที่เส้นปลอดภัยขณะที่ขว้างลูกหรือไม่ก็ตาม ตราบใดที่ทีมมีโอกาสไปถึงโอเวอร์ที่กำหนดไว้อย่างน้อยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ (90%) ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เพื่อให้การเดิมพันมีผลใช้ได้ ต้องมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข สำหรับการเล่นประลองและการแข่งขันเฟิร์สคลาสที่จบลงด้วยผลเสมอกัน ต้องมีการขว้างลูกอย่างน้อยสองร้อยโอเวอร์ การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้
  43. หกคะแนนที่ผู้ตีทำได้ หมายถึง จำนวนหกคะแนนที่ผู้ตีทำได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง ผู้ตีต้องอยู่ที่เส้นปลอดภัยอย่างน้อยในขณะที่มีการขว้างลูก การเดิมพันจึงจะถือว่ามีผลใช้ได้ นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้หกคะแนนเท่านั้น จะไม่นับการขว้างลูกและคะแนนพิเศษ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข หากไม่มีการเล่นเพิ่มเติมหลังจากมีการวางเดิมพันแล้ว การเดิมพันเหล่านั้นจะถือเป็นโมฆะ
  44. คะแนนที่ผู้ตีทำได้ หมายถึง จำนวนสี่คะแนนที่ผู้ตีทำได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง ผู้ตีต้องอยู่ที่เส้นปลอดภัยอย่างน้อยในขณะที่มีการขว้างลูก การเดิมพันจึงจะถือว่ามีผลใช้ได้ นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่คะแนนเท่านั้น จะไม่นับรอบวิ่งทั้งหมดที่ได้สี่คะแนน การขว้างลูก และคะแนนพิเศษ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข หากไม่มีการเล่นเพิ่มเติมหลังจากมีการวางเดิมพันแล้ว การเดิมพันเหล่านั้นจะถือเป็นโมฆะ
  45. ผู้ตีทำการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนาม หมายถึง การตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่และหกคะแนนที่ผู้ตีทำได้ในช่วงทำแต้มที่เฉพาะเจาะจง ผู้ตีต้องอยู่ที่เส้นปลอดภัยอย่างน้อยในขณะที่มีการขว้างลูก การเดิมพันจึงจะถือว่ามีผลใช้ได้ นับเฉพาะการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่และหกคะแนนเท่านั้น จะไม่นับรอบวิ่งทั้งหมดที่ได้สี่คะแนน การขว้างลูก และคะแนนพิเศษ สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะหากช่วงทำแต้มลดลงมากกว่าสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) จากโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในเวลาที่มีการวางเดิมพัน เว้นแต่ผลจะกำหนดไว้โดยไม่มีเงื่อนไข หากไม่มีการเล่นเพิ่มเติมหลังจากมีการวางเดิมพันแล้ว การเดิมพันเหล่านั้นจะถือเป็นโมฆะ
  46. ผู้ตีสูงสุด หมายถึงผู้ตีคนใดจะทำคะแนนรันได้มากที่สุดในการแข่งขันหรืออินนิ่งที่เฉพาะเจาะจง สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องขว้างลูกโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในอินนิ่งแต่ละเกมหรืออินนิ่งที่เฉพาะเจาะจงอย่างน้อยห้าสิบเปอร์เซ็นต์ (50%) มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อนแล้ว) การเดิมพันผู้ตีสูงสุดสำหรับการแข่งขันเฟิร์สต์คลาสใช้ได้กับอินนิ่งแรกของแต่ละทีม และจะเป็นโมฆะหากมีการขว้างบอลน้อยกว่า 200 โอเวอร์ เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อนแล้ว หากผู้เล่นมีชื่อในการโยนเหรียญ แต่ต่อมาต้องออกจากสนามเนื่องด้วยการเปลี่ยนตัวตามกฎการกระทบกระเทือนทางสมอง ผู้เล่นดังกล่าวจะยังคงนับรวมอยู่ รวมถึงนับผู้เล่นที่มาเปลี่ยนตัวด้วย หากผู้ตีไม่ได้ตี แต่มีชื่ออยู่ใน XI เริ่มต้น การเดิมพันผู้ตีคนดังกล่าวจะยังคงอยู่ หากผู้ตีมีการเปลี่ยนตัวเข้ามาหลังจากเสนอการเดิมพันระหว่างการแข่งขันแล้ว และทำคะแนนรายบุคคลสูงสุด การเดิมพันในตลาดดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่การแข่งขันจะเสมอกัน เมื่อผู้เล่นสองคนหรือมากกว่าทำคะแนนรันจำนวนเท่ากัน จะใช้กฎการแข่งขันเสมอกัน ไม่นับจำนวนรันที่ทำคะแนนในซูเปอร์โอเวอร์
  47. ผู้ขว้างลูกสูงสุด หมายถึงผู้ขว้างคนใดจะทำวิกเก็ตมากที่สุดในการแข่งขันหรืออินนิ่งที่เฉพาะเจาะจง สำหรับการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัด ต้องขว้างลูกโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในอินนิ่งแต่ละเกมอย่างน้อยห้าสิบเปอร์เซ็นต์ (50%) มิฉะนั้นการเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ (เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อน) การเดิมพันผู้ขว้างลูกสูงสุดสำหรับการแข่งขันเฟิร์สต์คลาสใช้ได้กับอินนิ่งแรกของแต่ละทีม และจะเป็นโมฆะหากมีการขว้างบอลน้อยกว่า 200 โอเวอร์ เว้นแต่จะมีการตัดสินก่อน หากผู้เล่นมีชื่อในการโยนเหรียญ แต่ต่อมาต้องออกจากสนามเนื่องด้วยการเปลี่ยนตัวตามกฎการกระทบกระเทือนทางสมอง ผู้เล่นดังกล่าวจะยังคงนับรวมอยู่ รวมถึงนับผู้เล่นที่มาเปลี่ยนตัวด้วย หากผู้ขว้างไม่ได้ขว้างลูกแต่มีชื่ออยู่ใน XI เริ่มต้น การเดิมพันผู้ขว้างคนดังกล่าวจะยังคงอยู่ หากผู้ขว้างมีการเปลี่ยนตัวเข้ามาหลังจากการเดิมพันระหว่างการแข่งขันเริ่มนับแล้ว และทำคะแนนวิกเก็ตสูงสุด การเดิมพันในตลาดดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่ว่าการแข่งขันจะเสมอกัน หากผู้ขว้างสองคนหรือมากกว่า ทำคะแนนวิกเก็ตผู้ขว้างที่เสียจำนวนรันน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ หากผู้ขว้างสองคนหรือมากกว่า ทำคะแนนวิกเก็ตและเสียจำนวนรันเท่ากันจะใช้กฎการแข่งขันเสมอกัน ไม่นับรวมคะแนนวิกเก็ตที่ทำได้ในการแข่งขัน
  48. การเดิมพันการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้สี่คะแนน หมายถึงจะมีเขตเส้นสนาม 4 คะแนนในโอเวอร์ที่เฉพาะเจาะจง การตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ทำคะแนนจากการตี (จากการส่งลูกใด ๆ ไม่ว่าจะตามกฎหรือไม่) เท่านั้นจะนับเป็นการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้ 4 คะแนน การขว้างลูก จำนวนรันทั้งหมดที่ได้สี่คะแนนและคะแนนพิเศษไม่นับเป็นการตีลูก
  49. การเดิมพันการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้หกคะแนน หมายถึงจะมีเขตเส้นสนาม 6 คะแนนในโอเวอร์ที่เฉพาะเจาะจง การตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ทำคะแนนจากการตี (จากการส่งลูกใด ๆ ไม่ว่าจะตามกฎหรือไม่) เท่านั้นจะนับเป็นการตีลูกที่ลอยออกจากเขตเส้นสนามที่ได้ 6 คะแนน การขว้างลูก จำนวนรันทั้งหมดที่ได้หกคะแนนและคะแนนพิเศษไม่นับเป็นการตีลูก
  50. การวางเดิมพันแบ๊คแอนด์เลย์มีการเสนอในการวางเดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน ผู้ชนะการแข่งขัน 1X2 และผู้ชนะซูเปอร์โอเวอร์ และกฎการวางเดิมพันจะเหมือนกับข้อ 3.18.2, 3.18.3 และ 3.18.21 หมายเหตุ - "แบ๊ค" (Back) หมายถึงการเดิมพันในผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้น "เลย์" (Lay) หมายถึงการเดิมพันในผลลัพธ์ที่จะไม่เกิดขึ้น
  51. กฎการวางเดิมพันแฟนซีจะเหมือนกับการวางเดิมพันคงที่ที่สอดคล้องกัน เช่น การวางเดิมพันการทำคะแนนในช่วงทำแต้ม (แฟนซี) ใช้กฎเดียวกับการทำคะแนนในช่วงทำแต้มข้อ 3.18.4 หมายเหตุ: การวางเดิมพัน "ไม่" หมายความว่า คุณวางเดิมพันในจำนวนที่ต่ำกว่าที่จะทำไม่ได้ การวางเดิมพัน "ใช่" หมายความว่า คุณวางเดิมพันในจำนวนที่สูงกว่าที่จะทำได้ เช่น การทำคะแนนของผู้เล่น วิรัต โคห์ลี เล่น 25-27 การเดิมพัน "ไม่" หมายความว่าคุณเดิมพันว่าโคห์ลีจะวิ่งทำคะแนนได้น้อยกว่า 25 และการเดิมพัน "ใช่" หมายความว่าคุณเดิมพันว่าโคห์ลีจะวิ่งทำคะแนนได้ 27 ขึ้นไป
  52. การเดิมพันคริกเก็ตแบบเสมือนจริงจะเป็นไปตามกติกาของคริกเก็ต. และโอเวอร์ต้องสมบูรณ์ หรือช่วงทำแต้มจบลง การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้ หากการเล่นคริกเก็ตแบบเสมือนจริงไม่เริ่มขึ้น ไม่ครบ หรือไม่สามารถกำหนดผลการแข่งขันได้ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการวางเดิมพันที่ได้กำหนดไว้อย่างไม่มีเงื่อนไข
  53. การวางเดิมพันอินเดียพรีเมียร์ลีกทัวร์นาเมนต์

    a. การวางเดิมพันผู้ชนะทัวร์นาเมนต์ ผู้ทำแต้มส่วนใหญ่ในทัวร์นาเมนต์ และการทำประตูสมบูรณ์ส่วนใหญ่ในทัวร์นาเมนต์ จะถือว่าใช้ได้ หากมีการประกาศผู้ชนะทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันจะใช้กติกา Dead Heat

    b. การเดิมพันคะแนนโอเวอร์ครั้งแรกสูงสุดของทัวร์นาเมนต์ ทีมที่ทำคะแนนความร่วมมือแรกได้สูงสุด คะแนนโอเวอร์สูงสุด คะแนนช่วงทำแต้มสูงสุด และคะแนนที่แต่ละบุคคลทำได้สูงสุด จะถือว่าใช้ได้ หากมีการประกาศผู้ชนะทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ

    c. การเดิมพันทัวร์นาเมนต์แบบรวมหกแต้ม สี่แต้ม การทำประตู รอบวิ่ง และ Duck อาจมีการปรับเปลี่ยน ต้องมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับรอบวิ่ง การทำประตู ฯลฯ ที่สะสมในช่วงการแข่งขันเพื่อนับ หากไม่มีผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือ “ไม่มีผล” จะไม่คำนึงถึงรอบวิ่ง การทำประตู ฯลฯ ที่สะสมในช่วงการแข่งขันและจะใช้ตัวเลขต่อไปนี้แทน รวมหกแต้ม = 10, รวมสี่แต้ม = 25, รวมการทำประตู = 12, รวมรอบวิ่ง = 1, รวม Ducks = 1 จะนับเฉพาะผู้ที่ตีลูกออกจากไม้หกแต้มและสี่แต้มเท่านั้น การวิ่งทำคะแนนลูกโทษจะไม่นับ

รักบียูเนียน

  1. ช่วงเต็มเวลาทั้งหมดรวมถึงการเดิมพันสด จะตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ (80 นาที) เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น การเล่น 80 นาทีรวมถึงการทดเวลาต่าง ๆ การต่อเวลาพิเศษไม่นับรวมช่วงเต็มเวลาทั้งหมด Rugby X เดิมพันในการแข่งขันรักบี้เจ็ดและสิบคนจะตัดสินตามระเบียบการแข่งขันของทัวร์นาเมนต์และไม่รวมการต่อเวลาพิเศษหากเล่น เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น
  2. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป หยุดชั่วคราวหรือยกเลิก และไม่ได้ดำเนินการแข่งขันต่อภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มเดิม การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันบนตลาดที่มี การกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข การเดิมพันจะยังถือว่ามีผลถ้าผลการแข่งขัน อย่างเป็นทางการได้รับการประกาศโดยองค์การกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง
  3. ตลาดครึ่งแรก หมายถึง ผลการตัดสินของครึ่งแรกเท่านั้น การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะถ้าการแข่งขันในครึ่งที่ระบุไม่เสร็จสิ้น
  4. คะแนนการเดิมพันสดของ Rugby Union จะไม่มีการอัปเดต และการเดิมพันที่แสดงในหว่างการซื้อขายสดจะหมายถึงคะแนนเมื่อเริ่มต้นการแข่งขัน เช่น 0-0 เวลาและคะแนนที่แสดงมีไว้เพื่อใช้อ้างอิงเท่านั้น
  5. สำหรับการเดิมพันสด อันเกี่ยวกับการกระทำ ซึ่งในดุลยพินิจ เบ็ดเสร็จแต่เพียงผู้เดียวของบริษัท เห็นว่าเป็นอันตรายซึ่งคะแนน ผลการแข่งขัน การเล่นของทีมหรือผู้เล่นอาจจะได้รับผลกระทบ หรือทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแต้มต่อ/ราคา หรือตลาด หรือข้อมูลการเดิมพัน (“การเล่นที่อันตราย”) บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการรับเดิมพัน และอาจจะรับหรือปฏิเสธการเดิมพันภายหลังจากการเล่นที่อันตราย การกระทำอื่นๆ ทั้งหมดในเกมการแข่งขันถือว่าเป็นการเล่น ที่ปลอดภัยและจะถือว่าสามารถยอมรับเดิมพันได้ต่อไป

ลีกกีฬารักบี้

  1. ช่วงเต็มเวลาทั้งหมดรวมถึงการเดิมพันสด จะตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ (80 นาที) เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น การเล่น 80 นาทีรวมถึงการทดเวลาต่าง ๆ การต่อเวลาพิเศษไม่นับรวมช่วงเต็มเวลาทั้งหมด เดิมพันในการแข่งขัน Rugby League เก้าคนจะตัดสินตามระเบียบการแข่งขันของทัวร์นาเมนต์และไม่รวมการต่อเวลาพิเศษหากเล่น เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น
  2. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป หยุดชั่วคราวหรือยกเลิก และไม่ได้ดำเนินการแข่งขันต่อภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มเดิม การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันบนตลาดที่มี การกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข การเดิมพันจะยังถือว่ามีผลถ้าผลการแข่งขัน อย่างเป็นทางการได้รับการประกาศโดยองค์การกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง
  3. ตลาดครึ่งแรก หมายถึง ผลการตัดสินของครึ่งแรกเท่านั้น การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะถ้าการแข่งขันในครึ่งที่ระบุไม่เสร็จสิ้น
  4. คะแนนการเดิมพันสดของ Rugby League จะไม่มีการอัปเดต และการเดิมพันที่แสดงในระหว่างการซื้อขายสดจะหมายถึงคะแนนเมื่อเริ่มต้นการแข่งขัน เช่น 0-0 เวลาและคะแนนที่แสดงมีไว้เพื่อใช้อ้างอิงเท่านั้น
  5. สำหรับการเดิมพันสด อันเกี่ยวกับการกระทำ ซึ่งในดุลยพินิจ เบ็ดเสร็จแต่เพียงผู้เดียวของบริษัท เห็นว่าเป็นอันตรายซึ่งคะแนน ผลการแข่งขัน การเล่นของทีมหรือผู้เล่นอาจจะได้รับผลกระทบ หรือทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแต้มต่อ/ราคา หรือตลาด หรือข้อมูลการเดิมพัน (“การเล่นที่อันตราย”) บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการรับเดิมพัน และอาจจะรับหรือปฏิเสธการเดิมพันภายหลังจากการเล่นที่อันตราย การกระทำอื่นๆ ทั้งหมดในเกมการแข่งขันถือว่าเป็นการเล่น ที่ปลอดภัยและจะถือว่าสามารถยอมรับเดิมพันได้ต่อไป

กรีฑา

  1. ตลาดเอาท์ไรท์ (ชนะเหรียญทอง) หมายถึง ผู้ชนะในการแข่งขัน กรีฑาแต่ละประเภท
  2. ตลาดมันนีไลน์ หมายถึง ผู้แข่งขันที่มีตำแหน่งดีที่สุดในรายการ (หรือ Heat ที่ระบุ) ถ้ามีนักกรีฑาเพียงคนเดียวที่มาถึงรอบสุดท้ายของรายการ เดิมพันที่ผู้แข่งขันผู้นั้นจะเป็นเดิมพันที่ชนะ ถ้านักกรีฑาทั้งคู่ไม่สามารุมาถึงรอบสุดท้ายได้ ผู้แข่งขันที่ได้อันดับที่ดีกว่าระหว่างการตัดสิน จะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ
  3. ผู้ชนะบนแท่นจะถือเป็นผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ สำหรับทุกการเดิมพันที่ถูกตัดสิน การขาดคุณสมบัติหรือการแก้ไขผลการตัดสินภายหลัง จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อจุดประสงค์ในการเดิมพัน
  4. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อน หยุดชั่วคราว หรือยกเลิกและไม่สามารถกลับมาแข่งขันใหม่ได้ภายในสิบสองชั่วโมงของเวลาเริ่มต้นตามกำหนด การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
  5. ถ้านักกรีฑาไม่สามารถเริ่มต้นการแข่งขันได้ การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ จะถือว่านักกรีฑาได้เริ่มต้นการแข่งขันแล้ว ถ้าพวกเขาเข้าร่วมแข่งในขอบเขตที่จำเป็น ในการบันทึกผลการตัดสินอย่างเป็นทางการ หรือการจัดกลุ่มประเภท (รวมทั้ง DSQ (ขาดคุณสมบัติ) แต่ไม่รวมถึง DNS (ไม่ได้เริ่มต้น))

ว่ายน้ำ

  1. ตลาดเอาท์ไรท์ (ชนะเหรียญทอง) หมายถึง ผู้ชนะในการแข่งขันว่ายน้ำแต่ละครั้ง
  2. ตลาดมันนี่ไลน์ หมายถึง คู่แข่งขันที่ได้อันดับที่ดีที่สุดในการแข่งขัน (หรือฮีตที่กำหนด) ถ้ามีนักว่ายน้ำเพียงหนึ่งคนเท่านั้นเข้าถึงเส้นชัยการแข่งขัน การเดิมพันคู่แข่งขันคนนั้นจะเป็นการเดิมพันที่ชนะ ถ้านักว่ายน้ำทั้งคู่ไม่สามารถว่ายถึงเส้นชัยในการแข่งขัน คู่แข่งขันที่ได้อันดับที่ดีกว่าระหว่างการตัดสิน จะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ
  3. ผู้ชนะบนแท่นจะเป็นผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับทุกการเดิมพันที่ถูกตัดสิน การขาดคุณสมบัติหรือการแก้ไขผลการตัดสินภายหลัง จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการเดิมพัน
  4. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อน หยุดชั่วคราว หรือยกเลิกและไม่สามารถกลับมาแข่งขันใหม่ได้ภายในสิบสองชั่วโมงของเวลาเริ่มต้นตามกำหนด การเดิมพันทั้งหมดถือเป็นโมฆะ
  5. ถ้านักว่ายน้ำไม่สามารถเริ่มต้นการแข่งขันได้ การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

ฟุตบอลชายหาด

  1. ช่วงเต็มเวลาทั้งหมดรวมถึงการเดิมพันสดจะตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ ธรรมดาแล้วเวลาปกติจะมีสามช่วง ช่วงละสิบสองนาที การต่อเวลาพิเศษ ประตูทอง และการยิงลูกโทษไม่นับเป็นช่วงเต็มเวลา (อาจให้มีการเดิมพันเฉพาะช่วงสำหรับการต่อเวลาพิเศษ (ET) และการยิงลูกโทษ (PEN))
  2. ถ้ามีการเลื่อน ระงับ หรือยกเลิกนัดการแข่งขัน และไม่มีการแข่งขันต่อภายในสิบสองชั่วโมงก่อนเวลาเริ่มตามกำหนด การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันที่กำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะเช่นกัน ถ้ามีการประกาศผลอย่างเป็นทางการโดยฝ่ายกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง
  3. ช่วงที่หนึ่ง (ช่วงที่สอง ช่วงที่สาม) หมายถึง ผลของช่วงเวลาที่ระบุเท่านั้น หากไม่ครบถ้วนตามช่วงเวลาที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  4. การเดิมพันสดฟุตบอลชายหาดจะตัดสินตามผลการแข่งขันเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ
  5. จะมีการอัปเดตคะแนนการเดิมพันสดฟุตบอลชายหาด และช่วงการเดิมพันที่แสดงในระหว่างการเทรดสดหมายถึงคะแนนที่แสดง ณ เวลาที่วางเดิมพัน

    ตัวอย่าง:
    คะแนนปัจจุบัน: 1 - 0
    การเดิมพันใน “ทีม A” - 0.75 (1-0)
    ทีม A ต้องชนะด้วย 1 ประตูขึ้นไป จึงจะชนะการเดิมพันนี้ โดยไม่นับรวม “คะแนนปัจจุบัน”

  6. สำหรับการเดิมพันสดในระหว่างการแข่งขัน จะพิจารณาว่าเป็นอันตรายตามดุลยพินิจของบริษัทแต่เพียงผู้เดียว ซึ่งอาจกระทบต่อคะแนน ผลลัพธ์ ประสิทธิภาพของทีมใดทีมหนึ่งหรือผู้เล่น หรือการรับประกันเปลี่ยนอัตราเดิมพัน/ราคา หรือช่วงการเดิมพัน หรือข้อมูลการเดิมพัน ("การเดิมพันช่วงอันตราย") บริษัทขอสงวนสิทธิ์ระงับการรับเดิมพันและอาจตอบรับหรือปฏิเสธการเดิมพันหลังช่วงอันตรายดังกล่าว การดำเนินการอื่น ๆ ทั้งหมดในการแข่งขันถือว่าเป็นช่วงปลอดภัย และจะยังคงถือว่ายอมรับการเดิมพันได้ต่อไป

สควอช

  1. ตลาดมันนี่ไลน์ จะอ้างอิงถึงผู้ชนะของการแข่งขันหรือเกมที่ระบุไว้ ตลาดแฮนดิแคปจะขึ้นกับเกมหรือแต้ม (กรุณาดูชื่อของตลาด) ตลาดแบบสูง/ต่ำ และตลาดแบบ คี่/คู่จะขึ้นกับแต้ม (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  2. ถ้าผู้เล่นไม่เริ่มต้นทัวร์นาเม้นท์หรือการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดที่วางกับผู้เล่นคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  3. ถ้าผู้เล่นหนึ่งคน (หรือคู่) ถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติในระหว่างการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นแต่การเดิมพันบนตลาดที่ถูกกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข
  4. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนหรือหยุดชั่วขณะ การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงถือว่าสมบูรณ์ ถ้าการแข่งขันกลับมาแข่งต่อก่อนสิ้นสุดเวลา 12 ชั่วโมง
  5. ผู้ชนะในเกมแรก (ผู้ชนะในเกมที่สอง ผู้ชนะในเกมที่สาม หรืออื่นๆ) หมายถึง ผลของการแข่งขันในเกมที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ถ้าการแข่งขันในเกมที่ระบุไม่เสร็จสิ้น
  6. การเดิมพันสควอชแบบสดจะตัดสินตามผลของการแข่งขัน (หรือเกมที่ระบุ) คะแนนจะไม่ถูกอัพเดต สำหรับการเดิมพันสควอชแบบสด

หมากรุก

  1. การเดิมพันทายผลผู้ชนะ หมายถึงผู้ชนะในทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันทั้งหมดตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์
  2. การเดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน หมายถึงผู้ชนะในการแข่งขันเฉพาะ รวมถึงช่วงไทเบรก (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอื่น)
  3. การเดิมพันผู้ชนะเกมอาจเป็นมันนี่ไลน์ (หากเกมเสมอ แล้วได้รับเงินเดิมพันคืน) หรือเป็นแฮนดิแคป (ผู้เล่นที่มีหมากสีดำจะได้รับแต้มต่อ และหากเกมเสมอ การเดิมพันกับผู้เล่นที่มีหมากสีดำจะถือว่าชนะ ส่วนการเดิมพันกับผู้เล่นที่มีหมากสีขาวจะถือว่าแพ้)
  4. หากการแข่งขันหรือเกมเริ่มภายใน 24 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มตามกำหนดการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่ามีผลใช้ได้

[NO LONGER OFFERED]

กฎกติกาการแข่งขันรอบฤดูหนาว

  1. ทั่วไป
    1. ตลาดทั้งหมดจะตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการที่ประกาศโดย IOC
    2. พิธีมอบเหรียญเริ่มแรก ถือเป็นผลอย่างเป็นทางการสำหรับการตัดสินการเดิมพันทั้งหมด การขาดคุณสมบัติหรือการแก้ไขผลการตัดสินภายหลังจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อจุดประสงค์ในการเดิมพัน
    3. การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่ามีผล ถ้าการแข่งขันเสร็จสิ้นภายในระยะเวลาการแข่งขันอย่างเป็นทางการของกีฬาโอลิมปิก โดยไม่คำนึงเวลาเริ่มต้นจริง ๆ ว่าเมื่อใด หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น และไม่มีการประกาศผลอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และจะได้รับเงินคืน
    4. การเดิมพันใดที่ถูกยอมรับด้วยความผิดพลาด หลังการแข่งขันได้เริ่มต้นขึ้นแล้วจริง ๆ (ยกเว้นการเดิมพันสด) จะถือเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน
    5. ถ้าทีมหรือผู้แข่งขันไม่เริ่มการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดที่วางไว้ในการเลือกนั้น (รวมทั้งตลาดเอาท์ไรท์ (ชนะเหรียญทอง) จะถือเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน ถ้าทีมหรือผู้แข่งขันที่ได้รับการเสนอชื่อในตลาดมันนี่ไลน์ (ตัวต่อตัว) นั้นไม่เริ่มการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน
    6. ถ้ามีการแข่งขันเสมอกันเกิดขึ้นในตลาดเอาท์ไรท์ (ชนะเหรียญทอง) ครึ่งหนึ่งของเงินเดิมพันจะถูกใช้กับการเลือกที่ราคาต่อรอง ขณะที่อีกครึ่งหนึ่งของเงินเดิมพันจะสูญไป ถ้ามีการแข่งขันเสมอกันเกิดขึ้นในตลาดมันนี่ไลน์ (ตัวต่อตัว) ผลการแข่งขันจะเป็นคะแนนที่เท่ากัน และการเดิมพันกับผู้แข่งขันทั้งสองฝ่ายจะได้รับเงินคืน
  2. เหรียญโอลิมปิก
    1. ตลาดจะเสนอเหรียญจำนวนต่าง ๆ ที่ผู้แข่งขันชนะเป็นรายบุคคลหรือรายประเทศ ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกให้
    2. ตลาดเหล่านี้ จะหมายถึงเหรียญทองเท่านั้น หรือเหรียญทั้งหมด (เหรียญทอง เงิน ทองแดงรวมกัน)
    3. ตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินโดยตารางประกาศเหรียญอย่างเป็นทางการ ที่เผยแพร่โดย IOC โดยทันทีหลังจบการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก การเปลี่ยนแปลงตารางประกาศเหรียญใด ๆ ต่อมาในภายหลัง จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อจุดประสงค์ของการเดิมพัน
  3. มันนี่ไลน์ (ตัวต่อตัว)
    1. ผู้แข่งขันหรือทีมใดที่จะชนะการแข่งขัน หรือถูกวางไว้สูงกว่าในการแข่งขัน?
      1. การวางตำแหน่งขั้นสุดท้าย จะตัดสินโดยผู้แข่งขันที่สามารถไปได้ไกลที่สุดในการแข่งขัน ถ้าผู้แข่งขันทั้งสองรายถูกกำจัดออกในระยะเดียวกัน ผู้แข่งขันที่มีอันดับทางการสูงกว่าจะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ ถ้าผู้แข่งขันทั้งสองรายถูกกำจัดออกในระยะเดียวกัน แต่ไม่มีรายใดได้รับอันดับอย่างเป็นทางการ การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ
  4. ฮ็อกกี้น้ำแข็ง
    1. ฮ็อกกี้น้ำแข็งในการแข่งขันโอลิมปิกจะยึดตามกฎกติกาการแข่งขันฮ็อกกี้น้ำแข็งตามปกติ (3.5.) ด้านบน
    2. ยกเว้นกฎกติกาข้อ 3.5.3 ซึ่งจะถูกแทนที่โดยกฎกติกาต่อไปนี้ – การเดิมพันทั้งหมด จะถือว่ามีผลถ้าการแข่งขันเสร็จสิ้นภายในระยะเวลาแข่งขันอย่างเป็นทางการ ของกีฬาโอลิมปิก โดยไม่คำนึงว่าเวลาเริ่มต้นจะเป็นเมื่อใด การเดิมพันจะยังถือว่ามีผลอยู่ ถ้าผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการถูกประกาศโดย IOC หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น และไม่มีการประกาศผลอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และจะได้รับเงินคืน
    3. อาจมีการเสนอตลาดเพิ่มเติม (เช่น รวมการต่อเวลา หรือผู้ชนะการยิงลูกจุดโทษ) และเงื่อนไขของตลาดเหล่านี้จะระบุไว้อย่างชัดเจนในหัวข้อเรื่อง

      *หมายเหตุ: จะไม่มีการเล่นต่อเวลาในรอบคัดเลือกเบื้องต้นของการแข่งขันเป็นกลุ่ม ฉะนั้น การได้คะแนนเท่ากันจึงเป็นไปได้

เน็ตบอล

  1. ตลาดแบบเต็มเวลาทั้งหมด รวมถึงการเดิมพันแบบสด จะตัดสินไปตามผลการแข่งขันในขั้นสุดท้าย ซึ่งรวมถึงการต่อเวลา (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  2. หากการแข่งขันไม่ได้เริ่มต้นตามตารางที่กำหนด การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ (ยกเว้น กรณีที่ระบุเป็นอย่างอื่น) หากการแข่งขันถูกระงับหรือถูกยกเลิก การวางเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นสำหรับผู้ที่อยู่ในตลาดที่ได้รับการกำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข
  3. ผลการแข่งขันในครึ่งแรก เป็นคะแนนรวมของควอเตอร์แรกและควอเตอร์ที่สอง ผลการแข่งขันในควอเตอร์ที่สอง เป็นคะแนนรวมของควอร์เตอร์ที่สามและควอเตอร์ที่สี่ รวมถึงการต่อเวลาใด ๆ ที่อาจจะเกิดขึ้น ผลการแข่งควอเตอร์ที่สี่จะไม่รวมการต่อเวลาใดที่อาจจะเกิดขึ้นได้
  4. ถ้าการแข่งขันถูกหยุดชั่วคราวหรือถูกยกเลิก การเดิมพันที่วางไว้ในครึ่งหรือควอเตอร์ของการแข่งขันที่ไม่เสร็จสิ้นนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ ถ้าครึ่งของการแข่งขันหรือควอเตอร์ที่ระบุไว้นั้นเสร็จสิ้น การเดิมพันจะมีผลต่อไป
  5. คะแนนจะไม่ถูกอัพเดตสำหรับการเดิมพันเน็ตบอลแบบสดและแฮนดิแคป ที่ถูกแสดงให้เห็นในระหว่างการวางเดิมพันแบบสด อ้างอิงถึงคะแนนในตอนเริ่มต้นของการแข่งขัน เช่น 0-0 ซึ่ง เวลาและคะแนนที่แสดงให้เห็นนั้น ใช้เพื่อจุดประสงค์ในการอ้างอิงอย่างเดียวเท่านั้น

การแข่งขันโอลิมปิก

  1. เรื่องทั่วไป
    1. ตลาดทั้งหมดจะตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการที่ประกาศโดย IOC
    2. พิธีมอบเหรียญเริ่มแรกจะเป็นผลอย่างเป็นทางการ สำหรับการตัดสินการเดิมพันทั้งหมด การขาดคุณสมบัติหรือการแก้ไขผลการตัดสินภายหลังจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อจุดประสงค์ในการเดิมพัน
    3. การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่ามีผล ถ้าการแข่งขันเสร็จสิ้นภายในระยะเวลาการแข่งขันอย่างเป็นทางการของกีฬาโอลิมปิก โดยไม่คำนึงเวลาเริ่มต้นจริง ๆ ว่าเมื่อใด (ยกเว้นการแข่งขันฟุตบอล) หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น และไม่มีการประกาศผลอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และจะได้รับเงินคืน
    4. การเดิมพันใดที่ถูกยอมรับด้วยความผิดพลาด หลังการแข่งขันได้เริ่มต้นขึ้นแล้วจริง ๆ (ยกเว้นการเดิมพันสด) จะถือเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน
    5. ถ้าทีมหรือผู้แข่งขันไม่เริ่มการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดที่วางไว้ในการเลือกนั้น (รวมทั้งตลาดเอาท์ไรท์ (ชนะเหรียญทอง) จะถือเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน ถ้าทีมหรือผู้แข่งขันที่ได้รับการเสนอชื่อในตลาดมันนี่ไลน์ (ตัวต่อตัว) นั้นไม่เริ่มการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะและจะได้รับเงินคืน
    6. ถ้ามีการแข่งขันเสมอกันเกิดขึ้นในตลาดเอาท์ไรท์ (ชนะเหรียญทอง) ครึ่งหนึ่งของเงินเดิมพันจะถูกใช้กับการเลือกที่ราคาต่อรอง ขณะที่อีกครึ่งหนึ่งของเงินเดิมพันจะสูญไป ถ้ามีการแข่งขันเสมอกันเกิดขึ้นในตลาดมันนี่ไลน์ (ตัวต่อตัว) ผลการแข่งขันจะเป็นคะแนนที่เท่ากัน และการเดิมพันกับผู้แข่งขันทั้งสองฝ่ายจะได้รับเงินคืน
  2. เหรียญโอลิมปิก
    1. เราจะเปิดให้ทายจำนวนเหรียญรางวัลที่ได้รับในรายบุคคลหรือรายประเทศในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิค
    2. ตลาดเหล่านี้ จะหมายถึงเหรียญทองเท่านั้น หรือเหรียญทั้งหมด (เหรียญทอง เงิน ทองแดงรวมกัน)
    3. ตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินโดยตารางประกาศเหรียญอย่างเป็นทางการ ที่เผยแพร่โดย IOC โดยทันทีหลังจบการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก การเปลี่ยนแปลงตารางประกาศเหรียญใด ๆ ต่อมาในภายหลัง จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อจุดประสงค์ของการเดิมพัน
  3. มันนี่ไลน์ (ตัวต่อตัว)
    1. ผู้แข่งขันหรือทีมใดที่จะชนะการแข่งขัน หรือถูกวางตำแหน่งไว้สูงกว่าในการแข่งขัน?
    2. การวางตำแหน่งขั้นสุดท้ายจะตัดสินโดยผู้แข่งขันที่สามารถไปได้ไกลที่สุดในการแข่งขัน ถ้าผู้แข่งขันทั้งสองรายถูกกำจัดออกในระยะเดียวกัน ผู้แข่งขันที่มีอันดับทางการสูงกว่าจะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ ถ้าผู้แข่งขันทั้งสองรายถูกกำจัดออกในระยะเดียวกัน แต่ไม่มีรายใดได้รับอันดับอย่างเป็นทางการ การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ

การล่องเรือ

  1. ถ้วยรางวัลอเมริกันคัพ (รวมทั้งหลุยส์ วิตตอง คัพ)
  2. ตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินโดยผลการแข่งอย่างเป็นทางการ ที่ประกาศโดยเว็บไซต์ที่เป็นทางการหลังจากการแข่งขันแต่ละครั้ง การเปลี่ยนแปลงหรือการขาดคุณสมบัติใด ๆ ต่อมาในภายหลัง จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อจุดประสงค์ของการเดิมพัน
  3. ถ้าการแข่งถูกเลื่อนหรือถูกยกเลิกไป เดิมพันทั้งหมดจะถือว่ามีผลต่อไป ถ้าการแข่งขันกลับมาแข่งใหม่ภายในระยะเวลาครบกำหนด 48 ชั่วโมง

การเมือง

  1. การเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกา
    1. พรรคการเมืองใดจะชนะการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกาปี 2012? ชื่อผู้สมัครมีไว้อ้างอิงเท่านั้น ถ้าทั้งพรรครีพับลิกันและพรรคเดโมแครตไม่ชนะการเลือกตั้ง การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะและได้รับการคืนเงิน

การแข่งขันขี่จักรยาน

  1. ตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินโดยผลการแข่งอย่างเป็นทางการ ที่ประกาศโดยเว็บไซต์ที่เป็นทางการหลังจากการแข่งขันแต่ละครั้ง การเปลี่ยนแปลงหรือการขาดคุณสมบัติใด ๆ ต่อมาในภายหลัง จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อจุดประสงค์ของการเดิมพัน
  2. ถ้าการแข่งถูกเลื่อนหรือถูกยกเลิกไป เดิมพันทั้งหมดจะถือว่ามีผลต่อไป ถ้าการแข่งขันกลับมาแข่งใหม่ภายในระยะเวลาครบกำหนด 24 ชั่วโมง
  3. ถ้าตลาดแบบตัวต่อตัว ผู้แข่งทั้งคู่จะต้องเริ่มการแข่งขันเพื่อให้การเดิมพันมีผลใช้ได้สมบูรณ์ ผู้แข่งขันที่มาจบที่ตำแหน่งที่ดีกว่าจะถูกประกาศให้เห็นผู้ชนะ ถ้าผู้แข่งขันทั้งคู่ไม่สามารถแข่งจนเสร็จสิ้นได้ เดิมพันจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ และจะได้รับเงินคืน

เซปักตะกร้อ

  1. ตลาดมันนี่ไลน์อ้างถึงผู้ชนะในการแข่งขันหรือในเซ็ตที่ระบุไว้ ตลาดผู้พิการจะขึ้นอยู่กับทั้งเซ็ตและแต้ม (กรุณาอ้างถึงหัวข้อตลาด) ตลาดบน/ล่าง และ คี่/คู่ขึ้นอยู่กับแต้ม (แม้ว่าจะเริ่มการแข่งขันแล้ว)
  2. ถ้าทีมถอนตัวหรือขาดคุณสมบัติในระหว่างการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นสำหรับตลาดที่ไม่มีเงื่อนไขกำหนดไว้
  3. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนหรือหยุดชั่วคราว การเดิมพันทั้งหมดยังคงใช้ได้ ถ้าการแข่งขันกลับมาดำเนินต่อก่อนการแข่งขันสิ้นสุดลง 12 ชั่วโมง
  4. ผู้ชนะเซ็ตแรก (ผู้ชนะเซ็ตที่สอง, ที่สาม, ฯลฯ) อ้างถึงผลของเซ็ตที่ระบุไว้ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ถ้าเซ็ตที่ระบุไม่เสร็จสิ้น
  5. คะแนนจะได้รับการอัพเดทสำหรับการวางเดิมพันสดในกีฬาเซปักตะกร้อ

[NO LONGER OFFERED]

อีสปอร์ต

  1. เมื่อการแข่งขันทัวร์นาเมนต์เริ่มต้นขึ้น ทุกทีมที่เข้าร่วมจะตั้งใจแข่งขันต่อไป โดยไม่คำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงชื่อทีมใด ๆ รอบคัดเลือกสำหรับการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ถือเป็นการเริ่มต้นการแข่งขันทัวนาเมนต์ หากมีการเปลี่ยนชื่อทีม ตั๋วทั้งหมดจะมีผลใช้ได้สำหรับทั้งชื่อทีมใหม่และชื่อทีมเก่าตลอดระยะเวลาการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ หากมีการเปลี่ยนทีมกับทีมอื่น พร้อมรายชื่อผู้เล่นใหม่ที่แตกต่างไปจากรายชื่อของทีมเดิมอย่างสิ้นเชิง ตั๋วทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  2. มันนี่ไลน์ หมายถึง ทีมหรือผู้แข่งขันคนเดียวที่ชนะอีกฝ่าย หรือตำแหน่งสูงกว่าในการแข่งขันเดียวกัน การเดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน หมายถึง จำนวนของแผนที่
  3. การเดิมพันสด หมายถึงเวลาหลังจากเวลาเริ่มการแข่งขันอย่างเป็นทางการ แต่ก่อนเวลาวางตัวผู้เล่นในแผนที่ เดิมพันสดทั้งหมดที่เกิดขึ้นระหว่างช่วงวางแผนจะถือว่ามีผลใช้ได้ การเดิมพันขณะแข่งขัน หมายถึงเวลาหลังจากวางแผนแล้ว ผู้เล่นวางตัวในแผนที่และแสดงในเว็บไซต์ของสมาชิกด้วยหัวเรื่องสีแดง
  4. ผู้ชนะการแข่งขัน หมายถึง ทีมหรือผู้เข้าแข่งขันรายบุคคลที่ชนะในรอบสุดท้ายของการแข่งขัน E-Sports (กีฬาอิเล็กทรอนิกส์)
  5. ตลาดทั้งหมดจะได้รับการตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการ ซึ่งประกาศโดยสมาคม E-Sports (กีฬาอิเล็กทรอนิกส์) ที่เกี่ยวข้องหรือองค์ที่จัดการแข่งขัน โดยอาจเป็นการรายงานในเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ การขาดคุณสมบัติในเวลาต่อมาหรือการเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับผลลัพธ์ จะไม่ได้รับการพิจารณาสำหรับวัตถุประสงค์ในการเดิมพัน
  6. ถ้าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงถือว่าใช้ได้อยู่ แต่การแข่งขันจะต้องจัดขึ้นภายใน 12 ชั่วโมงหลังจากกำหนดการเดิม
  7. หากการแข่งขันเริ่มต้นขึ้นและมีการประกาศผลอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่ามีผลใช้ได้ โดยไม่คำนึงถึงผู้เล่นที่ไม่พร้อม ผู้เล่นที่ขาดการเชื่อมต่อ หรือไฟฟ้าขัดข้อง หากการแข่งขันไม่ได้เริ่มต้นหรือเริ่มต้นแล้วแต่ถูกยกเลิกกลางคันหรือถูกระงับด้วยเหตุผลใด ๆ และไม่มีการประกาศผลอย่างเป็นทางการภายใน 12 ชั่วโมงนับจากเวลาที่เริ่มการแข่งขันอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันที่กำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข
  8. สำหรับการเดิมพันสด หากการแข่งขันเริ่มต้นใหม่ แต่ผู้เล่นยังคงเกณฑ์ร่างฮีโร่ชุดเดิมไว้ (เริ่มใหม่) การเดิมพันระหว่างการแข่งขันทั้งหมดจะได้รับเงินคืน การเดิมพันสดทั้งหมดในระหว่างเกณฑ์ร่างจะมีผลใช้ได้ หากการแข่งขันเริ่มต้นขึ้นใหม่และเล่นใหม่ทั้งเกม โดยใช้เกณฑ์ร่าง ฮีโร่ชุดใหม่ (สร้างใหม่) การเดิมพันสดและระหว่างการแข่งขันทั้งหมดหลังจากเริ่มต้นเกณฑ์ร่างจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่การวางเดิมพันจะไม่มีการกำหนดเงื่อนไขไว้
  9. โครงสร้างการแข่งขันที่แสดงในเว็บไซต์สมาชิก (ดีที่สุดจากการแข่งขัน 1 ครั้ง, ดีที่สุดจากการแข่งขัน 2 ครั้ง, ดีที่สุดจากการแข่งขัน 3 ครั้ง, ดีที่สุดจากการแข่งขัน 4 ครั้ง, ดีที่สุดจากการแข่งขัน 5 ครั้ง, ดีที่สุดจากการแข่งขัน 6 ครั้ง, ดีที่สุดจากการแข่งขัน 7 ครั้ง, ดีที่สุดจากการแข่งขัน 9 ครั้ง ฯลฯ) แสดงไว้เพื่อเป็นข้อมูลเท่านั้น หากจำนวนรอบ/ยกเปลี่ยนแปลงจากกำหนดการเดิม การเดิมพันแฮนดิแคปเต็มเวลา สูง/ต่ำ และคะแนนที่ถูกต้องทั้งหมด จะถือเป็นโมฆะ ในขณะที่การเดิมพันทายผลแพ้ชนะ (มันนี่ไลน์) จะยังคงถือว่ามีผลใช้ได้
  10. การเดิมพันการสังหาร(มันนี่ไลน์แฮนดิแคปสูง/ต่ำและคี่/คู่)หมายถึงจำนวนที่สังหารโดยทีมหรือผู้แข่งขันคนเดียวจนถึงเวลาที่แผนที่จบลงอย่างเป็นทางการหากทีมยอมแพ้ก่อนจบการแข่งขันการสังหารทั้งหมดหลังจากตัดสินใจยอมแพ้จะนับรวมในการเดิมพันนี้ First Blood หมายถึงทีมที่ฆ่าคู่ต่อสู้ก่อนรายแรกที่ถึงการเดิมพันแต้มการสังหาร1,5,10,15หรือ20ศพหมายถึงการวางเดิมพันทีมแรกที่สามารถทำแต้มการสังหารได้ตามจำนวนที่กำหนดการเดิมพันแต้มการสังหารแต่ละครั้ง(การสังหารครั้งที่1,การสังหารครั้งที่2,การสังหารครั้งที่3ฯลฯ)หมายถึงการสังหารโดยทีมหรือผู้แข่งขันคนเดียวตามลำดับการสังหารทั้งหมดจะนับรวมในแผนที่การสังหารจากป้อมปราการและปีศาจทีมจะนับเข้าไว้ในผลรวมอย่างเป็นทางการต่อไปนี้คือกฎของตลาดการฆ่าในเกมที่เฉพาะเจาะจงดังต่อไปนี้:
    • League of Legends, King of Glory, League of Legends: Wild Rift, Arena of Valor และ Mobile Legends: Kills fromTurrets,TheNexus,TheFountainMonsterทั้งหมและ minions ไม่นับรวมกับยอดรวมการสังหารอย่างเป็นทางการ

    • Dota 2: การสังหารจากหอคอยและทีมครีปจะนับรวมการสังหารแต่การสังหารที่เกิดจากการปฏิเสธและครีปที่เป็นกลางจะไม่นับรวมการสังหาร การสังหารจากน้ำพุและผู้ทรมานจะนับรวมกับการสังหารหากพวกเขาได้รับความช่วยเหลือจากฮีโร่ มิฉะนั้นจะถือว่าเป็นการฆ่าตัวตายและไม่นับรวมการสังหาร

    • Counter Strike: การฆ่าทีมและการฆ่าตัวตายจะนับรวมกับการฆ่าของทีม แต่จะไม่นับรวมกับการฆ่าของผู้เล่นแต่ละคน การเสียชีวิตของผู้เล่นจากการระเบิดไม่นับรวมกับยอดรวมการสังหารของทีมหรือผู้เล่น

  11. การวางเดิมพันระยะเวลา หมายถึงจำนวนนาทีและวินาทีทั้งหมดที่เล่น ซึ่งแสดงบนกระดานคะแนนในตอนท้ายของการแข่งขัน สำหรับ Dota 2 เวลาก่อนการเคลื่อนที่ชุดแรกจะไม่นับเข้าไว้ในผลรวม
  12. การเดิมพันช่วงเวลา หมายถึงการแข่งขันที่เกิดขึ้นระหว่างแผนที่หนึ่งในช่วงเวลาที่เจาะจง ช่วงเวลาที่จะตัดสินผลลัพธ์การเดิมพันจะอยู่บนนาฬิกาเกมที่แสดงในแผนที่ หากแผนที่เสร็จสิ้นก่อนเวลาเดิมพันตามที่กำหนดไว้ เราจะคืนเงินเดิมพันทั้งหมดสำหรับการวางเดิมพันนี้
  13. การเดิมพันโรชาน/ผู้ประกาศ/มังกร/บารอน/มังกรโบราณ/ทรราช/เจ้าเหนือหัว/ทรราชแห่งความมืด/มังกรวายุอันดับที่หนึ่ง หมายถึงทีมที่สังหารปีศาจกลางทรงพลังที่กำหนดได้เป็นอันดับที่หนึ่งตามลำดับ การเดิมพันสูง/ต่ำต่อบัฟของผู้เล่นจำนวนบารอนอันดับที่หนึ่ง หมายถึงจำนวนผู้เล่นที่มีชีวิตซึ่งได้รับบัฟหัตถ์แห่งบารอนจากการสังหารบารอนอันดับที่หนึ่ง
  14. การเดิมพันเป้าหมาย หมายถึงป้อมปราการ/ป้อม/ทอง/ค่ายทหาร/ตัวขัดขวาง การเดิมพันป้อมปราการ/ป้อม/ค่ายทหาร/ตัวขัดขวาง หมายถึงจำนวนเป้าหมายที่ถูกทำลายโดยบุคคลหรือทีมคู่แข่งจนถึงเวลาที่เกมสิ้นสุดลงอย่างเป็นทางการ ป้อมปราการ/ป้อม/ค่ายทหาร/ตัวขัดขวางแรก หมายถึงทีมที่ทำลายเป้าหมายได้เป็นทีมแรก การเดิมพันสถานที่ หมายถึงเลนที่สมุน/ปีศาจเดินทางไปยังเป้าหมายเฉพาะที่ตั้งอยู่ สำหรับเดิมพันคิงออฟกลอรี (King of Glory) เลนด้านบน/ล่างจะกำหนดจากเลนที่ใกล้กับทรราชหรือเจ้าเหนือหัว (โอลอร์ด) มากที่สุด สำหรับการเดิมพันตัวขัดขวาง ทุกครั้งที่ตัวยับยั้งเกิดใหม่และถูกทำลายอีกครั้งจะนับเข้าไว้ในผลรวม หากทีมยอมแพ้ก่อนจบการแข่งขัน เป้าหมายทั้งหมดที่ถูกทำลายหลังจากประกาศยอมแพ้จะนับรวมไว้ในการเดิมพันนี้ หากเป้าหมายถูกทำลายโดยปีศาจหรือถูกชิงปลิดชีพ ก็จะยังคงนับรวมไว้ในการเดิมพัน
  15. การเดิมพันการแย่งชิ่งเอจีสใด ๆ ของ Dota 2 หมายถึงไอเทมรางวัลเอจีส ออฟ อิมมอร์ทัลที่ดรอปจากการสังหารโรชานเมื่อเสียชีวิต หากทีมใดสามารถเก็บเอจีส ออฟ อิมมอร์ทัลทดรอปจากโรชานได้โดยไม่ได้สังหาร จะถือว่าเอจีสถูกแย่งชิงไป หากโรชานไม่ถูกสังหาร การวางเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  16. การเดิมพันชนิดมังกรของ League of Legends และ League of Legends: Wild Rift และอักษรโบราณของ Dota 2 หมายถึง ชนิดของมังกร/อักษรโบราณที่ปรากฏตามลำดับเวลาในแผนที่
  17. การเดิมพันรอบที่มีผู้ชนะ หมายถึงผู้ชนะอย่างเป็นทางการของรอบหรือกลุ่มของรอบดังกล่าว ซึ่งมีผลกับเกมที่แบ่งแผนที่ออกเป็นรอบแยกต่างหากเท่านั้น
  18. การเดิมพันการกำจัดผู้เล่น หมายถึง จำนวนที่กำจัดทั้งหมดโดยผู้เล่นเฉพาะสำหรับการแข่งขัน แผนที่ หรือรอบที่เฉพาะเจาะจง
  19. การเดิมพันมันนี่ไลน์ของเคานเตอร์สไตรค์ วาลอแรนต์ เรนโบว์ซิก ครอสไฟร์และครอสไฟร์โมบายล์ แฮนดิแคป สูง/ต่ำ และคี่/คู่ หมายถึง จำนวนของรอบที่ชนะและจะตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้าย รวมถึงช่วงต่อเวลา (หากไม่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น) การเดิมพันครึ่งของเคานเตอร์สไตรค์ วาลอแรนต์ เรนโบว์ซิก ครอสไฟร์และครอสไฟร์โมบายล์ไม่รวมอยู่ในช่วงต่อเวลา
  20. การเดิมพันโจมตีกลับครันช์ชนะ หมายถึงสถานการณ์ที่ผู้แข่งขันคนเดียวเป็นผู้เล่นรายเดียวที่มีชีวิตอยู่ในทีม และทีมของฝ่ายตรงข้ามมีผู้เล่นที่มีชีวิตอยู่มากกว่าหนึ่งคน หากผู้แข่งขันคนเดียวชนะในรอบต่อจากสถานการณ์นี้จะถือว่าทีมชนะครันช์
  21. การเดิมพันโจมตีกลับโรงงานระเบิด (ใช่/ไม่ใช่) หมายถึงไม่ว่าจะมีการวางระเบิดในรอบนั้นหรือไม่ หากใช่ ต้องวางระเบิดพร้อมกับตัวจับเวลาวางไว้เรียบร้อยแล้ว ระเบิดที่กำลังจะปลดชนวนหรือกำลังจะระเบิดไม่มีผลต่อการเดิมพัน หากรอบนี้เสร็จสิ้นก่อนที่ทีมจะวางระเบิด จะถือว่าการเดิมพันไม่เป็นผล
  22. การเดิมพันผลรวมการระเบิด/ปลดชนวนของ Counter Strike หมายถึงวิธีการได้ชัยชนะของรอบที่มีการวางระเบิดและมีการปฏิกริยาของระเบิดที่ระเบิดหรือจุดชนวน หากรอบนั้นชนะด้วยการระเบิดได้ จะนับรวมในการระเบิดทั้งหมด หรือหากรอบนั้นชนะด้วยการจุดชนวนระเบิด จะนับรวมการจุดชนวนทั้งหมด การระเบิดหลังจากหน่วยต่อต้านผู้ก่อการร้ายทั้งหมดถูกกำจัดแล้ว จะไม่นับรวมไว้ในผลรวมทั้งหมด
  23. การวางเดิมพันรอบชิง Counter Strike หมายถึงรอบสุดท้ายที่เล่นในเวลาปกติ รอบนอกเวลาไม่นับเป็นรอบชิง
  24. การเดิมพันทายผลแพ้ชนะ NBA 2K, แฮนดิแคป, สูง/ต่ำ และ คี่/คู่ หมายถึงจำนวนแต้มที่ทำได้
  25. การเดิมพันอีสปอร์ตแฟนตาซี (รวมถึงการเดิมพันสด) คือการจับคู่หรือการรวมกันของทีมจากการแข่งขันต่าง ๆ การแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับทั้งสองทีมต้องเริ่มในวันเดียวกัน มิฉะนั้น การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ สถานที่สำหรับการเดิมพันอีสปอร์ตแฟนตาซีใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการอ้างอิงเท่านั้น
  26. การเดิมพันมังกร League of Legends และ League of Legends: Wild Riftหมายถึงมังกรทุกประเภทที่ถูกสังหาร มังกรทุกตัวจะนับไว้ในผลรวม ไม่ว่าจะเป็น คลาวด์เดรก, อินเฟอร์นอลเดรก, เมาน์เทนเดรก, โอเชี่ยนเดรก, เคมเทคเดรก, เฮ็กซ์เทคเดรก หรือมังกรโบราณ การเดิมพันคิงออฟกลอรี ทรราชและเจ้าเหนือหัว หมายถึงประเภทของทรราชและเจ้าเหนือหัวที่ถูกสังหาร มังกรวายุไม่นับไว้ในผลรวมของการเดิมพันเจ้าเหนือหัวหรือทรราช
  27. การเดิมพันการวางตำแหน่ง PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) หมายถึงการวางตำแหน่งผู้เล่นหรือทีมที่ถูกน็อกเอาท์ในรอบหนึ่ง ๆ โดยคะแนนอื่นที่ได้รับจะไม่นับรวมในตำแหน่งของผู้เล่นหรือทีมนั้น
  28. การเดิมพันทองโดยรวม หมายถึงทองคำรวมตอนสิ้นสุดแผนที่ ทั้งหมดของโฮสตัวจัดการ (ในหน่วยพัน) และตลาดทั้งหมดของโฮสตัวมี/น้อย(ในหน่วยพัน)ถูกทำการตัดสินใจโดยดูที่ตัวเลขทั้งหมดที่ปรากฏบนกระดานคะแนนทางการ โดยผลลัพธ์จะไม่ถูกปัดให้เป็นหน่วยพันที่ใกล้ที่สุด
  29. การเดิมพัน E-Soccer เมื่อใดก็ตามที่มีผลบังคับใช้จะเป็นไปตามกฎเดียวกันสำหรับการเดิมพันที่วางในการแข่งขันกีฬาจริง บริษัทให้ข้อมูล (เช่น พื้นที่ส่วนกลาง ใบแดง ตัวจับเวลา ข้อมูลเชิงสถิติ วันที่ การเริ่มการแข่งขัน ฯลฯ) เป็นการบริการและไม่รับผิดชอบใด ๆ ทั้งสิ้น การแจ้งของตัวจับเวลาและใบแดงมีไว้เพื่อวัตถุประสงค์ในการอ้างอิงเท่านั้น
  30. ในกรณีมีปัญหาทางเทคนิคหรือความผิดปกติในการแข่งขัน การเดิมพันที่วางไว้ทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ และคืนเงินตามกฎและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปของเรา
  31. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันใด ๆ เป็นโมฆะเมื่อเห็นถึงความจำเป็นภายใต้ กรณีต่าง ๆ การตัดสินของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันใด ๆ ถือเป็นที่สิ้นสุด
  32. การเดิมพัน E-Sports Virtual ทั้งหมดจะถูกตัดสินตามกฎทั่วไปของ E-Sports ตามที่ได้ระบุไว้ สำหรับตลาด E-Sports Virtual CS, Moneyline หมายถึงผู้ชนะรอบในขณะที่การเดิมพันทางด้าน Handicap และ Over/Under หมายถึงจำนวนการฆ่ารวมภายในรอบนั้น

มวยไทย

  1. สีประจำมุมสำหรับนักมวย (มุมแดง มุมน้ำเงิน) ใช้เพื่ออ้างอิงเท่านั้น การเปลี่ยนแปลงมุมไม่มีผลต่อการเดิมพันแต่อย่างใด
  2. ตลาดราคาต่อรอง หมายถึง ทายผู้ชนะของแข่งกัน หากผลเป็นเสมอ การเดิมพันจะยกเลิก
  3. ตลาดสูง/ต่ำ หมายถึงการทายจำนวนยกที่ชกจนหมดยก ดังนั้น หากการแข่งขันจบลงในยกที่ 5 ก่อนหมดยก จำนวนยกจะนับได้เป็น 4 ยก เมื่อการแข่งขันตัดสินโดยกรรมการ จำนวนยกจะนับเป็น 5 ยก
  4. หากนักมวยฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง หรือทั้งสองฝ่าย ถูกกรรมการไล่ลงจากเวที การเดิมพันทั้งหมดจะถูกยกเลิก
  5. หากมีการเลื่อนเวลาต่อยออกไปจากกำหนดเดิมมากกว่า 12 ชั่วโมง การเดิมพันทั้งหมดจะถูกยกเลิก
  6. เมื่อระฆังเริ่มยกที่หนึ่งดังขึ้น แต่นักมวยฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งหรือทั้งสองฝ่าย ไม่สามารถทำการชกได้ การเดิมพันทั้งหมดจะถูกยกเลิก
  7. ผลของการเดิมพันทั้งหมดจะใช้ผลการตัดสินอย่างเป็นทางการที่ประกาศหลังจบการแข่งขันหากมีการเปลี่ยนแปลงผลการตัดสินเกิดขึ้นในภายหลัง จะไม่นำมาใช้แต่อย่างใด

ความบันเทิง

  1. Sing! จีน - ทีม/ผู้เล่นใดจะเลื่อนอันดับในการแข่งขันได้ไกลสุด
    • ทีม/ผู้เล่นทั้งสองจะจับคู่สำหรับการเลือกเดิมพัน ทีม/ผู้เล่นที่อยู่ในกลุ่มต่างกันอาจจับคู่สำหรับการเลือกเดิมพันได้เช่นกัน
    • หากทีม/ผู้เล่นทั้งสองที่จับคู่สำหรับการเลือกเดิมพันมีสิทธิ์เข้ารอบถัดไป การเดิมพันทั้งหมดสำหรับทีม/ผู้เล่นทั้งสองจะยกไปยังช่วงถัดไป
    • การเดิมพันจะพิจารณาเป็นผลเสมอ หากทีม/ผู้เล่นทั้งสองตกรอบในช่วงเดียวกัน

กีฬากาบัดดี้ (Kabaddi)

  1. ช่วงเต็มเวลาทั้งหมดรวมถึงการเดิมพันสด จะตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้ายรวมถึงการต่อเวลาพิเศษ หรือ "นาทีทอง" (Golden raid)
  2. ตลาดมันนี่ไลน์เกี่ยวข้องกับผู้ชนะของการแข่งขันดังกล่าว ตลาดแต้มต่อ สูง/ต่ำ และคี่/คู่ จะอิงจากจำนวนของคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันดังกล่าว (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น)
  3. ตลาดสถิติ (รวมถึงคะแนนการจู่โจม คะแนนการป้องกัน ซูเปอร์เรดส์ ซูเปอร์แทคเคิล ออลเอาท์ ฯลฯ) จะอิงจากสถิติอย่างเป็นทางการที่จัดไว้เมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน
  4. ถ้ามีการเลื่อน ระงับ หรือยกเลิกนัดการแข่งขัน และไม่มีการแข่งขันต่อภายในสิบสองชั่วโมงก่อนเวลาเริ่มตามกำหนด การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันที่กำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะเช่นกัน ถ้ามีการประกาศผลอย่างเป็นทางการโดยฝ่ายกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง
  5. จะไม่มีการอัปเดตแต้มตามเวลาจริงสำหรับการเดิมพันสดกีฬากาบัดดี้

บิตคอยน์

  1. บิตคอยน์ สูง/ต่ำ คือการเดิมพันที่ตัดสินจากราคาบิตคอยน์ (BTC Price) ณ เวลาปิดของช่วงเวลาที่เดิมพัน หากผลราคาออกมามากกว่าค่าสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ผลชนะคือสูง หากผลราคาออกมาน้อยกว่าค่าสูง/ต่ำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ผลชนะคือต่ำ
  2. ราคา BTC จะพิจารณาเลขทศนิยม 2 ตำแหน่งตามตัวเลขดังต่อไปนี้ ซึ่งจะถือว่าเป็นโมฆะหากราคาไม่สูงหรือต่ำกว่าราคาที่กำหนด

    ตัวอย่าง: สมาชิกวางเดิมพันไว้ที่สูงกว่า 45,000.05
    หากผลราคาสุดท้ายของ BTC ออกมาเป็น 45,000.06 หรือมากกว่า สมาชิกจะชนะเดิมพัน อย่างไรก็ตาม การเดิมพันทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะหากราคาสุดท้ายของ BTC ออกมาเท่ากับ 45,000.05

  3. ราคา BTC จะเป็นราคาซื้อขายทันทีใน Binance Exchange ราคาอย่างเป็นทางการจะถือเป็นราคาที่ได้รับผ่านบริการส่วนต่อประสานโปรแกรมประยุกต์ (API) ของ Binance Exchange ไม่ใช่ผ่านส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ที่มีอยู่
  4. เวลาปิดของราคาคือเวลาสิ้นสุดของช่วงการเดิมพัน เช่น เวลาปิดของราคาคือ 16:00:00 UTC - 4 นั่นหมายความว่าจะมีการเทียบเส้นกับราคาบิตคอยน์ปัจจุบันด้วยวินาทีที่แม่นยำนั้น ๆ
  5. อัตราต่อรองจะอยู่ระหว่าง 1.01 และ 100 ในรูปแบบทศนิยมเสมอ สำหรับอัตราต่อรองที่สูงกว่าหรือต่ำกว่าใด ๆ บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินหรือตัดสินการเดิมพันทั้งหมดตามผลที่บริษัทได้บันทึกไว้
  6. การเดิมพันทั้งหมดจะตัดสิน ณ เวลาปิดของราคาที่สิ้นสุดลง
    1. หาก Binance Exchange ยุติการแสดงราคาบิตคอยน์ผ่านบริการ API ของตน บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินหรือตัดสินการเดิมพันทั้งหมดตามผลที่บริษัทได้บันทึกไว้
    2. หาก Binance Exchange ยุติการแสดงราคาบิตคอยน์ภายใน 72 ชั่วโมงนับจากเวลาปิดตามกำหนด บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินหรือตัดสินการเดิมพันทั้งหมดตามผลที่บริษัทได้บันทึกไว้
  7. บริษัทมีข้อมูลเกี่ยวกับกราฟสกุลเงินดิจิทัลให้บริการ แต่จะไม่รับผิดชอบต่อความไม่แม่นยำไม่ว่าด้วยประการใดก็ตาม การตระหนักถึงราคาบิตคอยน์ ณ ขณะนั้นถือเป็นความรับผิดชอบของลูกค้าทั้งหมด ลิงก์เชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์ภายนอกมีไว้เพื่อความสะดวกของคุณเท่านั้น บริษัทจะไม่รับผิดชอบต่อการเข้าถึง เนื้อหา และข้อกำหนดการใช้งานของเว็บไซต์ภายนอกที่เชื่อมโยง
  8. เราอนุญาตให้วางเดิมพันได้ภายใน 5 นาทีก่อนเวลาปิดของราคา บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินหรือตัดสินการเดิมพันทั้งหมดตามผลที่บริษัทได้บันทึกไว้

ฟุตซอล

  1. ช่วงเต็มเวลาทั้งหมดรวมถึงการเดิมพันสด จะตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้ายเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ การต่อเวลาพิเศษ ประตูทอง และการยิงลูกโทษไม่นับเป็นช่วงเต็มเวลา (อาจให้มีการเดิมพันเฉพาะช่วงสำหรับการต่อเวลาพิเศษ (ET) และการยิงลูกโทษ (PEN))
  2. ถ้ามีการเลื่อน ระงับ หรือยกเลิกนัดการแข่งขัน และไม่มีการแข่งขันต่อภายในสิบสองชั่วโมงก่อนเวลาเริ่มตามกำหนด การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นการเดิมพันที่กำหนดโดยไม่มีเงื่อนไข การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะเช่นกัน ถ้ามีการประกาศผลอย่างเป็นทางการโดยฝ่ายกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง
  3. จะมีการอัปเดตคะแนนการเดิมพันสดฟุตซอล และช่วงการเดิมพันที่แสดงในระหว่างการเทรดสดหมายถึงคะแนนที่แสดงเมื่อวางเดิมพันแล้ว

    ตัวอย่าง:
    คะแนนปัจจุบัน: 1 - 0
    การเดิมพันใน “ทีม A” - 0.75 (1-0)
    ทีม A ต้องชนะด้วย 1 ประตูขึ้นไป จึงจะชนะการเดิมพันนี้ โดยไม่นับรวม “คะแนนปัจจุบัน”

  4. สำหรับการเดิมพันสดในระหว่างการแข่งขัน จะพิจารณาว่าเป็นอันตรายตามดุลยพินิจของบริษัทแต่เพียงผู้เดียว ซึ่งอาจกระทบต่อคะแนน ผลลัพธ์ ประสิทธิภาพของทีมใดทีมหนึ่งหรือผู้เล่น หรือการรับประกันเปลี่ยนอัตราเดิมพัน/ราคา หรือช่วงการเดิมพัน หรือข้อมูลการเดิมพัน ("การเดิมพันช่วงอันตราย") บริษัทขอสงวนสิทธิ์ระงับการรับเดิมพันและอาจตอบรับหรือปฏิเสธการเดิมพันหลังช่วงอันตรายดังกล่าว การดำเนินการอื่น ๆ ทั้งหมดในการแข่งขันถือว่าเป็นช่วงปลอดภัย และจะยังคงถือว่ายอมรับการเดิมพันได้ต่อไป

โป๊กเกอร์

  1. การเดิมพันผู้ชนะขาดลอย หมายถึงผู้ ชนะของทัวร์นาเมนต์
  2. การเดิมพัน "เพื่อเข้าถึงโต๊ะขั้นสุดท้าย" หมายถึง ผู้เล่นที่มีคุณสมบัติที่จะเล่นในรอบชิงชนะเลิศของทัวร์นาเมนต์
  3. การเดิมพัน "เป็นตัวเงิน" หมายถึง ผู้เล่นเข้าสู่จุดหนึ่งของทัวร์นาเมนต์ที่มีการจ่ายเงินรางวัล
  4. การเดิมพันแบบตัวต่อตัว หมายถึง ผู้เล่นที่มีตำแหน่งสุดท้ายที่ดีที่สุดในทัวร์นาเมนต์ ตำแหน่งสุดท้ายจะประกาศโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

เกมหมายเลข

  1. ทั่วไป
    1. ตัวจับเวลาการเดิมพัน

      ตัวจับเวลาการเดิมพันจะแสดงจำนวนเวลาที่ผู้เล่นวางเดิมพันได้ ตัวจับเวลาการเดิมพันจะแสดงผลกราฟิกในการแข่งขันปัจจุบัน และช่วงระยะเวลาของตัวจับเวลาการเดิมพันจะขึ้นอยู่กับการพิจารณาของบริษัทแต่เพียงผู้เดียว การวางเดิมพันใด ๆ ก่อนที่ตัวจับเวลาการเดิมพันสิ้นสุดลง จะยอมรับและถือว่ามีผลใช้ได้ ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นวางเดิมพันหลังจากสิ้นสุดเวลาที่แสดงในตัวจับเวลาการเดิมพัน หากวางเดิมพันหลังจากสิ้นสุดเวลาในการเดิมพันที่กำหนด จะถือว่าเป็นโมฆะและไม่มีผลใช้ได้

      ผู้เล่นรับทราบว่าบริษัทพยายามอย่างสุดความสามารถเพื่อรับรองความแม่นยำของตัวจับเวลาการเดิมพันตลอดเวลา ตัวจับเวลาการเดิมพันยังอาจมีการหยุดชะงัก ความล่าช้าในการเชื่อมต่อ และปัญหาทางเทคนิคอื่น ๆ การวางเดิมพันใด ๆ ทั้งหมดโดยใช้ตัวจับเวลาการเดิมพันจะถือว่าเป็นความเสี่ยงของผู้เล่นแต่เพียงผู้เดียว และบริษัทเป็นผู้ตัดสินใจสุดท้ายที่จะยอมรับหรือปฏิเสธการเดิมพันนั้น ๆ

    2. กฎเพิ่มเติม

      ผลลัพธ์เกมทั้งหมดจะได้รับการตัดสินหลังจากสุ่มจับลูกบอลแต่ละลูกแล้ว

      คุณรับทราบว่าบริษัทมีดุลยพินิจและอำนาจการตัดสินใจแต่เพียงผู้เดียว สามารถเปลี่ยนแปลง ยกเลิก ระงับ ถอดถอน ดัดแปลง หรือเริ่มเกมใด ๆ ใหม่ หรือปฏิเสธหรือยกเลิกเงินเดิมพันตามเหตุผลของเหตุการณ์ที่ไม่เจตนา การสงคราม ภัยธรรมชาติ ไฟดับ ข้อผิดพลาดหรือความผิดของมนุษย์ หรือการละเลยของพนักงานบริษัทในการละเมิดมาตรฐานการทำงานของภาคอุตสาหกรรม ความผิดปกติของซอฟต์แวร์ และเหตุที่คล้ายคลึงกันอื่น ๆ การตัดสินใจของบริษัทถือเป็นที่สิ้นสุดและมีผลผูกพัน

  2. กฎและข้อบังคับการเดิมพันเกมหมายเลข

    เกมนี้เล่นโดยการวางเดิมพันหมายเลขของลูกบอลที่สุ่มจับจากตู้เกมบิงโก เสมือนจริง

    1. ประเภทการเดิมพัน

      ผู้เล่นอาจวางเดิมพันหลังจากเกมเริ่ม และจะได้รับอัตราต่อรองที่แตกต่างกันจากการสุ่มจับลูกบอลแต่ละครั้ง

      มีการเดิมพันห้า (5) ประเภทให้เลือกสำหรับประเภทการเดิมพันที่กำลังดำเนินการดังต่อไปนี้

      a. คี่/คู่ถัดไป

      b. เล็ก / ใหญ่ถัดไป

      c. เดิมพันผสมถัดไป

      d. แดง/น้ำเงิน ถัดไป

      e. วงล้อหมายเลข

      1. คี่/คู่ถัดไป

        หลังจากที่สุ่มจับบอลแต่ละลูก บริษัทจะเสนออัตราต่อรองในการสุ่มจับลูกบอลครั้งถัดไปว่าเป็นหมายเลข "คี่" หรือ "คู่" ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม เกมจะสิ้นสุดเมื่อหมายเลขที่แน่นอนของลูกบอลปรากฏออกมาแล้ว ซึ่งเป็นไปตามดุลยพินิจของบริษัท

      2. เล็ก / ใหญ่ถัดไป

        หลังจากที่สุ่มจับลูกบอลแต่ละลูก บริษัทจะเสนออัตราต่อรองในการสุ่มจับลูกบอลครั้งถัดไปว่าเป็นหมายเลข "สูง" หรือ "ต่ำ" ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม

        ลูกบอลหมายเลข 1 ถึง 37 ถือเป็นหมายเลข "ต่ำ"

        ลูกบอลหมายเลข 38 ถึง 75 ถือเป็นหมายเลข "สูง"

        เกมจะสิ้นสุดเมื่อหมายเลขที่แน่นอนของลูกบอลปรากฏออกมาแล้ว ซึ่งเป็นไปตามดุลยพินิจของบริษัท

      3. เดิมพันผสมถัดไป

        หลังจากสุ่มจับลูกบอลแต่ละลูก บริษัทจะเสนอการเดิมพันว่าลูกบอลลูกถัดไปที่สุ่มจับจะสูง 37.5/คี่, ต่ำ 37.5/คี่, สูง 37.5/คู่ และต่ำ 37.5/คู่ ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม เกมจะสิ้นสุดเมื่อหมายเลขที่แน่นอนของลูกบอลปรากฏออกมาแล้ว ซึ่งเป็นไปตามดุลยพินิจของบริษัท ตัวอย่างที่ 1: สุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 30 ดังนั้นการเดิมพัน "ต่ำถัดไป 37.5/คู่" จะชนะ ตัวอย่างที่ 2: สุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 47 ดังนั้นการเดิมพัน "สูงถัดไป 37.5/คี่" จะชนะ

      4. แดง/น้ำเงิน ถัดไป

        หลังจากที่สุ่มจับลูกบอลแต่ละลูก บริษัทจะเสนออัตราต่อรองในการสุ่มจับลูกบอลครั้งถัดไปว่าเป็นหมายเลข "แดง" หรือ "น้ำเงิน" ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม

      5. วงล้อหมายเลข

        เกมนี้เล่นโดยการวางเดิมพันหมายเลขเดี่ยวหรือกลุ่มหมายเลข บริษัทจะเสนออัตราต่อรองก่อนจะสุ่มจับลูกบอลลูกที่ 1 ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม

        ผู้เล่นยังสามารถวางเดิมพันมากกว่าหนึ่งหมายเลขเดี่ยวและมากกว่าหนึ่งกลุ่มหมายเลข

        ผู้เล่นสามารถดูอัตราต่อรองหมายเลขเดี่ยวที่เสนอบนซึ่งอยู่ข้างหมายเลขลูกบอลแต่ละลูก ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันกลุ่มหมายเลขได้หลายกลุ่ม

        1. ประเภทการวางเดิมพันห้า (5) หมายเลข

          เหล่านี้คืออัตราต่อรองที่เสนอ เพื่อวางเดิมพันในกลุ่มที่มี 5 หมายเลขซึ่งเรียงเป็นแถวตามแนวนอน เหล่านี้คือกลุ่มของตัวเลขระบุว่า

          กลุ่ม 1-1 (หมายเลขตั้งแต่ 1-5), กลุ่ม 1-2 (หมายเลขตั้งแต่ 6-10), กลุ่ม 1-3 (หมายเลขตั้งแต่ 11-15), กลุ่ม 1-4 (หมายเลขตั้งแต่ 16-20), กลุ่ม 1-5 (หมายเลขตั้งแต่ 21-25), กลุ่ม 1-6 (หมายเลขตั้งแต่ 26-30), กลุ่ม 1-7 (หมายเลขตั้งแต่ 31-35), กลุ่ม 1-8 (หมายเลขตั้งแต่ 36-40), กลุ่ม 1-9 (หมายเลขตั้งแต่ 41-45), กลุ่ม 1-10 (หมายเลขตั้งแต่ 46-50), กลุ่ม 1-11 (หมายเลขตั้งแต่ 51-55), กลุ่ม 1-12 (หมายเลขตั้งแต่ 56-60), กลุ่ม 1-13 (หมายเลขตั้งแต่ 61-65), กลุ่ม 1-14 (หมายเลขตั้งแต่ 66-70) และกลุ่ม 1-15 (หมายเลขตั้งแต่ 71-75)

        2. ประเภทการวางเดิมพันสิบห้า (15) หมายเลข

          อัตราเหล่านี้คืออัตราต่อรองที่เสนอให้วางเดิมพันในกลุ่ม 15 หมายเลข ทั้งในแถวหรือในคอลัมน์ขึ้นอยู่กับการจัดวาง

          การเดิมพันเหล่านี้คือประเภทการวางเดิมพัน 15 หมายเลขซึ่งเป็นแถวระบุว่า

          กลุ่ม 2-1 (หมายเลขตั้งแต่ 1-15), กลุ่ม 2-2 (หมายเลขตั้งแต่ 16-30), กลุ่ม 2-3 (หมายเลขตั้งแต่ 31-45), กลุ่ม 2-4 (หมายเลขตั้งแต่ 46-60) และกลุ่ม 2-5 (หมายเลขตั้งแต่ 61-75)

          การเดิมพันเหล่านี้ยังเป็นประเภทการวางเดิมพัน 15 หมายเลขซึ่งเป็นคอลัมน์ระบุว่า

          กลุ่ม 4-1 (หมายเลข 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66, 71), กลุ่ม 4-2 (หมายเลข 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72), กลุ่ม 4-3 (หมายเลข 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68, 73), กลุ่ม 4-4 (หมายเลข 4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69, 74) และกลุ่ม 4-5 (หมายเลข 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, 75)

        3. ประเภทการวางเดิมพันยี่สิบห้า (25) หมายเลข

          อัตราเหล่านี้คืออัตราต่อรองที่เสนอให้วางเดิมพันในกลุ่ม 25 หมายเลข เหล่านี้คือกลุ่มของตัวเลขระบุว่า

          กลุ่ม 3-1 (หมายเลขตั้งแต่ 1-25), กลุ่ม 3-2 (หมายเลขตั้งแต่ 26-50) และกลุ่ม 3-3 (หมายเลขตั้งแต่ 51-75)

แฮปปี้ 5 (Happy 5)

  1. แฮปปี้ 5 (Happy 5) เป็นการเล่นโดยสุ่มบอล 5 ลูกจากลูกบอลที่มีหมายเลข 20 ลูก (01 ถึง 20) ผลรวมจากหมายเลข 5 ตัวเหล่านี้จะนำไปหารและแยกออกเป็นหลายรูปแบบ รวมถึงมีประเภทการเดิมพันแตกต่างกัน การเดิมพันแต่ละประเภทมีการคำนวณการจ่ายเงินและอัตราเฉพาะตัว
  2. ประเภทการเดิมพัน
    1. ประเภทการเดิมพันมีดังนี้ (A) ใหญ่/เล็ก, (B) คี่/คู่, (C) คี่มากกว่า/คู่มากกว่า, (D) คี่ใหญ่/คี่เล็ก/คู่ใหญ่/คู่เล็ก, (F) สี่ฤดู (ฤดูใบไม้ผลิ/ฤดูร้อน/ฤดูใบไม้ร่วง/ฤดูหนาว)
    2. ผลที่ได้ขึ้นอยู่กับผลอย่างเป็นทางการของสตูดิโอถ่ายทอดสด เวลาของผลอย่างเป็นทางการยึดตามเขตเวลา GMT-4 อย่างเคร่งครัด
    3. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกหรือประกาศให้การสุ่มตัวเลขเป็นโมฆะ เมื่อไม่ได้รับผลการสุ่มอย่างเป็นทางการใด ๆ ภายในระยะเวลาที่กำหนด
    4. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกและประกาศให้การสุ่มตัวเลขเป็นโมฆะ เมื่อมีการเผยแพร่ผลอย่างเป็นทางการก่อนระบบการเดิมพันปิด
  3. ใหญ่/เล็ก
    1. บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น "ใหญ่" หรือ "เล็ก"
      • ใหญ่ - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกมากกว่าหรือเท่ากับ 53
      • เล็ก - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกน้อยกว่าหรือเท่ากับ 52

      ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 5, 8, 12, 17 และ 20 ซึ่งผลรวมของหมายเลขของลูกบอลเหล่านี้คือ 62 62 มากกว่าหรือเท่ากับ 53 ดังนั้นการเดิมพัน "ใหญ่" จะชนะ

  4. คี่/คู่
    1. บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น "คี่" หรือ "คู่"
      • คี่ - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็นเลขคี่
      • คู่ - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็นเลขคู่

      ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 1, 3, 5, 9 และ 11 ซึ่งผลรวมของหมายเลขของลูกบอลเหล่านี้คือ 29 29 เป็นเลขคี่ ดังนั้นการเดิมพัน "คี่" จะชนะ

  5. คี่มากกว่า/คู่มากกว่า
    1. บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น "คี่มากกว่า" หรือ "คู่มากกว่า"
      • คี่มากกว่า - ลูกบอลที่สุ่มจับอย่างน้อยสาม (3) ในห้า (5) ลูกเป็นเลขคี่
      • คู่มากกว่า - ลูกบอลที่สุ่มจับอย่างน้อยสาม (3) ในห้า (5) ลูกเป็นเลขคู่

      ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 7, 9, 11, 14 และ 18 หมายเลข 7, 9, 11 เป็นเลขคี่ ดังนั้นการเดิมพัน "คี่มากกว่า" จะชนะ

  6. คี่ใหญ่/คี่เล็ก/คู่ใหญ่/คู่เล็ก
    1. บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น "คี่ใหญ่", "คู่ใหญ่", "คี่เล็ก" และ "คู่เล็ก"
      • คี่ใหญ่ - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับ 5 ลูกมากกว่าหรือเท่ากับ 53 และตัวเลขหลักสุดท้ายของผลรวมตัวเลขเป็นเลขคี่
      • คี่เล็ก - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับ 5 ลูกน้อยกว่าหรือเท่ากับ 52 และตัวเลขหลักสุดท้ายของผลรวมตัวเลขเป็นเลขคี่
      • คู่ใหญ่ - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับ 5 ลูกมากกว่าหรือเท่ากับ 53 และตัวเลขหลักสุดท้ายของผลรวมตัวเลขเป็นเลขคู่
      • คู่เล็ก - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับ 5 ลูกน้อยกว่าหรือเท่ากับ 52 และตัวเลขหลักสุดท้ายของผลรวมตัวเลขเป็นเลขคู่

      ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 5, 8, 12, 17 และ 19 ซึ่งผลรวมของหมายเลขของลูกบอลเหล่านี้คือ 61 61 มากกว่า 53 และเป็นเลขคี่ ดังนั้นการเดิมพัน "คี่ใหญ่" จะชนะ

  7. สี่ฤดู (ฤดูใบไม้ผลิ/ฤดูร้อน/ฤดูใบไม้ร่วง/ฤดูหนาว)
    1. บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น "ฤดูใบไม้ผลิ" "ฤดูร้อน" "ฤดูใบไม้ร่วง" "ฤดูหนาว"
      • ฤดูใบไม้ผลิ - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกอยู่ในช่วง 15-33
      • ฤดูร้อน - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกอยู่ในช่วง 34-52
      • ฤดูใบไม้ร่วง - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกอยู่ในช่วง 53-71
      • ฤดูหนาว - ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกอยู่ในช่วง 72-90

      ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 4, 7, 12, 15 และ 19 ซึ่งผลรวมของหมายเลขของลูกบอลเหล่านี้คือ 57 57 อยู่ในช่วง 53 - 71 ดังนั้นการเดิมพัน "ฤดูใบไม้ร่วง" จะชนะ

การเงิน

  1. การเดิมพัน หมายถึงราคาของดัชนีตลาดหุ้น สินค้าโภคภัณฑ์ หรือหุ้นที่เฉพาะเจาะจง ณ วันและเวลาที่กำหนด เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
  2. จะเสนอการเดิมพันในตัวเลขสุดท้าย (ไม่รวมทศนิยม) ของดัชนีตลาดหุ้น
  3. จะตัดสินการเดิมพันตามเว็บไซต์ทางการของตลาดหุ้นแห่งต่าง ๆ
  4. การเดิมพันคี่/คู่ หากตัวเลขสุดท้ายคือ 1, 3, 5, 7, 9 จะตัดสินการเดิมพันว่าเป็นคี่ หากตัวเลขสุดท้ายคือ 0, 2, 4, 6, 8 จะตัดสินการเดิมพันว่าเป็นคู่

    ตัวอย่าง - ดัชนีอุตสาหกรรมดาวโจนส์ (สหรัฐอเมริกา) ราคาปิดคือ 21,704.91 หากตัวเลขสุดท้าย (ไม่รวมทศนิยม) คือ 4 จะตัดสินการเดิมพันว่าเป็นคู่ (โปรดทราบว่าหน้าผลลัพธ์จะแสดงตัวเลขสามหลักเท่านั้น เช่น 704)

  5. การเดิมพันสูง/ต่ำ หากตัวเลขสุดท้ายคือ 5, 6, 7, 8, 9 จะตัดสินการเดิมพันว่าเป็นสูง หากตัวเลขสุดท้ายคือ 0, 1, 2, 3, 4 จะตัดสินการเดิมพันว่าเป็นต่ำ

    ตัวอย่าง - ดัชนีอุตสาหกรรมดาวโจนส์ (สหรัฐอเมริกา) ราคาปิดคือ 21,704.91 หากตัวเลขสุดท้าย (ไม่รวมทศนิยม) คือ 4 จะตัดสินการเดิมพันว่าเป็นต่ำ (โปรดทราบว่าหน้าผลลัพธ์จะแสดง 1-0 หรือ 0-1)

  6. จะปิดการเดิมพันอย่างน้อยห้านาทีก่อนเวลาปิดดัชนีอย่างเป็นทางการ หากตลาดหุ้นปิดเร็วขึ้นไม่ว่าเหตุผลใดก็ตาม เดิมพันทั้งหมดที่วางในห้านาทีก่อนการปิดจะประกาศเป็นโมฆะ หากตลาดหุ้นไม่เปิดทำการในวันที่กำหนด เดิมพันทั้งหมดที่วางในวันนั้นจะประกาศเป็นโมฆะ

ล็อตโต้

  1. ทุกตลาดจะตัดสินตามผลที่ประกาศโดยองค์กรลอตเตอรี่อย่างเป็นทางการที่เกี่ยวข้องซึ่งดำเนินการจับสลาก
  2. หากการจับสลากถูกเลื่อนและไม่เริ่มขึ้นภายใน 12 ชั่วโมงนับแต่เวลาเริ่มตามกำหนดการ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  3. หากการจับสลากเกิดขึ้นก่อนเวลาตามกำหนดการเดิม การวางเดิมพันก่อนเริ่มจับสลากเท่านั้นจะถือว่ามีผลใช้ได้ การวางเดิมพันหลังการจับสลากทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
  4. จำนวนตลาดทั้งหมด หมายถึงผลรวมของจำนวนทั้งหมด

    ตัวอย่าง: China Fucai 3D ผลการจับสลากคือ “123” และข้อเสนอของตลาดคือ สูง/ต่ำรวม 13.50 ดังนั้น ตลาดจะตัดสินว่าเป็น “6” (1+2+3 = 6) และการวางเดิมพัน “ต่ำกว่า 13.50” จะถือว่าชนะการเดิมพัน

  5. ตลาดตัวเลขเทียบกับหลักตัวเลข หมายถึงตัวเลขที่มีค่ามากกว่าหรือสูงกว่าในการจับสลากนั้น ๆ (โปรดดูหัวข้อชื่อการเลือก) ตลาดคี่/คู่ จะตัดสินตามผลรวมของตัวเลข 2 หลักที่เฉพาะเจาะจง

    ตัวอย่าง: China Fucai 3D ผลการจับสลากคือ “123” และข้อเสนอของตลาดคือ “ตัวเลขหลักที่ 1 เทียบกับหลักที่ 2” ดังนั้น ตลาดจะตัดสินว่าเป็น “1 เทียบกับ 2” (การวางเติมพัน “ตัวเลขหลักที่ 2” จะถือว่าชนะ) และคี่/คู่ จะตัดสินว่าเป็น “3” (1+2 = 3)

  6. ตลาดหลักตัวเลขแต่ละหลัก/ลูกบอล หมายถึงตัวเลขที่มีการจับได้ในการจับสลากนั้น ๆ (โปรดดูหัวข้อชื่อการเลือก”)

    ตัวอย่าง: China Fucai 3D ผลการจับสลากคือ “123” และข้อเสนอของตลาดคือ “ตัวเลขหลักที่ 1 เทียบกับไม่มี” (ที่มี สูง ต่ำ 4.50) ดังนั้น ตลาดจะตัดสินว่าเป็น “1” (การวางเดิมพัน “ต่ำกว่า 4.50” จะถือว่าชนะการเดิมพัน) และคี่/คู่ จะตัดสินว่าเป็น “1” (คี่)

Parlay 5

  1. Parlay 5 เป็นเกมที่เล่นโดยการสุ่มจับลูกบอล 5 ลูกจาก 20 ลูก (01 ถึง 20) ผลรวมจากหมายเลข 5 ตัวเหล่านี้จะนำไปหารและแยกออกเป็นหลายรูปแบบ รวมถึงมีประเภทการเดิมพันแตกต่างกัน การเดิมพันแต่ละประเภทมีการคำนวณการจ่ายเงินและอัตราเฉพาะตัว

  2. เกมนี้เล่นโดยการวางเดิมพันหมายเลขของลูกบอลที่สุ่มจับจากตู้เกมบิงโก เสมือนจริง ผลที่ได้ขึ้นอยู่กับผลอย่างเป็นทางการของแฮปปี้ 5 (Happy 5)

  3. ประเภทการเดิมพัน

    มีการเดิมพันสาม (3) ประเภทให้เลือกสำหรับประเภทการเดิมพันที่กำลังดำเนินการดังต่อไปนี้
    A. มากกว่า/น้อยกว่า
    B. คี่/คู่
    C. แดง/น้ำเงิน

    1. มากกว่า/น้อยกว่า

      บริษัทจะเสนออัตราต่อรองตามลำดับการสุ่มของหมายเลขลูกบอลห้า (5) ลูกเป็น “สูง” หรือ “ต่ำ” จากกิจกรรมของแฮปปี้ 5 (Happy 5)

      • สูง - ลูกบอลหมายเลข 11 ถึง 20 ถือเป็นหมายเลข “สูง”

      • ต่ำ - ลูกบอลหมายเลข 1 ถึง 10 ถือเป็นหมายเลข “ต่ำ”

      • สูง/ต่ำ (O/U) - ลูกบอลหมายเลข 1 ถึง 20 ถือเป็นหมายเลขสูง/ต่ำ (O/U)

      ตัวอย่าง: หากสุ่มลูกบอลจากกิจกรรมแฮปปี้ 5 (Happy 5) เป็น 1, 19, 8, 4, 16 ผลลัพธ์คือ ต่ำ สูง ต่ำ ต่ำ สูง ดังนั้น การเดิมพันที่มีลำดับสูง/ต่ำจึงชนะ

    1. คี่/คู่

      บริษัทจะเสนออัตราต่อรองตามลำดับการสุ่มของหมายเลขลูกบอลห้า (5) ลูกเป็น “คี่” หรือ “คู่” จากกิจกรรมของแฮปปี้ 5 (Happy 5)

      มีจำนวนคี่ 10 หมายเลข และจำนวนคู่ 10 หมายเลข

      • คี่ - ลูกบอลหมายเลขที่เป็นจำนวนคี่

      • คู่ - ลูกบอลหมายเลขที่เป็นจำนวนคู่

      ตัวอย่าง: หากสุ่มลูกบอลจากกิจกรรมแฮปปี้ 5 (Happy 5) เป็น 1, 19, 8, 4, 16 ผลลัพธ์คือ คี่ คี่ คู่ คู่ คู่ ดังนั้น การเดิมพันที่มีลำดับคี่/คู่จึงชนะ

    2. แดง/น้ำเงิน

      บริษัทจะเสนออัตราต่อรองตามลำดับการสุ่มของหมายเลขลูกบอลห้า (5) ลูกเป็น “แดง” หรือ “น้ำเงิน” จากกิจกรรมของแฮปปี้ 5 (Happy 5)

      มีลูกบอลแดง 10 ลูก และลูกบอลน้ำเงิน 10 ลูก

      • แดง - ลูกบอลที่เป็นสีแดง

      • น้ำเงิน - ลูกบอลที่เป็นสีน้ำเงิน

      ตัวอย่าง: หากสุ่มลูกบอลจากกิจกรรมแฮปปี้ 5 (Happy 5) เป็น 1, 19, 8, 4, 16 ผลลัพธ์คือ แดง น้ำเงิน แดง แดง น้ำเงิน ดังนั้น การเดิมพันที่มีลำดับแดง/น้ำเงินจึงชนะ

  4. วิธีการเดิมพัน

    สุ่มหมายเลขลูกบอลห้า (5) ลูกที่สอดคล้องกันตามลำดับ ผู้เล่นสามารถทายผลลำดับของลูกบอลเพื่อสุ่มเป็นสูง/ต่ำ คี่/คู่ และแดง/น้ำเงิน ผู้เล่นสามารถเลือกเดิมพันที่ 1~5 ลูก และจำเป็นต้องเลือกลูกบอลเพื่อทำการเดิมพัน

    ตัวอย่าง: หากผู้เล่นเลือกเดิมพัน 3 ลูก ผู้เล่นจำเป็นต้องเลือกลูกบอลลูกที่ 1, ลูกที่ 2 และลูกที่ 3 เพื่อทำการเดิมพัน และคลิกปุ่ม “ยืนยัน” เพื่อเสร็จสิ้นการเดิมพัน

  5. ข้อกำหนดและเงื่อนไข

    1. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกหรือประกาศให้การสุ่มตัวเลขเป็นโมฆะ เมื่อมีความผิดพลาดทางเทคนิคใด ๆ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ หรือความผิดปกติของการเชื่อมต่อ
    2. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกหรือประกาศให้การสุ่มตัวเลขเป็นโมฆะ เมื่อมีความสงสัยใด ๆ ว่าลูกค้ามีส่วนร่วมในการโกง ทุจริต ฟอกเงิน หรือกิจกรรมที่ผิดกฎหมายอื่น ๆ
    3. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกหรือประกาศให้การสุ่มตัวเลขเป็นโมฆะ เมื่อเกิดข้อผิดพลาด (จากบุคคลหรืออื่น ๆ) หรือเมื่อระบบล้มเหลวซึ่งส่งผลให้มีการใช้อัตราเดิมพันที่ไม่ถูกต้อง
    4. การเดิมพันการสุ่มตัวเลขที่ยอมรับแล้วจะยังคงใช้ได้อยู่ แม้ว่าในเวลาต่อมาสมาชิกจะออกจากระบบหรือขาดการเชื่อมต่อกับเว็บไซต์ด้วยเหตุผลใด ๆ ก็ตาม

Soccer 5

  1. Soccer 5 เป็นเกมที่เล่นโดยสุ่มจับลูกบอล 5 ลูกจากลูกบอลที่มีหมายเลขจำนวน 20 ลูก (01 ถึง 20) ผลรวมของหมายเลข 5 ตัวเหล่านี้จะนำไปหารและแยกออกเป็นประเภทการเดิมพันหลายรูปแบบและแตกต่างกัน การเดิมพันแต่ละประเภทมีการคำนวณและอัตราการจ่ายเงินเฉพาะตัว
  2. เกมนี้เล่นโดยการวางเดิมพันหมายเลขของลูกบอลที่สุ่มจับจากตู้เกมบิงโก เสมือนจริง ผลที่ได้ขึ้นอยู่กับผลอย่างเป็นทางการของแฮปปี้ 5 (Happy 5)
  3. วิธีการนับคะแนน

    ทีมที่สุ่มได้บอลลูกแรกจะหมายถึง “ทีมเยือน” (ทีมรับ) และทีมที่สุ่มได้บอลลูกที่สองจะหมายถึง “ทีมเหย้า” (ทีมรุก) ซึ่งการสลับสับเปลี่ยนระหว่างทีมเหย้าและทีมเยือน (ทีมรุก/ทีมรับ) จะเป็นไปตามกฎกติกาข้างต้น

    มีรอบรวมทั้งหมดสี่รอบ โดยแต่ละทีมมีโอกาสบุกสองครั้ง

    หากหมายเลขของบอลทีมบุกมีค่ามากกว่าหมายเลขของบอลทีมรับ ทีมบุกจะได้รับคะแนน

    ตัวอย่าง: หากจับบอลจากการแข่งขันแฮปปี้ 5 ได้ 14, 5, 20, 18 และ 11:

    รอบ ทีมบุก หมายเลข ทีมรับ หมายเลข คะแนน
    รอบที่ 1 ทีมเหย้า 5 ทีมเยือน 14 0-0
    รอบที่ 2 ทีมเยือน 20 ทีมเหย้า 5 0-1
    รอบที่ 3 ทีมเหย้า 18 ทีมเยือน 20 0-1
    รอบที่ 4 ทีมเยือน 11 ทีมเหย้า 18 0-1
  4. ประเภทการเดิมพัน

    ประเภทการเดิมพันที่ดำเนินการอยู่มีสาม (3) ประเภทดังต่อไปนี้
    A. 1X2
    B. แฮนดิแคป
    C. สูง/ต่ำ

    1. 1X2

      บริษัทจะคำนวณโดยยึดตามผลลัพธ์ของแฮปปี้ 5

      • 1(เหย้า):ทีมเหย้าชนะ
      • X (เสมอ):คะแนนของทีมเหย้าเท่ากันกับคะแนนของทีมเยือน
      • 2(เยือน):ทีมเยือนชนะ
    2. แฮนดิแคป

      บริษัทจะคำนวณโดยยึดตามผลลัพธ์ของแฮปปี้ 5

      • เหย้า(+0.5):ทีมเหย้าชนะ หรือเสมอ
      • เยือน(+0.5):ทีมเยือนชนะ หรือเสมอ
      • เหย้า(-0.5):ทีมเหย้าต้องชนะอย่างน้อย 0.5 คะแนน
      • เยือน(-0.5):ทีมเยือนต้องชนะอย่างน้อย 0.5 คะแนน
    3. สูง/ต่ำ

      บริษัทจะคำนวณโดยยึดตามผลลัพธ์ของแฮปปี้ 5

      • สูง(1.5):ผลรวมคะแนนของทั้งสองทีมต้องมากกว่า 1.5
      • ต่ำ(1.5):ผลรวมคะแนนของทั้งสองทีมต้องน้อยกว่า 1.5
      • สูง(2.5):ผลรวมคะแนนของทั้งสองทีมต้องมากกว่า 2.5
      • ต่ำ(2.5):ผลรวมคะแนนของทั้งสองทีมต้องน้อยกว่า 2.5
  5. ข้อกำหนดและเงื่อนไข
    1. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกหรือประกาศให้การสุ่มตัวเลขเป็นโมฆะ เมื่อมีความผิดพลาดทางเทคนิคใด ๆ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ หรือความผิดปกติของการเชื่อมต่อ
    2. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกหรือประกาศให้การสุ่มตัวเลขเป็นโมฆะ เมื่อมีความสงสัยใด ๆ ว่าลูกค้ามีส่วนร่วมในการโกง ทุจริต ฟอกเงิน หรือกิจกรรมที่ผิดกฎหมายอื่น ๆ
    3. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกหรือประกาศให้การสุ่มตัวเลขเป็นโมฆะ เมื่อเกิดข้อผิดพลาด (จากบุคคลหรืออื่น ๆ) หรือเมื่อระบบล้มเหลวซึ่งส่งผลให้มีการใช้อัตราเดิมพันที่ไม่ถูกต้อง
    4. การเดิมพันการสุ่มตัวเลขที่ยอมรับแล้วจะยังคงใช้ได้อยู่ แม้ว่าในเวลาต่อมาสมาชิกจะออกจากระบบหรือขาดการเชื่อมต่อกับเว็บไซต์ด้วยเหตุผลใด ๆ ก็ตาม

กติกาการแข่งขันกีฬาทางออนไลน์

ทั่วไป

  1. เกมการเดิมพันกีฬาทางออนไลน์เป็นการนำเสนอผลลัพธ์การสุ่มเลือกตัวเลขโดยระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งตัดสินว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายชนะการแข่งขันหรือการจัดงาน หรือทีมใดจะอยู่ในอันดับหนึ่ง สอง สาม เป็นต้น ในการแข่งขันหรือการจัดงาน ผลลัพธ์การแข่งขันหรือการจัดงานมีการควบคุมโดยเครื่องมือสุ่มเลือกตัวเลข (RNG) ซึ่งผ่านการทดสอบโดยบริษัทรับรองอย่างอิสระแล้ว
  2. เมื่อเป็นไปได้ การเดิมพันกีฬาทางออนไลน์จะอยู่ภายใต้กฎกติกาเดียวกันกับการเดิมพันการแข่งขันกีฬาจริง
  3. กีฬาทางออนไลน์เป็นเกมที่มีการถ่ายทอดสัญญาณ สมาชิกทุกคนที่เดิมพันในนัดการแข่งขันหรือการจัดงานเดียวกัน จะได้รับผลลัพธ์เดียวกัน
  4. ในกรณีที่เกิดเหตุขัดข้องทางคอมพิวเตอร์ อิเล็กทรอนิกส์ หรือเหตุบกพร่องที่สำคัญอื่น ๆ อันส่งผลต่อการนำเสนอการแข่งขันหรือการจัดงาน การเดิมพันในนัดการแข่งขันหรือการจัดงานที่ได้รับผลกระทบนั้น จะถือว่าเป็นโมฆะและผู้เดิมพันจะได้รับเบี้ยคืน
  5. แม้ในกรณีที่ข้อมูลความคิดเห็นเกี่ยวกับนัดการแข่งขันหรือการจัดงานจะไม่ประสานอย่างทันท่วงทีกับสตรีมมิ่งวิดีโอกีฬาทางออนไลน์ การเดิมพันทั้งหมดจะยังใช้การได้อยู่
  6. ในกรณีที่การแข่งขันหรือการจัดงานมิได้เริ่มต้น หรือไม่เสร็จสมบูรณ์ และไม่สามารถตัดสินผลลัพธ์ได้ จะถือว่านัดการแข่งขันหรือการจัดงานนั้นเป็นโมฆะ จะมีการคืนเงินอย่างสอดคล้องกับระเบียบและกติกาการเดิมพัน
  7. การเดิมพันนัดการแข่งขัน การจัดงาน สัปดาห์ หรือฤดูกาลในอนาคตที่ได้รับการตอบรับแล้ว จะยังใช้การได้อยู่แม้ว่าสมาชิกจะออกจากการใช้งานเว็บไซต์
  8. บริษัทให้ข้อมูล (เช่น พื้นที่ส่วนกลาง ใบแดง ตัวจับเวลา ข้อมูลเชิงสถิติ วันที่ การเริ่มการแข่งขัน ฯลฯ) เป็นการบริการและไม่รับผิดชอบใด ๆ ทั้งสิ้น การแจ้งของตัวจับเวลาและใบแดงมีไวเพื่อวัตถุประสงค์ในการอ้างอิงเท่านั้น
  9. คุณรับทราบว่าบริษัทมอำนาจพิจารณาและตัดสินใจแต่เพียงผู้เดียว โดมีสิทธิ์เด็ดขาดในการเปลี่ยนแปลง ยกเลิก ระงับ ถอดถอน ปรับเปลี่ยนหรือเริ่มเกมใด ๆ ใหม่ หรือปฏิเสธหรือยกเลิกการเดิมพันใด ๆ อันเนื่องมาจากเหตุการณ์ที่ไม่เจตนา การเกิดสงคราม ภัยธรรมชาติ ไฟดับ ข้อผิดพลาดหรือความผิดของมนุษย์ หรือความประมาทเลินเล่อของพนักงานบริษัทในการละเมิดมาตรฐานการทำงานของภาคอุตสาหกรรม ความผิดปกติของซอฟต์แวร์ และเหตุการณ์ที่คล้ายคลึงกันอื่น ๆ การตัดสินใจของบริษัทถือเป็นที่สิ้นสุดและมีผลผูกพัน

ฟุตบอลออนไลน์

  1. ฟุตบอลออนไลน์ หมายถึง การเดิมพันผลลัพธ์การแข่งขันฟุตบอลซึ่งมีการออกหมายเลขโดยวิธีสุ่ม RNG จะระบุผลลัพธ์การแข่งขันหรือการจัดงาน โดยใช้ฟังก์ชั่นการให้คะแนนของระบบสำหรับแต่ละทีม มีทีมต่าง ๆ ให้เลือกจำนวนห้า (5) ประเภท ไม่ว่าจะเป็นระดับสโมสรมาตรฐานจนถึงระดับสากล แต่ละนัดจะมีทีมสอง (2) ทีมแข่งขันกัน
  2. การแข่งขันฟุตบอลทางออนไลน์ประกอบด้วยการเดิมพันหก (6) ประเภท:

    1. 1x2
    2. คะแนนถูกต้อง
    3. จำนวนรวมประตู
    4. โอกาสสองต่อ
    5. จำนวนประตูตํ่า/เหนือ 2.5 ประตู
    6. แฮนดิแคปเต็มเวลา

  3. การแข่งขันหรือการจัดงานแต่ละครั้งจะจัดขึ้นในสภาพอากาศแบบฤดูร้อนเป็นเวลาหกสิบ (60) วินาทีโดยประมาณ จะมีการแสดงภาพเด่นขณะพยายามทำประตู ไม่ว่าเป็นลูกเตะที่ยิงเข้าประตู หรือพลาด หรือเซฟไว้ได้
  4. การแข่งขันหรือการจัดงานแต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยการแนะนำ ซึ่งเป็นการแสดงรายชื่อของทั้งสอง (2) ทีม และราคาของประเภทการเดิมพันที่นำเสนอ
  5. ไม่มีการยอมรับเดิมพันภายหลังการเตะลูกแรก การเดิมพันโดยไม่เจตนาภายหลังการเตะลูกแรกจะถือว่าเป็นโมฆะและมีการคืนเงิน
  6. เมื่อการแข่งขันหรือการจัดงานสิ้นสุดลงแล้ว จะปรากฎบัตรแสดงผลลัพธ์การแข่งขันพร้อมแต้มคะแนนและผลการแข่งขันสำหรับการเดิมพันแต่ละประเภท
  7. หลังจากที่แสดงผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำเหตุการณ์หรือนัดการแข่งขันรอบต่อไป ผลลัพธ์การแข่งขันหรือเหตุการณ์จะแสดงบนเว็บไซต์เป็นเวลาระยะหนึ่ง

เทนนิสเสมือนจริง

  1. เทนนิสเสมือนจริง หมายถึง การเดิมพันผลลัพธ์เหตุการณ์หรือการแข่งเทนนิสซึ่งมีการออกหมายเลขโดยวิธีสุ่ม
  2. เหตุการณ์หรือการแข่งขันเทนนิสแต่ละนัดประกอบด้วยผู้เล่นสอง (2) คน ซึ่งจัดขึ้นในสนามแข่งพื้นหญ้าในวันที่อากาศสดใส
  3. การแข่งเทนนิสทางออนไลน์ประกอบด้วยการเดิมพันห้า (3) ประเภท:

    1. Moneyline
    2. คะแนนถูกต้อง
    3. คะแนนรวม

  4. เหตุการณ์หรือการแข่งขันแต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยการแนะนำ โดยแสดงผู้เล่นทั้งสองคนเสื้อและธงชาติของแต่ละฝ่าย รวมถึงตัวระบุฝ่ายเสิร์ฟ และราคาของการเดิมพันแต่ละประเภท
  5. เหตุการณ์หรือการแข่งขันแต่ละครั้งจะประกอบด้วยเกมเดี่ยวที่มีได้มากถึงสิบสอง (12) แต้ม ใช้เวลา 30 ถึง 120 วินาที
  6. หลังจากที่แสดงผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันแล้ว จะมีการแนะนำเหตุการณ์หรือนัดการแข่งขันรอบต่อไป ผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือการแข่งขันจะแสดงบนเว็บไซต์เป็นเวลาระยะหนึ่ง

LG Virtual Sports

  1. ฟุตบอลคัพ เอนิเมชั่น เป็นการเดิมพันแข่งขันฟุตบอลทีมชาติจำลองทั้งหมด 16 ทีม โดยรอบแรกแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม กลุ่มละ 4 ทีม 2 อันดับแรกที่ดีที่สุดในแต่ละกลุ่มจะผ่านเข้าสู่รอบก่อนรองชนะเลิศ รอบรองชนะเลิศ และรอบชิงชนะเลิศ ผลของการแข่งขันในแต่ละเกมจะถูกสร้างขึ้นด้วยระบบสุ่มหมายเลข (RNG) โดยคำนวนระหว่างสัดส่วนกับอัตราต่อรองของการแข่งขันที่ระบุไว้
  2. ขอแนะนำให้ลูกค้าอ่านกติกาและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปอย่างถี่ถ้วนสำหรับแนวทางในการเล่น โดยสามารถดูกติกาที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเกมแต่ละประเภทได้ในหน้าของเกม

ฟุตบอลลีกเสมือนจริง

  1. โหมดฟุตบอลลีกเสมือนจริงมอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันในฟุตบอลเสมือนจริง
  2. ลีกประกอบด้วย 16 ทีมและฤดูกาลแข่งขันจะดำเนินอย่างต่อเนื่อง แต่ละฤดูกาลประกอบด้วยวันต่าง ๆ ที่มีการแข่งขัน 30 นัด (นัดเหย้าและเยือน)
  3. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงฤดูกาลแข่งขัน
  4. หนึ่งฤดูกาลใช้เวลารวม 112 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนลีก" "แมทช์เดย์ลูป" และช่วง "หลังลีก" ช่วง "ก่อนลีก" จะเริ่มต้นก่อนเริ่มฤดูกาลและใช้เวลา 60 วินาที
  5. วันที่แข่งขันทั้งหมดจะสรุปเป็นช่วง "แมทช์เดย์ลูป" โดยมีระยะเวลาทั้งสิ้น 110 นาที ในช่วงสิ้นสุดของทุกฤดูกาลจะมีช่วง "หลังฤดูกาล" 60 วินาที
  6. ในวันแข่งขันครั้งหนึ่งใช้เวลา 3:40 นาที แบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนการแข่งขัน", "ครึ่งแรก", "พักครึ่ง", "ครึ่งหลัง", ช่วง "หลังการแข่งขัน" และช่วง "วันหลังการแข่งขัน"
  7. ช่วง "ก่อนการแข่งขัน" เริ่มต้นก่อนเริ่มการแข่งขันเป็นเวลา 50 วินาที หลังจากนั้น จะมีช่วงหยุดการวางเดิมพัน 10 วินาที การแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาที และการแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง "หลังการแข่งขัน" 20 วินาที
  8. การเดิมพันสำหรับฟุตบอลลีกเสมือนจริงมีแปด (8) ประเภท:

    1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
    2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
    3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
    4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
    5. เต็มเวลา 1X2
    6. ครึ่งแรก 1X2
    7. คะแนนที่ถูกต้อง
    8. พาร์เลย์ผสม

ฟุตบอลเนชันเสมือนจริง

  1. ฟุตบอลเนชันคัพเสมือนจริง (Virtual Soccer Nations Cup) มอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ในการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริงที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ 24 ทีม
  2. ทุกทัวร์นาเม้นต์ประกอบด้วยการแข่งขันจาก 32 กลุ่ม โดยแบ่งเป็น 3 นัดการแข่งขันต่อวัน หลังจากรอบแบ่งกลุ่ม จะเป็นการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบ 16 ทีม เริ่มด้วยรอบที่ 16 ไปจนถึงรอบสุดท้าย
  3. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงทัวร์นาเม้นต์
  4. หนึ่งทัวร์นาเม้นต์ใช้เวลารวม 55:10 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที) "รอบแบ่งกลุ่ม" และ "รอบแพ้คัดออก" ตามด้วยช่วง "หลังทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที)
  5. ช่วง "ก่อนการแข่งขัน" เริ่มต้นก่อนเริ่มการแข่งขันเป็นเวลา 60 วินาทีและการแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาที การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง "หลังการแข่งขัน" โดยช่วงเวลาคือ 20 วินาที ขึ้นอยู่กับว่ามีช่วงต่อเวลาพิเศษและ/หรือมีการยิงลูกโทษในระหว่างรอบแพ้คัดออกหรือไม่
  6. การเดิมพันสำหรับ ฟุตบอลเนชันเสมือนจริง มีแปด (8) ประเภท:

    1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
    2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
    3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
    4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
    5. เต็มเวลา 1X2
    6. ครึ่งแรก 1X2
    7. คะแนนที่ถูกต้อง
    8. พาร์เลย์ผสม

ฟุตบอลโลกเสมือนจริง

  1. ฟุตบอลโลกเสมือนจริง (Virtual Soccer World Cup) มอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ในการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริงที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ 32 ทีม
  2. ทุกทัวร์นาเม้นต์ประกอบด้วยการแข่งขันจาก 48 กลุ่ม โดยแบ่งเป็น 3 นัดการแข่งขันต่อวัน หลังจากรอบแบ่งกลุ่ม จะเป็นการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบ 16 ทีม เริ่มด้วยรอบที่ 16 ไปจนถึงรอบสุดท้าย
  3. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงทัวร์นาเม้นต์
  4. หนึ่งทัวร์นาเม้นต์ใช้เวลารวม 66:10 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที) "รอบแบ่งกลุ่ม" และ "รอบแพ้คัดออก" ตามด้วยช่วง "หลังทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที)
  5. สำหรับรอบแบ่งกลุ่ม ช่วง "ก่อนการแข่งขัน" เริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาทีตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที สำหรับรอบแพ้คัดออก การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง "ก่อนการแข่งขัน" ที่เริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:30 นาทีตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที
  6. การเดิมพันสำหรับฟุตบอลโลกเสมือนจริงมีแปด (8) ประเภท:

    1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
    2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
    3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
    4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
    5. เต็มเวลา 1X2
    6. ครึ่งแรก 1X2
    7. คะแนนที่ถูกต้อง
    8. พาร์เลย์ผสม

บาสเกตบอลเสมือนจริง

  1. บาสเกตบอลเสมือนจริง (Virtual Basketball) มอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน
  2. ลีกประกอบด้วย 16 ทีมและฤดูกาลแข่งขันจะดำเนินอย่างต่อเนื่อง แต่ละฤดูกาลประกอบด้วยวันต่าง ๆ ที่มีการแข่งขัน 30 นัด (นัดเหย้าและเยือน)
  3. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงฤดูกาลแข่งขัน
  4. หนึ่งฤดูกาลใช้เวลารวม 106:30 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนลีก" "แมทช์เดย์ลูป" และช่วง "หลังลีก" ช่วง "ก่อนลีก" จะเริ่มต้นก่อนเริ่มฤดูกาลและใช้เวลา 60 วินาที
  5. วันที่แข่งขันทั้งหมดจะสรุปเป็นช่วง "แมทช์เดย์ลูป" โดยมีระยะเวลาทั้งสิ้น 105 นาที ในช่วงสิ้นสุดของทุกฤดูกาลจะมีช่วง "หลังฤดูกาล" 30 วินาที
  6. ในวันแข่งขันครั้งหนึ่งใช้เวลา 3:30 นาที แบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนการแข่งขัน" "ควอเตอร์ที่หนึ่ง" "ควอเตอร์ที่สอง" "ครึ่งแรก" "ควอเตอร์ที่สาม" ควอเตอร์ที่สี่ ต่อเวลาพิเศษ (หากการแข่งขันมีผลเสมอหลังจากควอเตอร์ที่สี่) และช่วง "หลังการแข่งขัน"
  7. ช่วง "ก่อนการแข่งขัน" เริ่มต้นก่อนเริ่มการแข่งขันเป็นเวลา 30 วินาที การแข่งขันใช้เวลารวม 2:30 นาที พร้อมเวลาพักครึ่ง 10 วินาทีในระหว่างนั้น การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง "หลังการแข่งขัน" 20 วินาที การเปลี่ยนวันแข่งขันจะใช้เวลา 10 วินาที
  8. การเดิมพันสำหรับบาสเกตบอลเสมือนจริงมีสิบเอ็ด (11) ประเภท:

    1. ผู้ชนะการแข่งขัน รวมช่วงต่อเวลา: คะแนนหลังจาก 4 ควอเตอร์ (+ ช่วงต่อเวลาพิเศษ)
    2. มากกว่า/น้อยกว่า รวมช่วงต่อเวลา: จำนวนแต้มที่ได้จากทั้งสองทีมในการแข่งขัน รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ
    3. ราคาต่อรอง รวมช่วงต่อเวลา: คะแนนแฮนดิแคปจะเพิ่มในผลคะแนนสุดท้ายของเกม และผู้ชนะคือทีมที่ได้คะแนนจากการเพิ่มส่วนนี้
    4. 6 ทางส่วนต่างชนะ รวมช่วงต่อเวลา: ส่วนต่างระหว่างแต้มที่ได้ของทั้งทีมตอนจบการแข่งขัน รวมช่วงต่อเวลา
    5. ผู้ชนะครึ่งแรก: ผู้ชนะสองควอเตอร์แรก
    6. มากกว่า/น้อยกว่า ( ครึ่งแรก ): จำนวนแต้มที่ได้ในครึ่งแรก
    7. แต้มต่อ ( ครึ่งแรก ): คะแนนแฮนดิแคปจะเพิ่มในคะแนนเวลาครึ่งแรกของเกม และผู้ชนะคือทีมที่ได้คะแนนจากการเพิ่มส่วนนี้
    8. 7 ทางของส่วนต่างชนะ (ครึ่งแรก): ส่วนต่างระหว่างแต้มที่ทำได้ของทั้งสองทีมตอนจบการแข่งขันครึ่งแรก
    9. แข่งเต็มเวลาเพื่อ X คะแนน: ทีมที่ได้ X คะแนนทีมแรก
    10. มากกว่า/น้อยกว่า ทีมเจ้าบ้าน รวมช่วงต่อเวลา: จำนวนแต้มที่ได้จากทีมเหย้าในการแข่งขัน
    11. มากกว่า/น้อยกว่า ทีมเยือน รวมช่วงต่อเวลา: จำนวนแต้มที่ได้จากทีมเยือนในการแข่งขัน

พาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริง

  1. พาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริง มีในลีกฟุตบอลเสมือนจริง ฟุตบอลทีมชาติเสมือนจริง ฟุตบอลโลกเสมือนจริง และบาสเกตบอลเสมือนจริงเท่านั้น
  2. พาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริงมีช่วงการเดิมพัน 2-8 ชุด
  3. แต่ละพาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริงจะเดิมพันแยกต่างหาก หมายความว่าไม่สามารถวางเดิมพันพาร์เลย์ผสมกับกีฬาประเภทอื่น ๆ เช่น ลีกฟุตบอลเสมือนจริงและฟุตบอลทีมชาติเสมือนจริง หรือฟุตบอลโลกเสมือนจริงหรือบาสเกตบอลเสมือนจริง ตลอดจนผลิตภัณฑ์ Sportsbook อื่น ๆ
  4. การจ่ายเงินสูงสุดสำหรับพาร์เลย์ผสมกีฬาเสมือนจริงแต่ละชุดคือ USD 27,000

ฟุตบอล Asian Cup เสมือนจริง

  1. ฟุตบอล Asian Cup เสมือนจริงมอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ในการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริงที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ 24 ทีม
  2. ทุกทัวร์นาเม้นต์ประกอบด้วยการแข่งขันจาก 32 กลุ่ม โดยแบ่งเป็น 3 นัดการแข่งขันต่อวัน หลังจากรอบแบ่งกลุ่ม จะเป็นการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบ 16 ทีม เริ่มด้วยรอบที่ 16 ไปจนถึงรอบสุดท้าย
  3. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงทัวร์นาเม้นต์
  4. หนึ่งทัวร์นาเม้นต์ใช้เวลารวม 55:10 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที) "รอบแบ่งกลุ่ม" และ "รอบแพ้คัดออก" ตามด้วยช่วง "หลังทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที)
  5. สำหรับรอบแบ่งกลุ่มช่วง "ก่อนการแข่งขัน" จะเริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาที ตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที สำหรับรอบแพ้คัดออก การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง "ก่อนการแข่งขัน" ที่เริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:30 นาทีตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที
  6. การเดิมพันสำหรับฟุตบอล Asian Cup เสมือนจริงมีแปด (8) ประเภท:

    1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
    2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
    3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
    4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
    5. เต็มเวลา 1X2
    6. ครึ่งแรก 1X2
    7. คะแนนที่ถูกต้อง
    8. มิกซ์พาร์เลย์

ฟุตบอล Champions Cup เสมือนจริง

  1. ฟุตบอล Champions Cup เสมือนจริงมอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ในการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริงที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ 32 ทีม
  2. ทุกทัวร์นาเม้นต์ประกอบด้วยการแข่งขันจาก 96 กลุ่ม โดยแบ่งเป็น 6 นัดการแข่งขันต่อวัน หลังจากรอบแบ่งกลุ่ม จะเป็นการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบ 30 ทีม เริ่มด้วยรอบที่ 16 ไปจนถึงรอบสุดท้าย
  3. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงทัวร์นาเม้นต์
  4. หนึ่งทัวร์นาเม้นต์ใช้เวลารวม 125:50 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที) "รอบแบ่งกลุ่ม" และ "รอบแพ้คัดออก" ตามด้วยช่วง "หลังทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที)
  5. สำหรับรอบแบ่งกลุ่มช่วง "ก่อนการแข่งขัน" จะเริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาที ตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที สำหรับรอบแพ้คัดออก การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง "ก่อนการแข่งขัน" ที่เริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:30 นาทีตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที
  6. การเดิมพันสำหรับฟุตบอล Champions Cup เสมือนจริงมีแปด (8) ประเภท:

    1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
    2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
    3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
    4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
    5. เต็มเวลา 1X2
    6. ครึ่งแรก 1X2
    7. ทายผลสกอร์
    8. มิกซ์พาร์เลย์

ฟุตบอล Euro Cup เสมือนจริง

  1. ฟุตบอล Euro Cup เสมือนจริงมอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน ในการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริงที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องของ 24 ทีม
  2. ทุกทัวร์นาเม้นต์ประกอบด้วยการแข่งขันจาก 32 กลุ่ม โดยแบ่งเป็น 3 นัดการแข่งขันต่อวัน หลังจากรอบแบ่งกลุ่ม จะเป็นการแข่งขันแบบแพ้คัดออกรอบ 16 ทีม เริ่มด้วยรอบที่ 16 ไปจนถึงรอบสุดท้าย
  3. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลา แม้ในช่วงทัวร์นาเม้นต์
  4. หนึ่งทัวร์นาเม้นต์ใช้เวลารวม 55:10 นาที โดยแบ่งออกเป็นช่วง "ก่อนทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที) "รอบแบ่งกลุ่ม" และ "รอบแพ้คัดออก" ตามด้วยช่วง "หลังทัวร์นาเม้นต์" (60 วินาที)
  5. สำหรับรอบแบ่งกลุ่มช่วง "ก่อนการแข่งขัน" จะเริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:20 นาที ตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที สำหรับรอบแพ้คัดออก การแข่งขันแต่ละครั้งตามด้วยช่วง "ก่อนการแข่งขัน" ที่เริ่มต้นก่อนการแข่งขัน 60 วินาที และการแข่งขันใช้เวลา 2:30 นาทีตามด้วยช่วงสรุปผลการแข่งขัน 20 วินาที
  6. การเดิมพันสำหรับฟุตบอล Euro Cup เสมือนจริงมีแปด (8) ประเภท:

    1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
    2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
    3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
    4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
    5. เต็มเวลา 1X2
    6. ครึ่งแรก 1X2
    7. ทายผลสกอร์
    8. มิกซ์พาร์เลย์

ฟุตบอล SABA เสมือนจริง

  1. โหมดฟุตบอล SABA เสมือนจริงมอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันในฟุตบอลเสมือนจริง
  2. การแข่งขันที่กำหนดขึ้นแบบสุ่มระหว่างทีมชั้นนำที่ดำเนินอย่างต่อเนื่อง
  3. ฟุตบอล SABA เสมือนจริงประกอบด้วยรูปแบบ 4 ประเภท: การแข่งขัน 5 นาที, การแข่งขัน 15 นาที, การแข่งขัน 16 นาที และการแข่งขัน 20 นาที การแข่งขันแต่ละนัดจะมีสองทีม การแข่งขันหนึ่งนัดจะเล่น 2 ช่วง
  4. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาในระหว่างการแข่งขัน รวมถึงช่วงพักครึ่งแรกและการเล่นซ้ำ
  5. การเดิมพันสำหรับฟุตบอล SABA เสมือนจริงหก (6) ประเภท:

    1. แฮนดิแคปเต็มเวลา
    2. แฮนดิแคปครึ่งแรก
    3. เต็มเวลาสูง/ต่ำ
    4. ครึ่งแรกสูง/ต่ำ
    5. เต็มเวลา 1X2
    6. ครึ่งแรก 1X2

  6. ในกรณีที่การแข่งขัน SABA หรือกิจกรรมไม่เริ่มขึ้น หรือยังไม่เริ่มต้นใหม่ภายในสามชั่วโมงของเวลาเริ่มต้นดั้งเดิม หรือไม่สิ้นสุดและไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขัน การแข่งขันหรือกิจกรรมดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ และคืนเงินตามกฎและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปของเรา
  7. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันใด ๆ เป็นโมฆะเมื่อเห็นถึงความจำเป็นภายใต้ กรณีต่าง ๆ การตัดสินของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันใด ๆ ถือเป็นที่สิ้นสุด

ฟุตซอล SABA เสมือนจริง

  1. โหมดฟุตซอล SABA เสมือนจริงมอบโอกาสการเดิมพันด้วยเงินจริงตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันในฟุตซอลเสมือนจริง
  2. การแข่งขันที่กำหนดขึ้นแบบสุ่มระหว่างทีมชั้นนำที่ดำเนินอย่างต่อเนื่อง
  3. โหมดฟุตซอล SABA เสมือนจริงประกอบไปด้วยรูปแบบการเล่น 6 นาที การแข่งขันแต่ละนัดจะมีสองทีม การแข่งขันหนึ่งนัดจะเล่น 2 ช่วง
  4. สามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาในระหว่างการแข่งขัน รวมถึงช่วงพักครึ่งแรกและการเล่นซ้ำ
  5. หากคะแนนเท่ากันตอนจบช่วง การแข่งขันจะดำเนินต่อไปด้วยการยิงจุดโทษ
  6. ในการเดิมพันแฮนดิแคปการยิงจุดโทษ ผลลัพธ์รวมการยิงจุดโทษทั้งหมดที่ทำในการยิงจุดโทษ รวมทั้งการยิงในซัดเดนเดธด้วย
  7. ในการเดิมพันการยิงจุดโทษสูง/ต่ำ ผลลัพธ์จะรวมเฉพาะการยิงลูกโทษ (6) หกครั้งในการยิงจุดโทษเท่านั้น และไม่รวมการยิงในซัดเดนเดธ หากทีมหนึ่งได้ทำแต้มในการยิงสำเร็จมากเกินกว่าที่อีกทีมหนึ่งจะสามารถตีตื้นได้ในจำนวนการยิงที่เหลือ การยิงจุดโทษจะสิ้นสุดลงทันทีโดยไม่คำนึงถึงจำนวนการยิงที่เหลืออยู่
  8. ในกรณีที่การแข่งขัน SABA หรือกิจกรรมไม่เริ่มขึ้น หรือยังไม่เริ่มต้นใหม่ภายในสามชั่วโมงของเวลาเริ่มต้นดั้งเดิม หรือไม่สิ้นสุดและไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขัน การแข่งขันหรือกิจกรรมดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ และคืนเงินตามกฎและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปของเรา
  9. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันใด ๆ เป็นโมฆะเมื่อเห็นถึงความจำเป็นภายใต้ กรณีต่าง ๆ การตัดสินของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันใด ๆ ถือเป็นที่สิ้นสุด

เกมพินโกลฟุตบอล Saba

  1. เกมพินโกลฟุตบอล Saba ให้ประสบการณ์การเดินพันด้วยเงินจริงตลอดนในเกมพินโกลฟุตบอล Saba เสมือนจริง
  2. การแข่งขันที่กำหนดขึ้นแบบสุ่มระหว่างทีมชั้นนำจะดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง
  3. เกมพินโกลฟุตบอล Saba ประกอบด้วยรูปแบบการแข่งขันที่ใช้เวลาเกือบ 2 นาที โดยมีสองทีมในการแข่งขันแต่ละนัดและแข่งขันในรูปแบบเดียวกัน ทีมจะได้คะแนน หากทีมทำให้ลูกสัมผัสตัวทำคะแนนได้
  4. ในกรณีที่การแข่งขันหรือกิจกรรมเกมพินโกลฟุตบอล Saba ยังไม่สิ้นสุดและไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ การแข่งขันหรือกิจกรรมดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ และคืนเงินตามกฎและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปของเรา
  5. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันใด ๆ เป็นโมฆะ เมื่อเห็นถึงความจำเป็นภายใต้สถานการณ์ต่าง ๆ การตัดสินของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันใด ๆ ถือเป็นที่สิ้นสุด

เกมพินโกลแม็กซ์ฟุตบอล Saba

  1. เกมพินโกลแม็กซ์ฟุตบอล Saba ให้ประสบการณ์การเดินพันด้วยเงินจริงตลอดนใน เกมพินโกลแม็กซ์ฟุตบอล Saba เสมือนจริง
  2. การแข่งขันที่กำหนดขึ้นแบบสุ่มระหว่างทีมชั้นนำจะดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง
  3. เกมพินโกลแม็กซ์ฟุตบอล Saba ประกอบด้วยรูปแบบการแข่งขันที่ใช้เวลาเกือบ 2 นาที โดยมีสองทีมในการแข่งขันแต่ละนัดและแข่งขันในรูปแบบเดียวกัน ทีมจะได้คะแนน หากทีมยิงลูกเข้าทำประตูที่ถูกต้อง
  4. ในกรณีที่การแข่งขันหรือกิจกรรมเกมพินโกลแม็กซ์ฟุตบอล Saba ยังไม่สิ้นสุดและไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ การแข่งขันหรือกิจกรรมดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ และคืนเงินตามกฎและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปของเรา
  5. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันใด ๆ เป็นโมฆะ เมื่อเห็นถึงความจำเป็นภายใต้สถานการณ์ต่าง ๆ การตัดสินของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันใด ๆ ถือเป็นที่สิ้นสุด

เกมพินโกลบาสเก็ตบอล Saba

  1. เกมพินโกลบาสเก็ตบอล Saba ให้ประสบการณ์การเดินพันด้วยเงินจริงในเกมพินโกลบาสเก็ตบอล Saba เสมือนจริง
  2. การแข่งขันที่กำหนดขึ้นแบบสุ่มระหว่างทีมชั้นนำที่ดำเนินอย่างต่อเนื่อง
  3. เกมพินโกลบาสเก็ตบอล Saba ประกอบด้วยรูปแบบการเล่นที่ใช้เวลาเกือบ 2 นาที โดยมีสองทีมในการแข่งแต่ละนัดและเล่นในสนามเดียวกัน ทีมที่ได้คะแนนจากการโยนบอลเข้าห่วงที่กำหนด
  4. ในกรณีที่การแข่งขันหรือกิจกรรมเกมพินโกลบาสเก็ตบอล Saba ยังไม่สิ้นสุดและไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ การแข่งขันหรือกิจกรรมจะถือเป็นโมฆะ และมีการคืนเงินตามกฎและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปของเรา
  5. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันใด ๆ เป็นโมฆะ เมื่อเห็นถึงความจำเป็นภายใต้สถานการณ์ต่าง ๆ การตัดสินของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันใด ๆ ถือเป็นที่สิ้นสุด

Saba E-Sports PinGoal

  1. Saba E-Sports PinGoal ให้ประสบการณ์การเดินพันด้วยเงินจริงตลอดนในSaba E-Sports PinGoal เสมือนจริง
  2. การแข่งขันที่กำหนดขึ้นแบบสุ่มระหว่างทีมชั้นนำจะดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง
  3. Saba E-Sports PinGoal ประกอบด้วยรูปแบบการแข่งขันที่ใช้เวลาเกือบ 2 นาที โดยมีสองทีมในการแข่งขันแต่ละนัดและแข่งขันในรูปแบบเดียวกัน ทีมจะได้คะแนน หากทีมทำให้ลูกสัมผัสตัวทำคะแนนหรือยิงเข้าประตูของฝั่งตรงข้ามได้
  4. ในกรณีที่การแข่งขันหรือกิจกรรม Saba E-Sports PinGoal ยังไม่สิ้นสุดและไม่สามารถตัดสินผลการแข่งขันได้ การแข่งขันหรือกิจกรรมดังกล่าวจะถือเป็นโมฆะ และคืนเงินตามกฎและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปของเรา
  5. บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันใด ๆ เป็นโมฆะ เมื่อเห็นถึงความจำเป็นภายใต้สถานการณ์ต่าง ๆ การตัดสินของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันใด ๆ ถือเป็นที่สิ้นสุด

คีโน

คีโน เป็นการเล่นโดยสุ่มบอลที่มีหมายเลข ผลรวมจากหมายเลขต่าง ๆ จะนำไปหารและแยกออกเป็นหลายรูปแบบ รวมถึงมีประเภทการเดิมพันแตกต่างกัน บริษัทเสนอเกม คีโน หลายเกม เช่น Max Keno, Mini Keno, Keno War และเกมอื่น ๆ ขอแนะนำให้ลูกค้าอ่านกติกาและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปอย่างถี่ถ้วนสำหรับแนวทางในการเล่น โดยสามารถดูกติกาที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเกมแต่ละประเภทได้ที่นี่:กติกาของคีโน

ล็อตเตอรี่

ล็อตเตอรี่คือการสุ่มจับหมายเลขที่มีชุดตัวเลขสำหรับการได้รับรางวัล บริษัทเสนอเกมล็อตเตอรี่หลายเกม เช่น ล็อตเตอรี่ลูกเต๋า, ล็อตเตอรี่ 3D/5D, Max Racing, Max Se Die และเกมอื่น ๆ ขอแนะนำให้ลูกค้าอ่านกติกาและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปอย่างถี่ถ้วนสำหรับแนวทางในการเล่น โดยสามารถดูกติกาที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเกมแต่ละประเภทได้ที่นี่:กติกาของล็อตเตอรี่

Exchange

General Rules and Regulations

  1. Introduction
    1. This Exchange Rules shall govern the administration of all trading and betting activities in the Exchange markets. This Exchange Rules should be read in relation to the rules applicable to specific bet types, events and markets. The rules of the Company which are applicable to specific bet types, events and markets shall govern in cases not provided by this Exchange Rules.
    2. All offers and bets placed in the Exchange are placed solely at the customer's risk. The Company will provide fair betting markets to customers and with market conditions that reflect the true nature of the betting market at any point in time.
    3. The Company reserves the right to amend this Exchange Rules at any time. Any amendment will be binding upon the customer and shall be effective immediately upon posting in the website.
    4. The Exchange shall accept offers and bets on American Football, Basketball, Cricket, Horse Racing, Rugby Union, Soccer and Tennis. The Company reserves the right to add, deduct or modify the sporting events to be covered by the Exchange.
  2. Offer and Betting
    1. When a customer is making an offer or placing a bet in the Exchange, the customer is betting against another customer and not against the Company or the Exchange. When an offer is made by the customer the Company only acts as the agent of the said customer for the purpose of matching offers placed in the Exchange.
    2. Customers can only make offers and place bets on events opened on the Exchange.
    3. In order to commence trading, a customer must first make an offer on any event listed in the Exchange stating the terms on which he wishes to transact: event, the selection, outcome, the bet placed and the minimum price the customer is willing to accept.
    4. When an offer is made by a customer, the Exchange will attempt to find offers opposing the one made by a customer. Neither the Company nor the Exchange guarantee that an offer made by the customer will be matched either fully or partially. The Company and the Exchange shall not be responsible should the offer of a customer remain unmatched until its expiration.
    5. Once the Exchange has found an opposing offer, it will automatically match the two customers' opposing offers and these customers are deemed to have entered a contract with each other on the terms stated in their respective offers. This is a binding agreement between the customers and the customers are not allowed to cancel, modify or amend the bets and the terms thereof.
    6. The Company reserves the right to impose a minimum bet on offers placed in the Exchange. The minimum bet can be amended by the Company in its sole and absolute discretion at any time and without need of any prior notice.
    7. The Company reserves the right to set maximum amount of pay-outs in the bets placed in the Exchange and the said maximum amount is binding upon the customers. The maximum amount of pay-outs can be amended by the Company in its sole and absolute discretion at any time and without need of any prior notice
    8. If the offer is matched, either fully or partially, the settlement shall be done in accordance with this Exchange Rules and applicable rules of the Company. The amount due to the customers shall be distributed to them less any commission due to the Company.
    9. If an offer is not matched in full by any other customer, the unmatched offer will either expire at the actual start time of the event on which the offer is made or, if the customer so specifies, the offer may be carried over and will be offered in a live betting market. Upon expiry, the bets on offers that are not matched or those that are deemed void will be returned to the customers.
    10. If an offer is partially matched, the Company has the option to match the unmatched portion up to 50% of the total offer. The option under this clause may be exercised by the Company in its sole and absolute discretion. The customers cannot demand that the Company match the unmatched portion of the offer.
    11. If the offer is not fully matched despite the option exercised by the Company under clause 2.10, the remaining unmatched portion of the offer shall be settled in accordance with clause 2.9.
    12. The Company bears no responsibility for monitoring and managing the status of the customer’s offers. Offers may not get matched, may get partially matched or get fully matched. Customers are responsible for monitoring how much, if any, of their offer is matched.
    13. The Company is not responsible for any errors made by the customers when posting offers. Each customer is responsible in knowing and familiarizing themselves with this Exchange Rules and the rules applicable to specific bet types, events and markets.
    14. Except in cases of minor errors in spelling, the Company reserves the right to void all bets on a market where an incorrect selection is listed, the quantity of selections/outcomes is incorrect or an obvious error in the market or event is evident.
  3. Cancellation
    1. The Company will exert reasonable effort to meet requests for the cancellation of offers. No cancellation of offer will be effective until the original offer is removed from the Exchange and the offer is no longer displayed on the website.
    2. The Customer acknowledges that there might be a delay in the processing of requests for the cancellation of offers. It is possible that the offer has been accepted and matched in the Exchange before the cancellation of the offer is finalized. In such eventuality, the offer will not be cancelled and shall remain valid and binding upon the customer. The Company bears no responsibility for delays which may arise between the time a request for cancellation of offer is made and the time it is actually cancelled.
    3. The Company reserves the right, without incurring any liability on its part, to prevent offers from being entered into the Exchange, cancel any outstanding offers (matched or unmatched) and any unfinished game play or declare void any outstanding or settled contracts between customers at its sole and absolute discretion and with no obligation to provide customers with any reasons for such actions.
  4. Settlement
    1. Winning bets will be settled by crediting the winning amount to the account of the customer and the customer acknowledges that the Company shall charge a commission on every wining bet. The Company reserves the right to solely determine the amount of the commission to be deducted from the winning bet and such amount shall be binding upon the customer.
    2. The winner of an event is determined at the conclusion of the event for purposes of settlement of the winning bets regardless of the subsequent reversal of decision or the result of any protest or appeal.
  5. Dead Heat for Exchange
    1. This Dead Heat Rule applies to bets on the exchange market where there are two (2) or more winners in a particular event or when a match resulted in a tie score unless stated otherwise in the Specific Sporting Events Rules.
    2. Dead Heat is calculated by dividing the stake proportionally between the number of winners in the event using the formula in the example below.

      Example: The customer bets on a Horse Racing Event
      If a tie occurs in a Horse Racing Event, where two (2) horses finished the race at same time and a winner cannot be determined by a photo finish. The payout will be computed as follows:
      [(Stake / 2) x (Odds - 1)] - (Stake / 2) = your profit/loss
      If a tie occurs with more than two (2) horses, then the payout will be computed as follows:
      [(Stake / No. of tied Horses) x (Odds - 1)] - [Stake x (No. of tied Horses - 1) /No. of tied Horses] = your profit/loss

      For example:
      Horse Racing Event
      Alpha 1.40
      Golden Ticket 3.50
      If the customer placed a 100 bet for Alpha with odds at 1.40 and a tie occurred between two (2) horses, the payout will be computed as follows:
      [(100/2) x (1.40 - 1)] – (100/2) = -30 loss
      If the customer placed a 100 bet for Golden Ticket with odds at 3.50 and a tie occurred between two (2) horses, the payout will be computed as follows:
      [(100/2) x 3.50-1)] – (100/2) = 75 profit

Specific Sporting Events

  1. American Football
    1. All bets will be settled on the result including overtime unless the bets have been unconditionally determined. If the game results in a tie after overtime, all bets on the outright match winner market will be void.
    2. If a match does not start on the scheduled starting, all bets will be void.
    3. If a match starts but is later abandoned or postponed within twelve (12) hours of the scheduled start time, the full time bets are still valid if at least fifty-five (55) minutes of the match has been completed or an official result is declared by the relevant governing body. All other bets on suspended or abandoned matches will be void except for those bets which have been unconditionally determined.
  2. Basketball
    1. Bets will be settled on the result including overtime.
    2. If a match does not start on the scheduled start date then all bets will be void.
    3. If a match starts but is later abandoned or postponed within twelve (12) hours of the scheduled start time, the full-time bets are still considered valid if at least forty-three (43) minutes of an NBA match, or thirty-five (35) minutes of any other basketball match have been completed or an official result is declared by the the relevant governing body. All other bets on suspended or abandoned matches will be void except for those bets which have been unconditionally determined.
  3. Cricket
    1. For Limited Over (including ODI and Twenty20) matches, all bets will be settled based on the official result according to the competition rules. If the result is determined by super-overs, bowl out, toss of coin, etc., then all bets on match winner markets will be considered void.
    2. If “No Result” is the official result or the competition rules do not declare a winner, then all bets on match winner markets will be void. The results of other markets may still be valid if the result has been unconditionally determined.
    3. If a match is postponed or suspended then all bets are considered valid if the match is resumed within forty-eight (48) hours from the postponement or suspension.
    4. Test Match markets will be offered in a 1X2 format. “1” refers to the team that is named first (usually the home team), “X” refers to the game resulting in a draw and “2” refers to the team that is named second (usually the away team). Should a Test Match end in a “Tie” (as distinct from a “Draw”) then all match bets will be considered void. If a match is abandoned due to outside interference then all bets may be declared void.
  4. Horse Racing
    1. Whenever a horse is withdrawn from a race before or after coming under starter’s orders (or if one or more of the starting gates do not open preventing a fair start) the horse shall be deemed to be a non-runner/scratched and the bets wagered on that horse will be refunded.
    2. There is a minimum guaranteed dividend, for all bet types, equal to the unit of wager.
    3. If a bet is accepted in error after the race has started, then that bet will be declared void.
    4. Whenever an objection against the result of a race has been lodged, all payments shall be made in accordance with the decisions of the race Officials or Stewards.
    5. The result of a race shall be official when the “all clear” or “weighed in” is declared by the racetrack and the “official result” is declared by the operator.
    6. Payment shall commence as soon as possible after each race has been decided, results are confirmed and declared “official”.
    7. The Company reserves the right at its sole and absolute discretion without the need for explanation or prior notice to refuse or reject any bet even if the bet is made before the event starts or is within the betting limit.
    8. Bets will not be considered void in case there is a conflict in the writing of the runner’s name. Any discrepancy between the runner’s name and the runner’s number or in cases where the names are stated incorrectly or wrongfully stated in reverse, the runner’s number indicated during the race while running will prevail. The result of a race shall be determined based on the runner’s number.
    9. In case the horse name and horse number are translated into any other language, the English version will prevail.
  5. Rugby Union
    1. All Full-Time markets, including Live betting, will be settled on the final result at the end of normal time (80 minutes). Extra-time does not count for Full-Time markets. Rugby Sevens markets will be settled at the end of normal time (usually 14 or 20 minutes). Extra-time does not count for full-time Rugby Sevens markets.
    2. If a match is postponed, suspended or abandoned and not resumed within twelve (12) hours of the scheduled start time, all bets are considered void except bets which have been unconditionally determined. Bets will also be considered valid if an official result is declared by the relevant governing body.
    3. Rugby Union Live Betting is settled on the result of the match at the end of normal time.
    4. The score will be updated for Rugby Union Live Betting and markets shown during live trading refer to the score displayed at the time the bet is placed.
    5. The Company reserves the right to suspend the acceptance of bets and may accept or reject bets in Live Betting markets after a “Danger Play”. There is “Danger Play” when the Company, in its sole and absolute discretion, determines that a certain play or event will affect the score, the outcome or the performance of one team or player or a certain play would warrant the changing of odds/prices or other information relating to betting or the market. All other actions in a game are deemed Safe Play and bets will continue to be considered for acceptance.
  6. Soccer
    1. Whenever the scheduled play time of matches is different from the regular time (e.g. special time periods of play on various tournaments, youth leagues, youth tournaments, reserve team, or friendly matches) all bets will be settled at the end of that scheduled time.
    2. Where less than regular time is played, the Company reserves the right to either suspend the settlement or settle all bets based on the results as recorded by the Company. The decision whether to suspend or settle bets, based on the results recorded by the Company, is subject to the sole and absolute discretion of the Company and the decision of the Company is binding upon the customer.
    3. Unless non-regular time matches are expressly indicated on the website prior to all soccer matches, bets taken on such matches will be considered void.
    4. If a match is postponed, abandoned or suspended and not resumed within twelve (12) hours from the scheduled commencement time, then the match is void (irrespective of any official decision to honor the result). The outcome of all bets on abandoned/suspended matches is at the sole discretion of the Company.
    5. First Half Betting (1H) applies to first half play only. If a match is abandoned during the first half then all bets are considered void. If a match is abandoned during the second half then all first half bets are still valid.
    6. The Company provides information (e.g. neutral ground, Red Card, timer, statistical information, dates, commencement, etc.) as a service and accepts no liability whatsoever. It is the customer’s responsibility to be aware of the correct information for any match.
    7. Unless otherwise stated, If a match is scheduled to be played on neutral ground (but is played on non-neutral ground or vice versa) all bets shall remain valid. In the event of a change of venue (home team plays away or vice versa), all bets will be considered void. Bets will also be considered void if the home and away team names are wrongly stated in reverse.
    8. The score will be updated for Live Betting and markets shown during live trading refer to the score displayed at the time the bet is placed. The timer and Red Card notices are given for reference purposes only.
    9. The Company reserves the right to suspend the acceptance of bets and may accept or reject bets in Live Betting markets after a “Danger Play”. There is “Danger Play” when the Company, in its sole and absolute discretion, determines that a certain play or event will affect the score, the outcome or the performance of one team or player or a certain play would warrant the changing of odds/prices or other information relating to betting or the market. All other actions in a game are deemed Safe Play and bets will continue to be considered for acceptance.
    10. For Live Betting, bets are accepted up to the 90th minute in addition to any injury time for full time for most games at the discretion of the Company. Pending bets will not be accepted when there is a play in or around the penalty spot area, a penalty is called, free-kick are awarded or any other situation which the Company considers, in its sole discretion, as dangerous and with a possibility of goal. Any actions other than the ones covered herein will be considered Safe Play and all bets placed may be considered for acceptance.
    11. For Live Betting, all bets will be automatically rejected the moment the referee ends the match in half time and/or full time.
    12. For Live Betting, excluding the last 2 minutes of Specific 15-Minutes O/U, Specific 10-Minutes O/U and Specific 15-Minutes HDP, pending bets will be rejected when goal is scored. Pending bets will be accepted when the penalty missed is and is in a safe area.
    13. For live fantasy match betting, bet placement is allowed up to the 90th minute in addition to any injury time for full time for most games at the discretion of the Company. From kick off time (00:00) of play onwards until prior to the end of regulation time (90th minute), whichever is applicable in a game, any actions other than the ones mentioned herein below will be considered Safe Play and all pending bets may be considered for acceptance. Play in or around the penalty spot area, a penalty and free-kicks are considered by the Company as dangerous with a possibility of goal.
    14. All bets for Over/Under will be settled immediately once they are determined even before the end of fulltime. Instant settlement applies only to specific leagues offered by the Company.
  7. Tennis
    1. Moneyline markets refer to the winner of the match or specified set. Handicap markets are based either on sets or games. Over/Under and Odd/Even markets are based on games unless otherwise stated.
    2. If a player does not start a tournament or match then all bets on that player will be void.
    3. If a player or a pair retires or is disqualified during a match, then all bets will be void except for those bets which have been unconditionally determined.
    4. If a match is postponed or suspended then all bets are still considered valid if the match is completed.
    5. All bets will still be considered valid regardless of any change of venue or court surface including moving matches from outdoor to indoor courts or vice versa.
    6. If the scheduled number of sets required to win a match is changed from that originally scheduled, then all bets will be void except for those bets which have been unconditionally determined.
    7. First Set Winner (Second, Third Set Winner, etc.) refers to the result of the specified set. All bets will be considered void if the specified set is not completed.
    8. Tennis Live Betting is settled on the result of the match or specified set. The score will not be updated for tennis live betting.

เกมส์โต๊ะ

เกมส์โต๊ะ เป็นเกมที่โดยทั่วไปจะเล่นด้วยไพ่ หรืออุปกรณ์อื่น ๆ บริษัทเสนอเกมกระดานหลายเกม เช่น บาคาร่า ดราก้อนไทเกอร์ ไพ่เท็กซัส ไพ่สามใบ และเกมอื่น ๆ ขอแนะนำให้ลูกค้าอ่านกติกาและข้อบังคับการเดิมพันทั่วไปอย่างถี่ถ้วนสำหรับแนวทางในการเล่น โดยสามารถดูกติกาที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเกมแต่ละประเภทได้ที่นี่:กติกาของเกมส์โต๊ะ

Top